Cómo id Software ha conseguido mejorar un reboot aclamado por la crítica
En palabras de Marty Stratton, su productor ejecutivo, DOOM Eternal es como una partida de “ajedrez rápido”, es “absorbente” y es “comida basura con valor nutritivo”. Con este tipo de metáforas pegadizas sazona la charla de bienvenida con que da comienzo la visita donde muestra sus progresos.
Aunque no pierde la sonrisa al hacer estas comparaciones, Stratton se siente respaldado para hacerlas. Más tarde, el veterano miembro del estudio que creó DOOM nos aporta una descripción más simple y directa de su nuevo juego de disparos y acción: “Es el mejor juego que hemos hecho”.
Y no es la única vez que lo oiremos. Durante su presentación de media hora y la posterior entrevista, que dura otro tanto, nos transmite su entusiasmo y destaca todo lo que ha aprendido el estudio a partir del análisis del reinicio de la serie, publicado para PS4 en 2016.
Para nuestra sorpresa, nos habla sin tapujos de los problemas que identificaron: una campaña cada vez más repetitiva, la falta de variedad visual, fallos inesperados que los jugadores podían usar en su favor, un multijugador convencional y una asistencia poslanzamiento básica. A pesar del éxito alcanzado entre la crítica y los jugadores más acérrimos (nos advierte de que “la cantidad de personas que siguen jugando cada mes sorprendería a más de uno”), el mensaje estaba claro: id Software tenía mucho que mejorar. DOOM Eternal parte de la premisa de solucionar todos esos problemas.
Y por más que la campaña en solitario duplique en cuanto a duración y a tipos de enemigo el juego de 2016, Stratton resalta mucho que “mejor” no es sinónimo de “mayor”. “Más no es suficiente”, añade.
Si la principal preocupación era la monotonía, la solución era sencilla: más variedad. Esa palabra, esa tónica, ha determinado todas las decisiones de diseño de la secuela y ha dejado huella en la jugabilidad, en los efectos visuales y hasta en la historia.
El resultado es, en palabras del propio Marty, adictivo. “No dejamos de introducir novedades, incluso en las últimas fases del juego: enemigos, mecánicas, efectos visuales… En este juego podremos hacer cosas nunca antes vistas en DOOM. Te engancha de verdad”.
Vuestra propia aventura de DOOM
Que quede claro: los cimientos sobre los que se edifica el ritmo frenético de DOOM siguen siendo luchar en campos de batalla plagados de demonios. Tendréis que tomar decisiones rápidas y reaccionar a la velocidad del rayo (o incluso más deprisa si le sumamos una habilidad de aceleración).
¿Y qué hay de las opciones tácticas? Pues se han multiplicado.
Si dañáis lo suficiente a un demonio en DOOM, quedará aturdido y se mostrará un aura a su alrededor que indicará que está listo para una muerte gloriosa. Hacedlo y de los restos surgirá una generosa cantidad de suministros curativos. Sed agresivos y gozaréis de salud.
Eternal va un paso más allá: las bajas con motosierra otorgan munición; freíd a los demonios con el lanzallamas y conseguiréis piezas de armadura. Atacad y no os faltará equipo de primera.
Pero las motosierras necesitan petróleo y los lanzallamas, combustible. Y para conseguir muertes gloriosas, antes hay que someter a los demonios. La conservación del equipo es otra estrategia a tener en cuenta en el campo de batalla.
Pero esto no me pilla de nuevas, ya que lo vimos en un adelanto anterior. Hoy, la primera hora del juego me presenta un DOOM moderno y reestructurado, por lo que puedo centrarme en las demás alteraciones.
Una aventura de proporciones bíblicas.
Me he pasado esa primera hora combatiendo en una ciudad devastada de la Tierra. No es algo extraño dentro del género, pero los niveles de belleza que ha conseguido id Software para el paisaje en ruinas, tanto en escala como en detalle, nos dejan sin palabras: nos quitamos el sombrero ante la potencia de id Tech 7.
Es suntuoso a la vista y, al mismo tiempo, diverso en su diseño. Lucho contra legiones demoníacas en calles maltrechas, me abro paso a disparos por los pisos de rascacielos destrozados y me enfrento con horrores de otro mundo en centros comerciales a oscuras. Algo totalmente diferente de la uniformidad de las dunas rojas de Marte y su arquitectura herrumbrosa.
Además, los niveles cuentan con mayor verticalidad. Me paso las primeras arenas ejecutando saltos dobles con los que impulsarme y llegar más alto, como si de un pinball se tratase. Cuando no combato, me encuentro trepando por grandes moles de tierra o saltando hacia aparcamientos convertidos en valles a causa de terremotos.
También hay peligros ambientales que afrontar. He sufrido en mis propias carnes las dificultades que entrañan los conductos que escupen fuego a la hora de escalar, así como las paredes demoníacas que hacen lo mismo por los pasillos de un centro comercial y que te obligan a agacharte y a usar maniquíes a modo de cobertura.
Y todo hace pensar que la Tierra no es más que la primera parada. Al final de la campaña, os habréis abierto paso por todo el sistema solar, habréis derribado las puertas del infierno y habréis llamado a las del cielo.
¿Quién no arde en deseos de saber lo que han ideado los artistas de id Software para la contraparte del infierno? Al margen de las implicaciones de la historia que el estudio ha dejado entrever hasta la fecha, de lo que más ganas tiene Stratton es de que los jugadores disfruten de los niveles hacia el cielo, entre los que se incluye su parte favorita de toda la campaña.
Estos niveles incluyen mayor diversidad y gran cantidad de puzles ambientales y secretos, ya que el estudio quería seguir diversificando el estilo de juego más allá del combate.
Lo de registrar un nivel de secretos no es nada nuevo en la serie, pero en DOOM Eternal cobra una relevancia aún mayor, pues forma parte de su filosofía de mantener todo “al alcance de la mano” del jugador, lo que favorece la exploración. Vuelven los mapas automáticos de nivel, una interfaz mejorada que resalta puntos de interés para que los jugadores más curiosos puedan adentrarse en busca de coleccionables ocultos. Estos coleccionables pueden dar lugar a cambios en el estilo de juego, u ofrecer potenciadores u objetos interesantes del universo del juego.
Dificultades para todos los gustos, tanto en campaña como en multijugador
Al terminar DOOM 2016 se desbloqueaba la dificultad Ultrapesadilla, que retaba al jugador a volver a pasarse la campaña sin morir. Aquí está disponible desde el principio, junto con el nuevo modo Vidas extra, en la pantalla del menú principal del juego.
Funciona de la siguiente manera: los objetos de +1 ya están repartidos en lugares ocultos de cada nivel. Si los recogéis, en vez de recargar y reaparecer en un punto de control al morir, recuperaréis la salud y obtendréis un periodo breve de invulnerabilidad. Al estudio le encantó ese enfoque de la vieja escuela sobre el que crear todo un modo de campaña.
Además, el estudio ha añadido una opción de asistencia para quienes tengan dificultades en los combates con jefes: la armadura Centinela aparecerá cerca del jugador después de cierto número de muertes y le otorgará un aumento de salud y armadura. La mecánica, enfatiza Stratton, no sufre ningún cambio. Se trata de una ayuda extra para superar la frustración y hacer que el jugador siga inmerso en la campaña.
Ese deseo de que encajen Slayers que no tienen por qué desplegar la reacción perfecta es uno de los motivos por los que el multijugador ha sufrido cambios significativos. En el momento del lanzamiento, el juego cuenta con Battlemode, un enfrentamiento de 2 contra 1 en arenas pequeñas entre dos jugadores que controlan demonios y un Slayer solitario.
Ideado y desarrollado en id Software, pretende añadir mayor profundidad al multijugador de DOOM y conseguir que, para hacerse con la victoria en partidas multijugador, haya que centrarse más en la estrategia que en el número de bajas.
No menos intrigante resulta el modo poslanzamiento Invasión, en el que los jugadores podrán tomar el control de los demonios ajenos. Diseñado para quienes tengan un gran conocimiento de los niveles de la campaña, Stratton cree que resulta una extensión natural de la experiencia de DOOM.
Pero este modo no es más que una idea del amplio plan poslanzamiento, que incluye de todo, desde jugosas expansiones de contenido descargable hasta aspectos cosméticos. Aunque todavía no hay detalles más concretos. Habrá que esperar hasta que se acerque el lanzamiento, allá por el mes de marzo.
Aunque no tengamos la hoja de ruta poslanzamiento, no nos faltan motivos por los que estar emocionados. Nos espera un modo de un jugador variado y sólido, el tipo de campaña que os atrapará a poco que os dejéis. Poned a prueba vuestra habilidad y vuestro ingenio en el combate, que sigue siendo la parte central de la experiencia, aunque esta mejora gracias a los momentos de exploración. Hay cantidad de secretos por descubrir si estáis dispuestos a perderos, ya sea como lobo solitario o como jugador social.
¿Un juego de disparos y acción con sustancia, y plagado de emoción? Tenías razón en lo de “comida basura con valor nutritivo”, Marty.
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