Siempre es un placer hablar con Ken Levine, director creativo del premiado Bioshock y del próximo y épico título Bioshock Infinite. Ken has sido tan majo de pasarse ya anteriormente por nuestro blog, hablándonos sobre la compatibilidad del juego con PlayStation Move así como de un próximo juego de Bioshock para PS Vita. Pero hasta ahora no le habíamos grabado en vídeo.
Gracias a nuesro compañero Rey Gutiérez, del blog de EEUU, Levine habla sobre los orígenes de Songbird, el enigmático guardián de Columbia que con tanto empeño busca proteger a una chica que cuenta con un don sobrenatural, llamada Elizabeth. “Hay mucho misterio alrededor de Songbird, y creo que la gente se va a sorprender de su relación con Elizabeth. Es una relación complicada que cuenta con elementos de luz y elementos de oscuridad”.
También medita sobre el mando de movimiento PlayStation Move y sobre las alabadas mejoras del FPS Killzone 3, así como de la experiencia de juego en general en PS3: “Creo que es ahora cuando la plataforma está dando realmente grandes pasos”, contaba.
PlayStation.Blog: ¿Cómo es el procedimiento de trabajo con la versión para PS3 de Bioshock Infinite?
Ken Levine, presidente y director creativo de Irrational Games: Bueno mira, voy a hablar claro. Tuvimos la exclusiva con Xbox para el juego original, y ahora tenemos que demostrar algo al público de PlayStation 3. Tengo tres PS3 en mi casa. Es un gran sistema de juego y me encanta el tipo de juegos que salen en PSN.
El sistema PS3 tiene una arquitectura diferente de cualquier otra cosa que hayamos visto antes, pero como ayudamos a adaptar Bioshock a PS3, estábamos muy familiarizados con la plataforma. Y tenemos un nuevo motor para Bioshock Infinite, así que comenzamos a crear el juego sabiendo que estaríamos en PS3. Teníamos conciencia de ello desde el principio con lo cual estábamos desde una mejor posición en este caso con respecto a PS3.
PSB: ¿Estáis trabajando en algo en Bioshock Infinite que quisieráis en su momento incluir en el juego original pero que no pudistéis hacer?
Levine: Para empezar el combate. En el Bioshock original les dimos a los jugadores un enorme set de herramientas pero nunca les exigimos que lo utilizaran. Queremos ampliar el vocabulario de juego del jugador: creo que fue una oportunidad que perdimos con el primer Bioshock.
Así que ahora tenemos esos escenarios tradicionales de Bioshock, pero también tenemos enormes, grandes áreas donde los enemigos están a cientos de metros. Ahora luchas contra un tipo o contra 15, con lo que el control de la masa es importante. Las armas de largo alcance como los rifles de precisión cobran sentido.
PSB: ¿Cuál ha sido el mayor reto en la creación de Bioshock Infinite?
Levine: Con este juego teníamos la idea de construir una relación entre Booker y Elizabeth. Estamos realmente concentrados en una relación que crece, que es creíble. Nuestra idea es ‘¿en qué se basa el vínculo entre dos personas?’ Haciendo sacrificios por el uno por el otro, signfica que la relación se construye de un modo muy rápido. No es simplemente ‘estas dos personas están dibujadas juntas porque son atractivas”. Del mismo modo que en Bioshock, no quería que Atlas traicionara al personaje tanto como el ‘jugador’. Cuando Andrew Ryan te cuenta que has sido manipulado durante todo el tiempo piensas: ‘¡J… tío!’ Del mimso modo quiero que el jugador cree esta relación con Elizabeth en Bioshock Infinite. Ese es el desafío de lo que estamos haciendo.
PSB: Poder volver a jugar un título es una de las preocupaciones de los títulos para un solo jugador. ¿Habéis pensado en modos de animar a jugar otra vez el juego, posiblemente un nuevo modo New Game Plus (un modo desbloqueable de juego)? ¿Lo tenéis en mente?
Levine: Te diré que sí. Pensamos mucho en este asunto. No puedo comentarte concretamente en qué estamos pensando. Si lo hacemos queremos encontara un modo Bioshock de hacerlo. La gente sabrá más en un futuro.
PSB: ¿Os sentís intrigados por algún tipo de aplicación para el formato 3D estereoscópico?
Levine: Para mi todo se basa en tener algo interesante que decir. Nunca me he sentido interesado en la tecnología en términos de simplemente mostrarla. No hicimos modo multijugdor para Bioshock precisamente por eso. Todo lo que hagamos tiene que ser único, interesante, y ser apropiado para el juego.
Y en eso estamos pensando ahora. Así que si tenemos esta idea, tomaremos ese camino.
PSB: ¿Cuál es vuestro secreto para construir ese misterio y ese misticismo en un juego como Bioshock Infinite?
Levine: Creo que es una cuestión de detalles, de que los creadores no están satisfechos hasta que realemente no comprenden sus mundos, lo que lleva tiempo de desarollo. Algunos creadores dan vuelta a estas cosas en sus cabezas durante mucho tiempo, o tienen tiempo suficiente para cometer un montón de fallos.
Se trata de coherencia, de tener una coherencia estética. Es difícil. Requiere que no te sientas satisfecho con nada de lo anterior. Es la diferencia entre un tipo que hace la típica película de acción y una de los hermanos Coen. Ellos cuidan los detalles, cuidan de la coherencia que hay de fotograma a fotograma. Cada una de las películas de los hermanos Cohen es como un mundo en sí. Mira “Un tipo serio”, “Valor de ley” y “Muerte entre las flores”. Muestran mundos tan diferentes pero son tan ricas. No hay una fórmula mágica. Hay que currarse cada detalle.
PSB: Basándonos en tus Tweets vemos que eres muy positivo con respecto al lanzamiento de PS Vita. ¿Qué piensas de su concepto?
Levine: Soy un jugador ¿vale? Me gusta jugar en el iPad… Pero un poco más allá me gusta ese nivel de control. Lo que es genial de PS Vita es que parece tener todos los beneficios que te ofrece un dispositivo como el iPad con su pantalla táctil y los mandos de control; pero tiene dos sticks analógicos… y me encantan los shooters. Por fin podremos jugar a un shooter, un shooter de verdad, en un dispositivo portátil. En serio, es una espinita que tenía clavada. Ahora podré jugar a shooters de verdad, y es importante para mí. Es increíble.
Twitttee hace tiempo que era capaz de hacer de todo menos una tortilla.
PSB: Andrew Ryan pensó que la libre empresa era la solución a los problemas del mundo; los ciudadanos de Columbia parecen pensar que eso es la pureza. ¿Qué piensa Ken Levine?
Levine: [se ríe]No me gusta decir lo que pienso. Echaría mano de lo que dicen los jugadores. Me encanta que algunas personas jueguen a Bioshock y crean que soy una persona objetiva, o que soy un virulento anticapitalista. No Tweeteo demasiado sobre política, no porque no tenga opiniones sino porque hacemos juegos que tocan la política.
Si juegas, probablemente entiendas lo que digo. Tendemos a hacer juegos con personajes que se encuentran atrapados entre grandes fuerzas. Tratan de salir adelante y están rodeados por ideologías y gente con gran poder. Creo que hay mucha gente que se siente así. Estoy seguro. Tengo ideas sobre esto o aquello… pero la única cosas, en cuestión políticas, sobre la que voy a hacer comentarios, es el matrimonio gay, un tema que sí lo tengo claro. La gente debería poder casarse con quién demonios quiera y es algo que afecta a tantas personas que me preocupa.
Pero en general me pone nervioso el hecho de que haya personas que tengan una certeza absoluta de algo.
PSB: ¿Estás ansionso de que llegue UNCHARTED 3: La traición de Drake? ¿Eres fan de la serie?
Levine:¡Sí, por supuesto! ¿Cómo no se puede ser fan de UNCHARTED? Han creado a unos personajes tan atractivos que simplemente lo que quieres es estar con ellos. No suele haber muchos personajes interesantes en los videojuegos, y es por eso que Amy y Evan y su equipo son tan buenos con lo que hacen. La tecnología es tan competente, los controles son tan buenos, los personajes son geniales… ¿Cómo no adorar UNCHARTED?
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