Derek Elliott, productor de Compulsion Games nos trae un post muy personal para hablarnos de su juego.
No sé si alguno tendréis memoria suficiente para recodar una canción de los años 80 (yo sí)… En cualquier caso si conocéis la serie Arrested Development seguro que os acordáis del tema “The Final Countdown”. En fin, que esto es lo que se supone siente uno cuando falta ¡nada! para que se lance tu juego. Ahora mismo estoy escuchando este tema y con él vienen a mi memoria las cosas buenas y malas de los años 80: era una época mucho más sencilla, cuando dos programadores eran capacesd de hacer el diseño, el arte, la animación, el sonido y codificar el juego.
Juegos como Paperboy, Dig Dug y uno que en particular era mi favorito, Racing Destructions Set, eran absolutamente DIVERTIDOS porque eran sencillos. Pero sencillos no significa que fueran fáciles. Estos juegos de algún modo fueron la consecuencia de una idea genial que llevó a su desarrollo y supusieron algo divertido y nuevo en la industria. Estos primeros videojuegos tenían pasión porque contaban con algo especial, salieron al mercado y la gente respondió a estas creaciones.
Como siempre sospeché los desarrolladores de hace tiempo aprendimos muy rápido que hacer rompecabezas con nuevas mecánicas era realmente complicado: en nuestro caso, ser capaces de de entrar y salir de las sombras, cambiendo de una imagen 3D a 2D y viceversa, lo era… No solo porque los diseñadores tenían que contar con la capacidad suficiente de pensar de diferente modo, sino también porque tenían que comprender mejor cómo el jugador interpretaría y tuilizaría las nuevas mecánica. Algunos puzles se hicieron demasiado complicados, algunos eran simplemente ‘imposibles’, y otros incluso nosotros éramos incapaces de comprender qué hacer con ellos…
Hubo algunos días y semanas muy duros, mientras trabajábamos a través de la miriada de nuevas ideas y conceptos intentando juntarlo todo de un modo adecuado. Con cada paso que dábamos en el camino conseguíamos seguir adelante con más confianza, principalmente gracias al apoyo que recibíamos y sabiendo (¡teniendo la esperanza!) de que íbamos en la dirección correcta.
Hicimos una demostración a amigos y familiares, invitamos a beta testers a jugar, y alguno nos dijo “esto es lo mejor que nunca he visto en imagen GDC”. Esta respuesta fue crucial para darnos ánimo en nuestro foro interno, un refuerzo positivo que hizo qu siguiéramos adelante superando los malos momentos, aquellos en los que nos parábamos a darnos cuenta de que “bien, eso, está claro, nunca va a funcionar”.
Un momento crucial para nosotros fue cuando me enteré de que teníamos nuestro primer ‘cosplayer’ (ya sabéis, esos fans que se visten como los personajes de los juegos 😉).Cuatro años de trabajo en un proyecto que era de dos (espera, no puede ser verdad…), han supuesto que Contrast, jutno con los personajes principales Dawn y Didi finalmente se vean como se esperaba. Se ha gastado mucho combustible para llegar hasta aquí, y es el mmoento de reponer esa energía.
Como productor generalmente soy el que está detrás de todo asegurándose de que las cosas se hacen mientras otros miembros del equipo viajan a sitios lejanos y exóticos como Boston o Seattle. Vivir la buena vida, encontrarse con el público jugón, hacer algunos nuevos amigos, y generalmente recoger un feedback positivo sobre lo que hemos hecho, hasta ahora es algo que me he perdido.
Pero nuestro proyecto ha llegado a buen puerto. Pro fin es un juego del que estamos muy orgullosos; no hay duda de que es el mejor juego que podríamos hacer. Ahora solo me queda mirar para adelante con la sensación de logro, y una gran sonrisa, estando orgullos de que nuestro pequeño y caótico grupo de siete desarrolladores podían hacer un juego para las consolas PlaySation.
Estamos muy agradecidos a Sony Computer Entertainment y a Focus Home Interactive por apoyarnos. Y aunque hemos liado a algunas personas por el camino, no habrá engaño para el público cuando prueben nuestro juego. Y esto es de nuevo lo que nos recarga las pilas.
Contrast llega hoy a PlayStation Network para PlayStation 3 por 14,99 € y estará disponible la semana que viene con el lanzamiento de PS4 el 29 de noviembre de modo gratuito si eres miembro de PlayStation Plus.
Si quieres saber más de Contrast visita www.contrast-thegame.com o nuestro blog de desarrollo www.contrastgame.com
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