
Un vistazo especial al proceso del desarrollo creativo del aclamado RPG.
Soy Tom Guillermin, cofundador y CTO de Sandfall Interactive y me entusiasma compartir anécdotas sobre cómo nuestro equipo creó la comunidad y el RPG aclamado por la crítica Clair Obscur: Expedition 33. Este artículo se basa en nuestra sesión en el Festival of Gaming de la GDC (Game Developers Conference), donde los profesionales de los videojuegos de una variedad de disciplinas se reúnen para compartir conocimientos y experiencias.
Nuestra charla, que dimos con a nuestro programador de videojuegos senior, Florian Torres, explora cómo nuestro pequeño equipo técnico quiso dar a los diseñadores la máxima libertad creativa permitiéndoles que creasen y combinasen elementos del gameplay. Aquí, resaltaremos ejemplos que creemos que esta estupenda comunidad apreciará.
El equipo y nuestra realidad
Crear videojuegos es una mezcla de muchas disciplinas y el conjunto de competencias disponibles cambia cuando el equipo cambia. Desde las habilidades grandilocuentes que veis en el combate hasta imágenes que construyen el mapa del mundo y más allá, la planificación y estructura eficientes e inteligentes nos pusieron en la mejor posición para crear Clair Obscur: Expedition 33.
Las versiones tempranas del juego las creo Guillaume Broche, CEO de Sandfall Interactive, solo en su dormitorio, con mi ayuda ocasional. Entonces, pasamos a prototipos más avanzados, aumentando el equipo con el objetivo final de crear una muestra. De repente, éramos doce y, en 2022, fuimos a la GDC esperando encontrar una editora que nos ayudase a seguir con el desarrollo. Allí, conocimos a Kepler Interactive, gracias a cuyo apoyo pudimos desarrollar un modelo Alpha y continuar añadiendo los profesionales necesarios: sobre todo artistas y programadores.
Ahora, momento de la confesión importante: lo de trabajar con código no es lo que más nos gusta. La filosofía de nuestro desarrollo en Sandfall está basada en la realidad de que tenemos una capacidad limitada para la programación, sí que nos centramos en lo más importante para ofrecer una buena experiencia para los jugadores y ayudar al equipo creativo a lograr sus objetivos.
Por esa razón, somos grandes fans de Unreal Engine por sus muchas funciones básicas. Además, también ofrece muchas ventajas adicionales, como correcciones de errores y optimizaciones de rendimiento. Se tiene que hacer algo de trabajo de integración en cada actualización, pero, como equipo pequeño, intentamos mantener el motor tal y como es para mantener el proceso directo. Durante la producción, también usamos bastantes plugins externos para las funciones de motor que no eran nativas de Unreal, así como para las funciones de gameplay de prototipo.
Blueprint de Unreal Engine
Como no todo el mundo en el equipo se dedicaba a la programación y necesitábamos que todos pudieran contribuir a la lógica del juego, usamos Blueprint como lenguaje de programación en vez de C++: es un sistema en Unreal Engine que usa una interfaz basada en nodos para secuenciar elementos del gameplay directamente en el editor de Unreal. En esencia, es como tener una colección de recetas hechas de código que podéis implementar creativamente para conseguir los resultados que queráis. Eso da a los diseñadores la habilidad de usar muchos conceptos y herramientas que suelen estar limitados a los programadores.
Con el equipo listo para usar este idioma compartido, Blueprint nos permitió crear todo lo que se utiliza para demostrar las habilidades en el juego: el movimiento de los personajes, los efectos visuales, el movimiento de la cámara, etc. Es muy parecido a cualquier software en 3D.
Controlaréis la ubicación y rotación de la cámara, así como la distancia focal, que se puede animar. Tenemos movimientos de la cámara, efectos visuales y dilatación temporal… Todo esto contribuye a una sensación de intensidad a lo largo de la activación de habilidades.
Soluciones creativas
El equipo tiene que trabajar mucho para crear las imágenes para estas emocionantes experiencias tan interesantes. Se pueden implementar varias veces y usar la creatividad en situaciones diferentes: en la perspectiva diferente, la distribución visual, cambios detallados, etc.
El mapa del mundo es un gran ejemplo de esto para nosotros, y fue un objetivo importante durante el desarrollo. Fue uno de los últimos niveles que creamos, pero también el más grande, con más funciones. Usamos elementos de otros niveles para crear este, aunque no lo parezca. Técnicamente, todo lo relacionado con los enemigos y los combates es lo mismo: interacciones, saqueos, NPC, diálogos y más. Además, también reutilizamos elementos artísticos de los otros niveles de acuerdo con nuestro énfasis en la eficiencia.
La programación es una parte increíblemente importante del desarrollo de videojuegos y Blueprints, que en sí son otra manera de programar, son una de las maneras modernas para los programadores aspirantes o quienes tengan una curiosidad infinita en la comunidad de PlayStation de empezar a crear sus propios proyectos.
En Sandfall Interactive, los programadores crean los componentes básicos (como los nodos de Blueprints) y nosotros dejamos que los diseñadores jueguen con ellos. Normalmente, eso significa usarlos de una manera diferente a cómo lo habían imaginado los programadores, que es justo lo que queremos. Como programadores, nuestro trabajo consiste en hacer que las vidas de los diseñadores sean más fáciles.
Hay verdad en muchos clichés y nosotros sin duda resaltamos este: el trabajo en equipo hace que los sueños se cumplan. Parece sencilla, pero tenéis que aprender a apoyaros mutuamente de verdad y crear flujos de trabajo que lo reconozcan, lo fomenten y se beneficien de ello. Escogimos un motor que nos dio mucho con lo que trabajar en su forma de base, cogimos algunas mejoras externas, simplificamos el set de herramientas que usábamos, reutilizamos los elementos que creamos y más, todo ello para alcanzar nuestro objetivo de llevar a cabo nuestra visión creativa compartida. Eso es el desarrollo de un videojuego.
Clair Obscur: Expedition 33 ya está disponible en PlayStation 5, y también hay una prueba de dos horas para los suscriptores de PlayStation Plus.









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