
Team Clout nos cuenta el proceso detrás de su manera de horrorizar al público.
ILL es un juego de terror y acción en primera persona que llegará a PS5 con el objetivo de ofrecer un terror implacable, tanto cuando el jugador está en control total como durante las cinemáticas grabadas con captura del movimiento del juego. Soy Max Verehin, cofundador de Team Clout, y es un honor daros un vistazo detrás de las escenas a la comunidad de PlayStation para que veáis el trabajo que hacemos al crear las escenas que complementan el terrorífico gameplay inmersivo.
Esta nueva y desafiante fase del desarrollo ha sido intensa e impredecible, pero no un salto total hacia lo desconocido. Nuestra experiencia está muy ligada al idioma del cine y miembros de nuestro traen mucha experiencia en ese sector, habiendo trabajado en grandes proyectos de terror como la película de Until Dawn y la serie de televisión It: Welcome to Derry. Hemos pasado años aprendiendo a cómo tendría que moverse un monstruo, cómo las sombras deberían reflejarse y cómo una criatura necesita dirigir una escena para evocar miedo de verdad. Uníos a nosotros para echar un vistazo a nuestro maravilloso e interesante proceso profundamente colaborativo.
El tipo de terror que queremos crear
En su base, ILL es un juego de terror fundamentado y emocionalmente honesto. La historia tiene lugar en un centro de investigación enorme invadido por una fuerza misteriosa y las aberraciones que crea. El juego se inclina por el realismo grotesco y un sonido binaural intenso diseñado para mantener a los jugadores en tensión en todo momento.
Pero, más allá de la brutalidad, nos centramos en la inmersión. Queremos que los momentos den miedo, pero también tengan un toque humano. Los personajes no solo son obstáculos, son personas tridimensionales con motivaciones e historias personales que profundizan la experiencia. De igual manera, las ubicaciones en ILL son espacios diseñados para que parezcan reales, como si estuvierais moviéndoos por ellos en persona. Estamos creando un entorno que hace que la imaginación de los jugadores les juegue malas pasadas.

Donde el gameplay lo cambia todo
Nuestra experiencia cinemático influye en cómo abordamos la tensión, el ritmo y la presencia de los personajes. Pero la interactividad de los videojuegos como medio cambia ese proceso. En el set, todas las decisiones de la grabación giraron en torno a una pregunta: ¿cómo se sentirán los jugadores al estar en control aquí?
A diferencia de en el cine tradicional, cada escena en ILL está directamente conectada con el gameplay. El juego se mantiene en primera persona y la mayoría de momentos de actuación empiezan y acaban dentro de momentos de juego activo sin cortes. No podemos usar truquillos cinemáticos: las transiciones tienen que devolver el control a los jugadores de manera natural, guiando lo que harán después y cómo se siente el momento desde su punto de vista exacto.
Algunas ideas cinemáticas no sobrevivieron esa prueba. Si una escena interrumpía el flujo del gameplay, la ajustábamos. No fue un proceso fácil, pero sí uno que, al final, hizo que la experiencia de juego en total fuese más potente.
Esperad lo inesperado
Aunque hicimos un juego sobre monstruos, las actuaciones provinieron de personas de verdad y eso cambió nuestras expectativas deprisa. Las escenas dramáticas (las que incluían expresiones de terror, como gritos y llantos) son física y emocionalmente exigentes. Quitan energía de verdad y emoción de verdad. Modificamos nuestro calendario rápidamente para ajustarnos a esa realidad y, así, dar a los actores más espacio creativo para que hicieran los momentos más fuertes al principio del día.
Algunas secuencias que creíamos que serían fáciles acabaron llevándonos horas de trabajo, requiriendo coreografías precisas y mucha sincronización entre los actores. Grabar escenas de un terror increíble no solo va de actuar: también requiere sincronización, movimiento y repeticiones constantes.
Otra sorpresa con la que nos encontramos: no todas las escenas se pueden jugar sin ningún público. A veces, los actores necesitan algo tangible ante lo que reaccionar. En momentos distintos, nuestro productor y nuestro supervisor tuvieron que ponerse manos a la obra como sustitutos para criaturas enemigas para que nuestros actores tuvieran una presencia real delante de ellos.
Y, a pesar de la temática horripilante, en el set no era todo intenso siempre. Tras días largos, el reparto agotado soltaba bromas o empezaba a cantar: pequeños momentos humanos que hicieron que el contraste con el ambiente final en el juego fuera incluso mayor.
Colaboración creativa
Trabajar de cerca con actores se convirtió en una de las partes más gratificantes del proceso. Ver cómo los actores iban adoptando los papeles y se iban sintiendo más a gusto con los personajes (desde los ensayos hasta las tomas finales) cambió cómo veíamos ciertas escenas.
Les presentamos un guion claro, pero los actores a menudo sugirieron diferentes actuaciones o interpretaciones. Muchos venían con formación de teatro o cine, y su perspectiva ayudó a dar forma al tono emotivo. En vez de un rodaje rígido, se convirtió en un espacio realmente colaborativo, donde las ideas evolucionaron en tiempo real con contribuciones de distintos puntos de vista.
Actuar en espacios casi vacíos
Además, el desafío de no tener monstruos reales, ante los que reaccionar, otra de las dificultades para nuestros actores, fue el tener que imaginarse un entorno completo mientras estaban en una sala casi vacía. En el set, el atrezo fue mínimo (a veces, nada más que un palo, que representaba una criatura), mientras los actores tenían que visualizar el mundo entero a su alrededor.
Para ayudar con ello, usamos pantallas que mostraban una perspectiva esbozada en el motor desde el punto de vista del protagonista para que los actores pudieran ver sus modelos digitales moviéndose en tiempo real. Los ayudó, pero también requirió mucha concentración: algunos actores miraban de manera instintiva las pantallas en vez de mantenerse enteramente dentro de su personaje. Los directores y jefes de puesta en escena guiaban las actuaciones constantemente al describir las paredes, obstáculos e incluso amenazas invisibles. Uno de los tipos de monstruos del juego, que se puede ver abajo, es solo uno de muchos que necesitamos que los actores se imaginaran claramente delante de ellos.

Al final, un montón de soluciones se inventaron sobre la marcha: dónde estar de pie, cuánto girarse, cómo capturar la emoción sin romper el lado técnico del proceso. Es un equilibrio constante entre la intención creativa y los límites prácticos, y ahí es donde pasa la magia.
ILL está en desarrollo para PlayStation 5 y más adelante revelaremos información sobre el lanzamiento.









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