Entrevista sobre Dragon Quest III HD-2D Remake: cómo han modernizado el clásico RPG para su début en PS5

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Entrevista sobre Dragon Quest III HD-2D Remake: cómo han modernizado el clásico RPG para su début en PS5

El creador del juego nos habla de cómo han mantenido las paletas de colores, perfeccionado el mapa del juego y añadido funciones nuevas.

El 14 de noviembre por fin llegará Dragon Quest III HD-2D Remake. Con su lanzamiento a la vuelta de la esquina, hemos tenido la oportunidad de entrevistar al productor del juego, Masaaki Hayasaka, para charlar sobre este deslumbrante remake que nos trae de vuelta la emblemática obra maestra en HD-2D.

Masaaki Hayasaka, Productor de Dragon Quest III HD-2D Remake.

Los gráficos HD-2D y cómo sacan el pleno potencial de este clásico retro

PlayStation Blog: El HD-2D se ha popularizado mucho desde que se lanzaron juegos como Octopath Traveler. ¿Qué características singulares tiene este estilo visual?

En resumidas cuentas, el HD-2D es un estilo visual que combina personajes pixelados con entornos en 3D. Personalmente, creo que este estilo funciona mejor en títulos retro. Cuando el juego original salió por primera vez, los jugadores recorrían el mundo imaginándose lo bonitos que serían los paisajes. El HD-2D le da vida a ese mundo.

Aunque el juego adopta el HD-2D, sigue siendo reconocible de inmediato como Dragon Quest III. ¿Cuáles crees que son los aspectos más importantes que se necesitan para conseguir el emblemático estilo de Dragon Quest?

El más obvio es la paleta de colores. Los juegos de Dragon Quest están caracterizados por colores ricos y vívidos, así que nos propusimos adoptarlos por completo también en el remake. Si comparáis el juego original y el remake HD-2D en paralelo, los gráficos tendrán un aspecto completamente distinto. Aún así, las paletas de colores son parecidas, así que no deberían alejarse mucho de lo que recordarán los jugadores originales.

Entrevista sobre Dragon Quest III HD-2D Remake: cómo han modernizado el clásico RPG para su début en PS5

Construido en colaboración con Yuji Horii

¿Qué tipo de comunicación tuvisteis con Yuji Horii (creador de la franquicia Dragon Quest) durante el desarrollo?

Estuvimos en contacto con frecuencia desde las fases tempranas de la planificación hasta el final del desarrollo. Intercambiamos muchos detalles. Hablamos de todo, desde funciones nuevas como la Monster Arena y episodios narrativos adicionales hasta el equilibrio de los combates en el juego e incluso el tamaño de los píxeles de los personajes.

¿Hicisteis algún cambio basándoos en las recomendaciones de Yuji Horii?

Él hizo un comentario acerca de difuminar el fondo del juego y eso es algo que recuerdo particularmente. El difuminado del fondo en los juegos suele llamarse «profundidad de campo», que es una técnica que también se usa en la fotografía. En HD-2D, la profundidad de campo es importantísima. Teníamos experiencia previa trabajando en juegos HD-2D, así que creíamos que ya dominábamos la implementación de la difuminación de los fondos. Sin embargo, cuando le enseñamos los resultados a Horii, nos dijo que el difuminado era demasiado intenso y hacía que le diese la sensación de que le pasaba algo en los ojos. Entonces, nos pidió que rebajáramos la intensidad. Nos quedamos bastante estupefactos, en el buen sentido, ante su sugerencia desde el punto de vista de los jugadores. Sin embargo, como resultado, este cambio hizo que Dragon Quest III se diferenciase de otros títulos HD-2D, así que su recomendación fue muy acertada.

Entonces, ¿juegos diferentes aprovechan el HD-2D de maneras distintas?

Totalmente. Lo único que tienen en común todos los títulos HD-2D es que ponen a personajes pixelados en un mundo en 3D. Aparte de eso, cada título es completamente único. Por ejemplo, Octopath Traveler incorpora píxeles en el fondo también, pero en Dragon Quest III no lo hacemos. Las proporciones corporales de los personajes y el tamaño de los píxeles también dependen del título. Dragon Quest III es el primer juego HD-2D de todos que incluye un mapa del mundo por el que los jugadores pueden andar.

¿La distancia entre los pueblos es la misma que en el juego original?

La distribución de los edificios es exactamente la misma, pero la escala del mapa y las distancias han cambiado. La parte más difícil del proceso de desarrollo fue ajustar el mapa a la escala adecuada. Por una parte, si hubiéramos creado un mapa tan denso como el original, el juego habría quedado demasiado compacto tanto en volumen como en apariencia. Por otra parte, si ampliábamos el mapa demasiado, perdíamos el ritmo y ralentizábamos el juego. Nos pasamos mucho tiempo ajustándolo para encontrar el equilibrio perfecto tanto en cuanto a la apariencia como a la experiencia. Si veis el tráiler del avance que sacamos al anunciar el juego, os fijaréis en que la escala es totalmente distinta de la de la versión final del título.

La pasión detrás de la nueva función de personalización de personajes

En el remake, los jugadores pueden personalizar la apariencia, como el color del pelo, de los miembros del grupo. ¿Por qué decidisteis añadir esta función nueva?

En el juego original, cuando cambiábamos la vocación de Artes marciales a Mago, el joven de repente se convertía en un anciano y ya no había manera de modificarlo. A mí me parecía un poco extraño. En los juegos modernos, es muy habitual encontrar menús de creación y personalización de personajes, así que creí que a los jugadores les confundiría que lo dejáramos como en el original. Añadimos la habilidad de personalizar los personajes para que el juego pareciera más moderno.

A decir verdad, de todas las funciones nuevas que añadimos en el remake, la que más me apasiona es la personalización de los personajes. Se lo propuse al equipo de desarrollo e, incluso cuando la rechazaron diciendo que era innecesaria, seguí insistiendo en que era absolutamente crucial [risas]. Me pasé unos tres meses trabajando en ella, así que significaría mucho para mí que los jugadores pasaran tiempo creando sus propios personajes distintivos.

Aunque podamos cambiar su apariencia, los colores principales de cada vocación son los mismos que en el juego original. ¿Cómo decidisteis qué cambiar y qué dejar igual?

Creía que era importante respetar los colores de las vocaciones que Akira Toriyama diseñó originalmente. No cambiamos ninguno de los colores principales para que los jugadores pudieran distinguir cada una de las vocaciones más fácilmente con un simple vistazo. Sin embargo, queríamos darles a los jugadores la libertad de divertirse con la nueva función probando distintos sombreros y peinados.

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