Detalles antes del lanzamiento, como armas más inmersivas, retroalimentación de las gafas y más opciones de combate.
Durante esta semana, quienes ya tengan Resident Evil 4 y PS VR2 podrán disfrutar del modo de RV del juego de supervivencia y horror sin coste adicional. A partir del 8 de diciembre, esta actualización del juego permitirá a los jugadores ponerse en la piel de Leon S. Kennedy y disfrutar toda la campaña de la historia principal en RV en la experiencia inmersiva definitiva. (Y para los poseedores de una PS VR2 que aún no hayan jugado a Resident Evil 4, una demo gratuita sale el mismo día.)
Para celebrar el lanzamiento y saber más sobre la adaptación a PS VR2, nos sentamos a hablar con el productor Masato Kumazawa y el director Keisuke Yamakawa, que han dado vida al modo de RV de Resident Evil 4.
El productor Masato Kumazawa (izquierda) y el director Keisuke Yamakawa (derecha).
Aprovechar las experiencias pasadas para captar la emoción de Resident Evil 4 en RV
PlayStation Blog: ¿Teníais el modo de RV en mente cuando desarrollasteis Resident Evil 4? ¿Cuándo comenzó exactamente a desarrollarse el modo de RV?
Kumazawa: Anunciamos la versión de PS5 de Resident Evil 4 en junio del año pasado, y la idea del modo de RV se puso en marcha desde ese momento. El desarrollo del modo de RV comenzó a principios de este año, poco después de dejar listo el juego. Lo completamos en menos de un año, así que teníamos unos plazos muy ajustados. Sin embargo, estábamos comprometidos a llevar toda la emoción de Resident Evil 4 a la RV.
Yamakawa: Aunque tuvimos que tomar algunas decisiones difíciles, nos aseguramos de incluir todos los elementos esenciales que consideramos indispensables.
PSB: ¿Cómo influyó el proceso de desarrollo del modo de RV de Resident Evil 7 y Resident Evil Village en el modo de RV de Resident Evil 4?
Yamakawa: Trabajé también en el modo de RV de Resident Evil 7, y el director del modo de RV de Resident Evil Village nos ayudó durante las fases iniciales del desarrollo del modo de RV de Resident Evil 4. Creo que en este juego les hemos dado buen uso al conocimiento y la experiencia que hemos obtenido con la RV con el paso de los años.
Kumazawa: Capcom tiene su propio motor de juego llamado RE Engine, y los modos de RV de Resident Evil 7 y Resident Evil Village se desarrollaron usando este motor. Esa experiencia ayudó a que el desarrollo del modo de RV para Resident Evil 4 fuera como la seda.
Yamakawa: Como el modo de RV para Resident Evil Village es también compatible con PS VR2, sabíamos qué problemas podrían surgir de la adaptación a RV, así como cuál es la mejor forma de usar los mandos PlayStation VR2 Sense para el arma y las mecánicas de la IU. Creo que tener estas bases nos ha permitido desarrollar el modo RV para Resident Evil 4 en menos de un año y ha hecho posible que consigamos el resultado final.
Por ejemplo, en Resident Evil Village, los punteros láser que salen de ambas manos se usaban para navegar por la IU. Sin embargo, esto provocaba un fallo técnico por el que dos objetos del menú podían seleccionarse al mismo tiempo. Así que, en el modo RV de Resident Evil 4, nos aseguramos de que el puntero láser solo pudiera apuntarse desde la mano dominante.
Kumazawa: Desde las primeras fases de producción, pedimos un montón de favores y quizá algunas peticiones imposibles al equipo de desarrollo, para no tener a los jugadores esperando demasiado tiempo tras el lanzamiento de Resident Evil 4 [risas].
PSB: ¿Hicisteis algunos cambios al modo de RV de Resident Evil 4 según los comentarios de quienes jugaron al modo de RV de Resident Evil 7 y Resident Evil Village?
Yamakawa: Resident Evil Village gira en torno a la idea de ponernos en la piel de Ethan Winters, un hombre común que se ve atrapado en una serie de acontecimientos desafortunados y terribles. Sin embargo, Resident Evil 4 se centra en Leon, un agente que trabaja directamente para el presidente, así que el enfoque y la experiencia para los jugadores son muy distintos en ambos modos de RV. No es directamente un reflejo de los comentarios de los usuarios, porque Leon es un agente profesional, pero nos hemos enfocado en incorporar acciones que resultaran chulas y elegantes, como desviar los golpes con un cuchillo, combatir cuerpo a cuerpo y disparar escopetas con una mano.
Kumazawa: Personalmente, tengo ganas de que los jugadores vean el combate con cuchillos con Krauser. Esta secuencia es una batalla intensa centrada en desviar los golpes, y definitivamente recomiendo a los jugadores que la prueben.
Yamakawa: En el modo de RV, los jugadores pueden enfrentarse a Krauser con un cuchillo en ambas manos, algo que de hecho no existe en el juego principal; podrán usar ambas manos al mismo tiempo, solo en el modo de RV. Esto nos abre un abanico de posibilidades, y hemos procurado añadir mecánicas y acciones para poner de relieve esta habilidad durante toda el juego tanto como fuera posible.
Cómo aprovechó el equipo las funciones exclusivas de PlayStation VR2
PSB: ¿Cómo habéis aprovechado las características especiales de PlayStation VR2, como el seguimiento ocular y la vibración del casco en el modo de RV de Resident Evil 4?
Yamakawa: Me encantan los gatillos adaptativos del mando PlayStation VR2 Sense. En Resident Evil 4 tienes a tu disposición una serie de armas. Por ejemplo, hay dos tipos de revólveres disponibles, y los gatillos tienen una sensación diferente, ya sean armas de accionamiento único o doble. Si os gustan las réplicas, podréis notar la diferencia y os sorprenderá bastante.
Kumazawa: Veréis un montón de detalles ocultos como este en las armas del juego. Si os gustan esta clase de cosas, os animo a probarlo.
Yamakawa: Además, cuando ocurre algo que afecta al entorno, como explosiones o la fuerza del viento, notaréis las vibraciones a través de la retroalimentación del casco. Os sorprenderá bastante, especialmente cuando os pille en medio de una trampa explosiva. El casco vibra sutilmente cuando montas en un carro o en una moto acuática, lo que, en mi opinión, añade realismo.
El audio 3D es otro elemento clave. El ingeniero de sonido del equipo de desarrollo fue muy particular con ello y se le ocurrieron toda clase de ideas geniales sin necesidad de hablar conmigo. Incluso volvimos a grabar de nuevo todos los efectos de sonido de las armas para el modo de RV. Nos hemos esforzado mucho en el audio 3D, así que podréis detectar a los enemigos en su posición por los sonidos que hacen, y oír el clic del arma en la palma de vuestra mano cuando la estáis manipulando.
PSB: ¿Hay alguna mejora respecto al modo de RV de Resident Evil Village, que también era compatible con PS VR2?
Yamakawa: Definitivamente, la atención al detalle que hemos puesto en las armas. Habíamos sido exigentes con esto en el modo de RV de Resident Evil Village, pero queríamos conseguir algo que en aquel momento no era posible.
Aunque no estuviera directamente relacionado con la jugabilidad, queríamos que el manejo de las armas fuera lo más realista posible. Por ello, en Resident Evil 4 los jugadores pueden coger y usar armas de maneras que no son posibles en Resident Evil Village. Por ejemplo, en Resident Evil Village, no podéis devolver un arma a su lugar original o a un espacio del inventario después de eliminarla. Si queréis deshaceros de un cuchillo o un arma para colocarlo en su lugar original, simplemente se caerá al suelo. Sin embargo, en el modo de RV de Resident Evil 4 podéis colocar las armas directamente de vuelta al espacio del inventario. Y si dejáis caer un arma al suelo, solo pasará un rato hasta que vuelva a vuestro inventario. Como bonificación adicional para los cuchillos, su durabilidad se recuperará un poco al cogerlos. Creo que el acto de volver a enfundar el arma mejora la experiencia de jugar como Leon en RV, así que recomiendo a los jugadores que se habitúen a hacerlo.
También, en el modo de RV de Resident Evil 4 podréis disparar las armas estando agachados. Hay secciones del juego en las que podéis disparar a los enemigos desde posiciones que no eran posibles en el juego normal, así que resultará interesante buscar este tipo de oportunidades.
Kumazawa: El personaje central de Resident Evil Village era un desconocido llamado Ethan Winters, que tenía que sobrevivir a una pesadilla infernal que lo llevaba constantemente al borde de la muerte. Esta vez, el protagonista principal es un agente curtido capaz de manejar todo tipo de armas para superar situaciones complicadas.
Yamakawa: Uno de los lemas en Resident Evil 4 era “Engaña a la muerte y emociónate en la conquista”, y creo que el modo de RV capta muy bien esa idea. Si tenéis Resident Evil Village y Resident Evil 4, creo que será interesante comparar los distintos conceptos y enfoques en los dos juegos.
El cambio de perspectiva intensifica la tensión del combate y la sensación de miedo
PSB: El juego normal (no RV) usa la perspectiva en tercera persona, que sitúa al jugador tras el personaje, mientras que el modo de RV lo sumerge por completo en una vista en primera persona. ¿Cómo afectó este cambio de perspectiva al desarrollo del modo de RV y a la experiencia de juego en general? ¿Cuáles fueron los desafíos?
Yamakawa: Para cambiar la perspectiva del juego de una tercera persona a una primera, tuvimos que reajustar por completo el sistema y las mecánicas relacionadas con las armas y los movimientos de los personajes. Sin embargo, no tocamos nada del contenido del juego. La mayor diferencia es que, en el modo en tercera persona normal, manejas a Leon con el mando, mientras que en la primera persona del modo de RV “eres” Leon. En Resident Evil Village, el modo de juego normal sin RV era también en primera persona, así que podíais poneros en la piel de Ethan en ambos modos. El modo sin RV de Resident Evil 4 trataba más de controlar a Leon y hacer con él movimientos increíbles, mientras que en RV los jugadores tendrán que encarnarlo totalmente y realizar estas acciones espectaculares ellos mismos.
Kumazawa: Como Resident Evil es un juego de supervivencia y terror, la vista en primera persona te pone más cerca del enemigo. La tensión de las secuencias de combate y el terror en las escenas de miedo son mucho más intensos.
Uno de los aspectos más increíbles de la RV es poder ver el tamaño real de los objetos o los personajes en comparación contigo. Me impactó lo alta que era Lady Dimitrescu en el modo de RV de Resident Evil Village. Creo que todos estamos deseando enfrentarnos a jefes como El Gigante y el jefe del pueblo Bitores Méndez en el modo de RV de Resident Evil 4.
Kumazawa: Sí, El Gigante os atrapará durante uno de los combates, y lo sentiréis en primera persona.
Yamakawa: Al parar un ataque de la motosierra, veréis las chispas saltar delante de vuestros ojos en el momento en que el cuchillo choque contra el filo de la motosierra, una experiencia de lo más intensa. No obstante, en algunas partes del juego se puede cambiar a la tercera persona, como en los momentos en los que El Gigante te caza. Si os parece que la vista en primera persona es un poco mareante, podréis cambiar de perspectiva.
Esto es solo un pequeño detalle, pero la vista en primera persona está fijada a una altura un poco más baja que la altura de los ojos real de Leon. Si la cámara estuviera a la altura de los ojos de Leon (que es bastante alto), los Ganados (los habitantes del pueblo enemigos), parecerían más pequeños. Los Ganados se acercan y atacan a Leon desde una postura baja y adelantada, así que si se acercaba demasiado, podría acabar mirándolos desde arriba, lo que rompía un poco la intensidad. Por este motivo, hicimos algunas modificaciones, como bajar la cámara a propósito, de modo que la experiencia general en RV no perdiera su dramatismo e impacto.
PSB: ¿Cuáles son algunos de vuestros momentos favoritos en el juego, o algún descubrimiento que hayáis hecho durante el desarrollo del modo de RV?
Yamakawa: Un descubrimiento ha sido el tamaño de todas las localizaciones y lo tridimensionales que eran. También trabajé en el juego original, así que he jugado al modo normal en incontables ocasiones, pero he descubierto cosas nuevas al jugar en RV, como detalles ocultos y objetos en determinados lugares. Espero que todo el que vuelva a jugar al juego en RV haga descubrimientos similares a los que yo he hecho. Me ha gustado especialmente montarme en el carro de la mina y otros vehículos, tanto que creo que podrían tener su propio juego por separado. En el modo normal, hay una sección en la que tenéis que mantener en equilibrio el carro de la mina moviendo el joystick analógico, pero en el modo de RV de Resident Evil 4, podéis mover el cuerpo para equilibraros.
PSB: En el modo normal, había secciones en las que podías esquivar los ataques enemigos con el botón de agacharse. ¿Se puede hacer lo mismo moviendo el cuerpo en el modo de RV?
Yamakawa: Sí, el juego tiene dos tipos de controles para agacharse: usar los botones del mando o un movimiento real del cuerpo. Los jugadores que quieran jugar sentados pueden usar los botones del mando como en el juego normal. Quienes quieran una experiencia de RV única pueden mover el cuerpo para agacharse si activan esa opción en los Ajustes. Incluso si está activa esa opción, podéis usar los botones del mando en cualquier momento.
Kumazawa: Tanto si queréis jugar sentados o de pie, podéis modificar los ajustes del juego para adaptarse a los distintos estilos de juego, incluida la forma de agacharse. Nos hemos esforzado mucho en hacer que el juego fuera sencillo de jugar.
PSB: ¿Hay otros elementos distintos entre el modo normal y el modo de RV?
Kumazawa: Aunque no todos, algunos rompecabezas se han rediseñado para una interacción más intuitiva.
Yamakawa: Los rompecabezas con regulador se pueden ajustar con ambas manos al mismo tiempo para seguir los patrones, y en los rompecabezas que requieren girar e insertar cubos en distintos ángulos, esto se puede hacer con las propias manos. Nos hemos asegurado de implementar las características que los jugadores esperan de un juego de RV.
También hay un modo para ver las figuras que habéis conseguido a lo largo del juego, y en RV podréis verlas a tamaño real. Por ejemplo, en el modo de RV, sois el mismo Leon, por lo que no tenéis oportunidad de veros directamente, pero en el modo de visualización de las figuras podréis verlo a tamaño real más de cerca. El juego está salpicado de elementos extra como este, así que esperamos que los jugadores los descubran y los disfruten.
Eliminar barreras para llevar la diversión de la RV a tantos jugadores como sea posible
PSB: Al igual que ocurría con el modo de RV de Resident Evil Village, es increíble que un DLC tan completo esté disponible gratis.
Kumazawa: Todo el equipo de desarrollo cree que nunca es demasiado tarde para comenzar a crear experiencias de desarrollo y cultivar conocimientos para la RV, especialmente cuando es posible que los juegos en RV se conviertan en una tendencia cada vez mayor. Del mismo modo, es un desafío mostrar lo divertidos que son los juegos en RV si no son accesibles para todos los jugadores.
Yamakawa: Creo que jugar en RV sigue siendo un gran obstáculo, pero cuando te pones las gafas y te sumerges en el juego, vives algo especial que no es posible en los juegos normales. Por eso es importante eliminar la barrera para que muchos jugadores puedan experimentar esa inmersión que solo es posible en RV.
PSB: Por último, ¿tenéis algo que decir a los jugadores que esperan el modo de RV de Resident Evil 4?
Yamakawa: El lema “Engaña a la muerte y emociónate en la conquista” es algo que siempre tuvimos en mente al desarrollar el juego principal de Resident Evil 4, y en este modo de RV podréis vivirlo con vuestro propio cuerpo y sentidos. Esperamos que muchos jugadores se hagan con el DLC y disfruten del juego en RV.
Kumazawa: Creo que el modo de RV será una experiencia totalmente distinta, incluso para aquellos que ya han jugado a Resident Evil 4. Y para quienes no lo han jugado, estamos ilusionados de que podáis disfrutar de Resident Evil 4 por primera vez en RV. Nos enorgullece lo que hemos logrado en el modo de RV y estamos deseando que todos lo probéis.
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