Presentamos el vertiginoso y sangriento juego de disparos creado por Jakub Cisło, a la venta el 9 de junio.
Hola, me llamo Jakub Cisło y empecé a trabajar en Project Warlock cuando todavía estaba en el instituto. Hoy, cuatro años después, quiero contaros el viaje que me llevó a convertir un proyecto personal en un juego con todas las de la ley. Mi padre fue mi fuente de inspiración para crear un shooter vertiginoso y sangriento que verá la luz en PS4 el próximo 9 de junio.
Acerca de Project Warlock
Todos los amantes de los juegos de disparos en primera persona sabemos el placer que supone pegar un buen escopetazo a un demonio que se abalanza sobre ti o encontrar una zona secreta llena de oro y valiosísima munición. El objetivo de Project Warlock es transmitir esas mismas sensaciones.
Mi padre, todo un jugón de la vieja escuela, fue quien me inculcó la pasión por aniquilar monstruos pixelados. Cuando era pequeño, me enseñó clasicazos de culto como Doom, Hexen, Blood y Heretic, juegos que nunca he podido olvidar.
Sus niveles laberínticos llenos de acción, enemigos y balas plantaron la semilla de la que muchos años después surgió Project Warlock, una carta de amor a aquella época dorada en la que los juegos de disparos iban a toda velocidad.
Inspiración
Debido a mi amor incondicional por el caos en versión pixelada, comencé a trabajar en Project Warlock cuando todavía estaba en el instituto. El juego empezó a tomar forma allá por 2016, cuando todavía se llamaba Exitium 3D. Después lo renombré Cataclysm 3D y, con el paso de los años, me decidí por su título actual.
Teniendo en cuenta que empecé de cero y que tenía muy poca experiencia con solo 17 años, tuve que aprenderlo todo sobre la marcha y asimilar todo tipo de conocimientos e información. Como tenía muy claras las sensaciones que transmitían esos juegos, dediqué mucho tiempo a perfeccionarlo desde las fases más tempranas del desarrollo para recrear la acción violenta y sanguinaria de mis modelos.
Poco a poco, mi creación comenzó a parecerse a shooters tan conocidos como Duke Nukem 3D y Doom.
Como podéis ver, la diferencia entre el concepto original y el resultado es abismal.
Desarrollar los sueños hasta hacerlos realidad
Desde el principio tenía claro cómo serían el aspecto y el control del juego, pero carecía de la experiencia y las herramientas necesarias para mostrarlos en toda su gloria. Sabía lo que quería y estaba dispuesto a darlo todo para acabar el juego, así que decidí que no podía tomármelo como un hobby o un proyecto secundario.
En agosto de 2016 organicé una campaña de Kickstarter para financiar las herramientas que me hacían falta. El objetivo económico era de 90 euros, que se dice pronto. Por suerte, el interés de la comunidad superó mis expectativas más ambiciosas y el proyecto obtuvo un 227 % del objetivo inicial.
Me hice con la friolera de 205 euros y me sentí con capacidad para superar todos los límites.
Diseñar el infierno
Unos meses después del fin de la campaña, el proyecto iba viento en popa. Había logrado implementar la mecánica de correr y disparar propia de los shooters antiguos, y resultaba muy divertido masacrar súcubos en criptas malditas. Lo único que fallaba era la estética.
Unos cuantos diseñadores con talento me ayudaron a hacer realidad mi visión de Project Warlock. El primero fue Dawid Korzekwa, que empezó a retocar el acabado visual y contribuyó enormemente a darle el estilo artístico que luce en la actualidad. A continuación, Iain Lockhart diseñó los mapas de los niveles y Damian Bajowski se puso a juntar píxeles para crear los monstruos y los interiores de Project Warlock.
Nuestro objetivo era sencillo, pero difícil de alcanzar: teníamos que combinar la fluidez y el carácter intuitivo de los juegos modernos con ideas tan clásicas como las zonas secretas, los escenarios laberínticos y los tesoros ocultos.
Crear niveles repletos de alijos de munición bien escondidos, palancas, ascensores secretos y puertas cerradas con llave no fue tarea fácil. Calculo que todo eso nos llevó un 70 % del tiempo de desarrollo, pero visto el resultado mereció la pena. El juego está formado por 60 niveles hechos a mano que se distribuyen en cinco regiones bien diferenciadas, desde las llanuras heladas de la Antártida hasta las dunas ardientes de Egipto, pasando por el mismísimo infierno.
Los mejores amigos de un hechicero
La parte buena comenzó cuando ya habíamos puesto a punto los gráficos y afinado al máximo los detalles de los niveles. Me refiero a crear las herramientas necesarias para alguien que desea fulminar demonios a diestro y siniestro.
Como todos sabemos, una selección de armas molonas lo es todo en un buen shooter, por lo que diseñar el arsenal del hechicero fue un paso fundamental para optimizar el potencial del juego. Pensar en los hechizos y modelar los cañones escupiendo plomo fue al mismo tiempo un desafío y un placer.
El juego incorpora un total de 38 armas basadas en 12 tipos básicos que se pueden mejorar con el tiempo, además de dos totalmente únicas. Nuestro equipo se esforzó a tope para hacerlas tan potentes como gratificantes, además de que fueran suficientemente distintivas y permitieran seguir enfoques diferentes contra las fuerzas del mal.
Una de las armas que recuerdo con más cariño es la Cosechadora. Todo shooter que se precie cuenta con una escopeta de dos cañones, pero queríamos ir más allá. ¿Cómo se aumenta el daño y la explosividad de un arma que ya de por sí está duplicada? Pues volviéndola a duplicar. El resultado es una escopeta cuádruple que no deja títere con cabeza dentro de su radio de acción.
Una pizca de RPG
Desde el principio supe que no iba a conformarme con la tónica usual de cambiar las armas y los monstruos en cada nivel. Quería ofrecer a los jugadores una sensación de progreso y opciones de personalización que le dieran un toque especial a esta experiencia cargada de acción. Por esa razón, añadimos a la exploración de las mazmorras un sistema de desarrollo del personaje pensado para que las estadísticas, las habilidades y las características de cada arma se adapten al estilo de juego de cada uno.
Un nuevo predicador difunde su mensaje en PS4
Siempre quise que mi juego formara parte de esa gran familia de shooters retro con una velocidad endiablada, pero también que pudieran disfrutar de él usuarios de todas las plataformas. Cuatros años después de comenzar a desarrollar Project Warlock, ha llegado el momento de poner en manos de los jugadores de PS4 el caos y la destrucción que tanto ansían. Tanto nosotros como Crunching Koalas, la editora del juego, creemos que el juego va de maravilla en PlayStation. ¡Ya lo comprobaréis vosotros mismos cuando Project Warlock llegue a PS4 el 9 de junio!
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