Probando Rage para PS3: un mundo asolado por la muerte

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A continuación un post a cargo de Sid Shuman de Sony Computer Entertainment America. Él y su amigo Jeff han tenido la fortuna de probar personalmente Rage.

“Haciendo una valoración de todos los aspectos, experimentamos más de dos horas de acción post-apocalíptica, conducción y exploración en un mundo de destrucción armamentística con un detalle visual exquisito y un festival de violencia.

Como adelanto estuvimos hablando con el presidente de id Software, Todd Hollenshead, para averiguar qué ha hecho que el estudio de desarrollo del legendario DOOM haya dado un giro a una historia con conducción, en un escenario abierto, y también para aprender más sobre los misteriosos que acechan en este basto territorio.

Rage

Todd Hollenshead, presidente de id Software. Tienes que experimentarlo, es difícil de explicar. Las megatexturas nos permiten hacer que todo el mundo sea único. Todo está pintado y modelado y como estamos haciendo las texturas en ‘streaming’ no nos nos sentimos limitados por la memoria del sistema. Podemos disponer de elementos completamente únicos a través del mundo (de Rage) sin sacrificar el movimiento.

Sid Shuman, PlayStation.Blog. Cualquier cosa que digamos sobre Rage tiene que empezar hablando de su sensacional apariencia. Es fácil que Rage se encuentre entre los FPS para la nueva generación de consolas que mejor aspecto tienen. Una vez lo he visto, los comentarios que leí en Twitter sobre que los jugadores confundieran las imágenes de la versión para PS3 con una versión para PC casi terminada no suena tan raro. La pulcritud en sus detalles es asombrosa, con sus devastadores escenarios goteando detalles. Durante las dos horas que estuve jugando vi el torbellino de grabados tribales, señales abolladas en las calles, calaveras, … A pesar de la fidelidad visual y lo grande de sus escenarios,  Rage, milagrosamente, funciona a 60 frames por segundo sin que oscile la pantalla. Se trata de  un logro gráfico impresionante.

Jeff Rubenstein, PlayStation.Blog. Hemos tenido un sinfín de juegos sobre el final de los tiempos en los últimos años. Fallout 3 y Boderlands me vienen automáticamente a la mente. Pero Rage establece su propio estilo visual desde los primeros momentos. Considerando el hecho de que la mayor parte de Rage tiene lugar en un territorio devastado, el juego tiene bastante color: los exteriores están perfectamente iluminados y bajo un brillante cielo azul.  Es evidente que id Software ha tenido un cuidado extremo trabajando los detalles de su mundo. Todo lo que se ve arrastra el paso del tiempo, con un aspecto andrajoso y desgastado.  Como hemos comentado, todo se mueve con una fluidez increíble, lo que es especialmente importante para el juego, para disparar y para conducir a gran velocidad.

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Todd Hollenshead. Pronto empiezas a oír hablar sobre la Autoridad en el juego, pero no sabes lo que es. Aunque ‘ellos’ están creando armas de alta tecnología, armas de energía… mi arma favorita es el lanzador de cohetes. Es un elemento básico de las artillería de id, pero esta versión tiene una pequeña modificación que no podrás ver a menos que consigas estar distraído por un segundo. Si dejas la pantalla sin hacer nada, entonces irás a una pantalla de DOOM.

Sid. Los juegos de id Software raramente han forzado los límites del argumento. Pero con Rage parece como si los desarrolladores quieran quitarse esta reputación de una vez por todas. Durante los créditos del principio, el asteroide Aphophis  se lanza a una fatal colisión contra la Tierra. Tú eres parte de un grupo de élite al que se le ha asignado la tarea de resucitar a la humanidad una vez que la devastación amaine. Con lo cual tu grupo se mantiene dormido durante  décadas alejados y enterrados en sarcófagos de una avanzada tecnología: el Arca. Cuando finalmente os despertáis te encuentras con que el Arca está en ruinas y tus camaradas no son más que cadáveres. Sales del Arca, te tropiezas con la luz cegadora… y pronto te encuentras con el ataque de los errantes mutantes. Por fortuna cuentas con la ayuda de un viajero de nombre Dan Hagar… que la verdad, recuerda bastante a John Goodman ¿no te parece?

Jeff: ¡Ojalá fuera John Goodman! Dan Hagar te rescata y te llena de atenciones, pero sabe que un superviviente del Arca puede suponer un elemento muy útil en su carrera en el puesto fronterizo. Te da una pistola y algunas monedas, y entonces te vuelve a mandar al peligro para que acabes con los mutantes que viste escapar antes. Como estábamos jugando uno al lado del otro, me di cuenta que saltaste a la derecha a un ATV y volvías a los desperdicios; pero yo me quedé detrás para echar un ojo a la ciudad de Hagar y hablar con sus habitantes. Una mujer me entrenó en el arte del ‘Wingstick’, un arma silenciosa y letal al estilo del boomerang. Además me dio cinco de estas armas como recompensa. Lo siguiente que hice fue dejarme caer por el rancho de mercancías donde me hice con algunas granadas y un monocular, que convierte tu cañón de mano en un arma de largo alcance de gran precisión. Llegados a este punto estaba ansioso por probar la artillería así que corrí hacia el antro de los mutantes.

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Todd Hollenshead. No creíamos que un modo multijugador al estilo ‘deathmatch’ encajara con lo que estábamos haciendo. Queríamos que el modo multijugador fuera tan único como el modo para un solo jugador… Haber hecho el modo ‘deathmatch’ como en DOOM o en Quake hubiera sido un poco como rendirnos, creativamente hablando. Para jugar en compañía tenemos el modo ‘vehicular’ Road Rage. También tenemos un modo cooperativo que va en paralelo -pero no por delante- de la experiencia para un solo jugador. Es un poco como Modern Warface 2’s Spec Ops: el mismo juego, escenarios que son familiares, pero ‘remezclado’  para experiencias cooperativas.

Sid. Estaba ansioso de sumergirme en el combate… Puede que demasiado ansioso. Una vez que encontré la guarida del demonio, avancé como pude por la oscuridad y acabé con unos bandidos usando mi Pistola Settler de baja potencia. Los disparos eran ‘clásicos de id’: vivos, viscerales y tremendamente inmersivos. No tardé mucho en aprender como revivirme a mí mismo de la muerte resolviendo un puzzle de coordinación;  cuanto mejor lo hacía, más salud conseguía y mayor era la onda del electroshock que recibía para resucitar.

Dentro del hotel el Clan Fantasma de enemigos que me encontré se movían de modo expresivo, agarrándose sus heridas cuando les disparaba, abriéndose paso entre los obstáculos y envistiéndome con feroces patadas.  En un momento determinado disparé a un bandido y calló como una roca, retorciéndose en el suelo (…). Y entonces también me dí cuenta de lo bueno que es el diseño de audio: los necrófagos gritaban “¡allí!” y “¡Le veo!” mientras yo trataba de huir entre las sombras. La experiencia fue perturbadora y totalmente primaria.

Jeff. ¡Y hablaban con ese acento tan típico de los obreros!  Pero si los mutantes hablaban como clientes ingleses, se movían más bien como los simios: preparados para la muerte en una combinación de volteretas y clavadas en picado… uno incluso se columpió en el techo. En muchos aspectos me recordaba a los Splicers de Bioshock: acrobáticos y peligrosos. Y esto solo antes de que comenzara a correr hacia otro clan que estaba provisto de rifles de asalto. Estos ‘muties’ no eran tan hábiles pero muy rudos. Me llevó más de un tiro a la cabeza sacarlos de mis pesadillas. Más tarde me hice con el poder  de las babosas ‘Fat boy’, que convierten la pistola básica Settler en un cañón de un solo disparo.

Una vez que el suelo del hotel estaba lleno de cuerpos, hice las rondas, para coger dinero, munición y hacerme con ítems de los que había abatido. Aunque el sistema de inventario en líneas generales es similar al Fallout 3, en Rage es algo más sencillo: no tiene que preocuparte el sobrepasar un límite de peso. A medida que se avanza en el juego se aprende a convertir elementos aparentemente inútiles en herramientas útiles como vendajes para primeros auxilios y cerrojos de molinillo. Todo el proceso es simple y te lleva a un punto: lo que esperarías de un sistema de inventario de id.

Sid. Definitivamente no vas a tener la sensación de que Rage es un simple RPG, eso seguro. Pero la estructura de misión en mundo abierto y el universo ficticio con tal nivel de detalle le dan a Rage un peso que raramente se ve en las campañas de los FPS. Además del modo campaña para un solo jugador, el juego final también cuenta con desafíos de carrera y otro tipo de retos opcionales. En cuanto al modo multijugador existe un modo basado en competición con vehículos y una serie de misiones cooperativas denominadas “Legends of Wasteland”.

¿Tenéis alguna pregunta que hacer sobre Rage? Dejadnos vuestros comentarios.”

*Nota del redactor: por cierto que Rage llegará a España el próximo 7 de octubre totalmente traducido al castellano: textos y voces 🙂

 

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