
Profundizamos en cómo ha sido equilibrar la nostalgia con la innovación en una nueva entrevista con la desarrolladora Square Enix.
Con un lanzamiento previsto para el 5 de febrero, Dragon Quest VII Reimagined para PlayStation 5 reinterpreta el clásico juegazo de PlayStation del año 2000, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. Con distintivos gráficos al estilo de un diorama y una estética parecida a muñecas hechas a mano que desprenden calidez, el remake también presenta nuevas historias, incluida una en la que el héroe se reúne con su amigo, ahora adulto, Kiefer.
Tras más de 25 años de que se lanzara el título original, el productor Takeshi Ichikawa nos cuenta detalles sobre el proceso creativo y las decisiones que los guiaron al recrear este RPG tan adorado para las nuevas generaciones.
Takeshi Ichikawa, Productor, Dragon Quest VII Reimagined
PlayStation Blog: Antes de hablar del nuevo Dragon Quest VII Reimagined, queríamos centrarnos en el Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past clásico, que se lanzó para la PlayStation original en el año 2000. El título atrajo gran atención en ese entonces como el primero de la saga que contaba con polígonos 3D y ofrecía una aventura que duraba más de 100 horas. ¿Tienes recuerdos especiales de ese juego?
En el año 2000, yo era un niño que aún estaba en primaria, así que no recuerdo muy bien las cosas, pero sí, recuerdo haber jugado al Dragon Quest VII original. Lo gracioso es que mi primer juego de Dragon Quest no fue uno de los que tenía en la historia principal: ¡fue Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland! Así que, cuando, por fin jugué a una de las entregas de la historia principal, me sorprendió descubrir que en realidad se luchaba como personajes humanos.
Dragon Quest VII es conocido por su enorme magnitud y antes de llegar al primer combate pasa bastante tiempo. A ser sincero, de niño me acuerdo que me puse bastante impaciente y empecé a preguntarme cuándo empezarían los combates. Al final no terminé el juego y me di por vencido a medio camino. Sin embargo, al volver al juego como adulto años después, me impresionó lo oscuro e inquietante, que era el mundo del juego, y lo mucho que resonaba extrañamente con la época actual.
* Captura de pantalla de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past en la PlayStation original
Es uno de los títulos más melancólicos de toda la serie, ¿no?
Sí. Hablando con Yuji Horii, el creador de la saga, usamos bastante el adjetivo “irracional” para describir el mundo, el juego y sus temas.
¿Qué partes del juego te parecieron irracionales?
Aunque los protagonistas no hayan hecho nada que esté particularmente mal, la historia no deja de virar hacia territorios más oscuros y muestran las facetas más descarga nadas y feas de la naturaleza humana. Creo que la falta de salvación y la injusticia hacían que el juego pareciese irracional a veces.
Y ese Dragon Quest VII ahora se ha recreado como Dragon Quest VII Reimagined. ¿nos puedes contar cómo se originó este proyecto?
El juego original se lanzó en el año 2000 y fue su 25.º aniversario en 2025. Nos pareció que su distintivo mundo e historia resonaría incluso más con los jugadores de hoy en día, lo que nos llevó a empezar este proyecto.
¿Por qué decidisteis desarrollar un remake desde cero en vez de hacer un remaster?
Tras 25 años, queríamos desarrollar un juego, el que fueran a disfrutar tanto los jugadores antiguos, como los que acabarán de descubrir la saga. Por eso, volvimos y revisamos cada uno de los elementos desde cero y lo reconstruimos todo para un público más amplio.
Descifrar por dónde empezar en una aventura épica de más de 100 horas parece bastante sobrecogedor. ¿En qué principios os basasteis y qué tipo de experiencia teníais en mente?
Nuestro concepto de base en nostálgico, pero innovador. Quisimos conservar la esencia característica de Dragon Quest VII y su encanto nostálgico al tiempo que añadimos nuevos retoques que nos parecía que encajaban con la última entrega de la saga. El desarrollo giró en torno a tres pilares clave: la historia, los gráficos y el combate.
¿Qué os dijo Yuji Horii después de ver vuestra propuesta?
Le presentamos la idea a Horii de reconstruirlo todo, en torno a esos tres pilares, renovando por completo el Marco de la narrativa y añadiendo nuevas historias para determinados personajes para crear una conexión emocional más profunda con los jugadores. Enseguida nos dio su aprobación.
Durante el desarrollo, ¿Horii os fue dando sus comentarios y opiniones?
Nos dio comentarios sobre la IU. Los juegos antiguos de Dragon Quest usaban interfaces basadas en ventanas emergentes, pero esta vez nosotros optamos por pestañas para el menú principal, un cambio atrevido. A Horii le gustó la idea general, pero nos sugirió algunas mejoras pequeñas para elementos concretos, como la interfaz de compra. Sus comentarios nos ayudaron a crear una IU más cómoda para los usuarios.
Has destacado la historia, los gráficos y el combate como los tres pilares principales. ¿Podrías contarnos más sobre los cambios que hizo vuestro equipo a la historia?
Mientras conservamos la atmósfera y el estilo característicos del juego original, perfeccionamos, secciones de la historia (que puede durar más de 100 horas) que parecían algo redundantes. Nos propusimos organizar la estructura general de la narrativa para que fuera más fácil seguirla y sumergirse en ella.
Sí, la historia general parecía más cohesiva cuando probé el juego. Mencionas que no solo recortasteis la historia, sino que además añadisteis ramas de la historia nuevas.
Así es. Recortamos o condensamos partes que no impactarán a la narrativa base en profundidad mientras también añadíamos escenarios nuevos. Por ejemplo, la reunión con el Kiefer adulto da a los fans originales algo nuevo de lo que disfrutar.
¿El Kiefer adulto juega un papel importante en la historia?
Sí, aparece propiamente como parte de una rama de la historia nueva. No puede entrar en detalles porque es integral para la narrativa, pero estoy deseando que los jugadores la puedan disfrutar de primera mano.
Hablemos de los gráficos: los personajes con aspecto de muñequitos destacan mucho. ¿Por qué escogiste este estilo?
Akira Toriyama supervisor los diseños de personajes para la saga Dragon Quest y Dragon Quest VII sobresalía con sus diseños de personajes adorables de proporciones cortas. Escogimos una estética parecida a muñecos que fuera con ello. Teniendo en cuenta la popularidad mundial de películas y juegos con imágenes inspiradas en muñecos, nos pareció que este estilo encajaría con Dragon Quest VII a la perfección.
Según tengo entendido, el proceso de creación de personajes también fue único. Trabajasteis con artesanos para crear muñecos de madera, hechos a mano, les hicisteis fotografías y convertiste esas fotografías en modelos de gráficos.
Sí. Tener en cuenta el estilo de muñecos, Escanear, muñecos de verdad los parecían mejor método para reproducir la textura y crear un estilo visual distintivo. Trabajamos con Studio Nova, un estudio de muñecos japonés, para que fabricarse a mano los muñecos de los personajes principales y, luego, los escaneamos para captar su textura única en el juego.
La textura aterciopelada del traje de Kiefer y detalles parecidos son muy realistas. ¿Hay algún elemento visual concreto en el que quieras que se fijen los jugadores?
Prestamos mucha atención a cada uno de los trajes de los personajes. Kiefer llevan un lujoso conjunto majestuoso digno de un príncipe, mientras que el protagonista, que es el hijo de un pescador, lleva algo más humilde y Maribel, la hija del alcalde, lleva un vestido elegante. Lo más destacable está en los detalles pequeños, como la textura desgastada de los zapatos de cuero del protagonista. Puedes encontrar muchos detallitos si prestas atención.
Los entornos y edificios también se mezclan perfectamente con las personajes tipo muñecos. ¿Puedes describir cómo fue el proceso de creación?
Una vez nos decidimos por el tema de los muñecos, le dimos un estilo tipo diagrama, a las ciudades y de casas de muñecos a los edificios para que fueran a juego con los personajes. Creo que lo que más destaca es el pueblo de nacimiento del protagonista, Estard Island. Empezamos trabajando por esta zona primero, así que pusimos más esfuerzo en crear Estard.
En el juego original, podíamos girar la cámara alrededor para encontrar cofres, botes y barriles escondidos. Eso también la recreado muy fielmente.
Así es. Girar la cámara para explorar era una función clave del original así que nos aseguramos de mantenerla. Esperamos que los jugadores pasen tiempo investigando hasta el último rincón.
Hablemos del último pilar de los tres: el combate. ¿Como os lo planteasteis para este desarrollo?
La idea de base era hacer que los combates normales fueran rápidos y veloces, mientras que las luchas contra enemigos más difíciles fueran intensas y deliberadas. Para los combates normales, nos centramos en el ritmo, como añadir opciones de velocidad para la batalla, y una función de ataque de campo en el que se puede eliminar de un golpe a los enemigos más débiles a medida que vuestro equipo sube de nivel.
Mientras tanto, los enfrentamientos contra enemigos poderosos son momentos claves de la historia, así que queríamos que los jugadores dedicarse tiempo a la estrategia y a abordarlo lentamente. Algunos combates acabarán siendo bastante desafiantes, pero recibimos la aprobación de Horii después de que lo probase, así que creo que hemos conseguido un buen equilibrio.
Cuéntanos más sobre el sistema de vocaciones. Las ventajas de vocaciones especiales se activan cuando un personaje se “altera”. ¿Cómo afecta esta dinámica al combate haciéndolo más dinámico e interesante?
Los personajes se “sueltan” en momentos óptimos durante el combate. Se desatan efectos potentes basados en la vocación de cada uno y, en cuanto podáis hacer pluriempleo con dos vocaciones, podréis escoger dos ventajas vocacionales al mismo tiempo. Y es probando con las distintas combinaciones de vocaciones es muy divertido.
¿Cómo funciona la mecánica de pluriempleo?
A medida que avanza la historia y se van desbloqueando los cambios de vocación, puedes escoger una vocación que prefiráis, como guerrero o mago. Más adelante en el juego, desbloqueáis la habilidad de hacer pluriempleo con dos vocaciones. Durante los combates, podréis usar las habilidades y ventajas de cada vocación. También se combinan los atributos de los personajes, lo que afecta significativamente a la capacidad general de vuestro personaje.
Entonces, ¿los jugadores pueden escoger y combinar las vocaciones que quieran?
Sí. Por ejemplo, podéis combinar el guerrero y el experto en artes marciales para crear un atacante poderoso o mezclar un guerrero con un cura para tener un luchador equilibrado. La decisión es vuestra, dependiendo de vuestro estilo de juego. Una vez vuestras vocaciones de principiantes lleguen a el dominio máximo, desbloquear vocaciones intermedias que también podéis usar para el pluriempleo. Al dominar tanto el guerrero como el experto en artes marciales, se desbloquea el gladiador, que luego se puede juntar con ya sea una vocación de principiantes u otra vocación intermedia.
La arena de combate de Buccanham Palace se ha añadido como una función extra. ¿Qué es lo que más destaca de ella?
La arena de combate es uno de los nuevos contenidos secundarios. Con su formato único, da pie a combates distintos de los normales para una experiencia refrescante. También hay contenido diseñado para poner a prueba vuestra fortaleza, para que los jugadores puedan meterse ahí a poner a prueba sus límites.
¿En qué se diferencian de los combates normales?
Los combates normales se abordan con un equipo de hasta cuatro miembros, pero en la arena de combate, escogeréis a un personaje para que pelee en solitario. Los jugadores pueden cumplir los desafíos para conseguir recompensas y, si quieren terminar con un número de turnos dado, pueden ganar premios incluso mejores. Esperamos que estas recompensas extra hagan que vuestro viaje sea un poquito más fácil.
Hablando de recompensas, también podéis conseguir objetos valiosos del Lucky Panel.
Así es. Tanto la arena de combate como el Lucky Panel a veces os pueden recompensar con objetos o armas poderosas, que normalmente no se pueden coger en la historia. Horii suele llamarlo “hacer trampa” (risas). Por supuesto, en realidad, no hacer trampa y uno se divierte mucho, consiguiendo ventaja de esa manera, así que animamos a los jugadores a que no dejen de probar suerte.
¿Enfocasteis la producción de alguna manera nueva?
Hemos añadido doblaje a Dragon Quest VII por primera vez. Los combates y las aventuras parecen mucho más inmersivo y la historia por sumerge mucho. Los actores de doblaje le dieron vida de verdad a los personajes.
Al jugarlo yo mismo, el ritmo en general me pareció pareció notablemente más fluido al tiempo que se captaba el encanto único del original a la perfección. Conseguir ese equilibrio entre la nostalgia y los estándares modernos de los RPG tiene que haber sido bastante difícil.
Sí. La saga de Dragon Quest celebra su 40.º aniversario este año y la gente le tiene cariño desde hace muchas décadas. Pensando en nuestros fans más dedicados y avezados, priorizamos el equilibrio entre la nostalgia y la innovación. Nos hemos asegurado de mantener la sensación del juego clásico con su narrativa de base, así que creo que muchas de las secuencias evocarán un montón de emociones y recuerdos de sus partidas originales.
Dragon Quest VII Reimagined se lanzará para PS5 el 5 de febrero.







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