“Seguimos trabajando con la ilusión del primer día poniendo a nuestra Comunidad en el centro de todo”

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“Seguimos trabajando con la ilusión del primer día poniendo a nuestra Comunidad en el centro de todo”

Liliana Laporte, Directora General de Sony Interactive Entertainment Iberia, celebra el hito de ventas alcanzado por PlayStation en nuestro blog y hace repaso de su trayectoria en la compañía.

El jueves pasado anunciábamos aquí, en nuestro blog, que hemos vendido más de 500 millones de consolas PlayStation en todo el mundo. Se trata de un hito que hemos alcanzado con más de veinte años de trabajo y de ilusión, y que no habríamos logrado sin el apoyo de un equipo magnífico, muchos compañeros y amigos, y por supuesto de vosotros, jugadores.
Cuando PlayStation entró en mi vida profesional fue como un sueño hecho realidad

La pasión con que viven los fans de PlayStation cada uno de los acontecimientos de esta compañía es lo primero que me llamó la atención cuando entré en la división portuguesa de la empresa, en el año 2005. Por aquel entonces quería dar un giro a mi carrera profesional, así que cuando llegó PlayStation a mi vida fue como un sueño hecho realidad.

Entré el 22 de agosto de 2005, cuando PlayStation 2 arrasaba en Portugal. Una semana después de acceder a la compañía fui testigo del primer lanzamiento de una consola de la casa, nuestra primera propuesta portátil: PSP (PlayStation Portable).

Granada

PlayStation, una marca grande

Recuerdo que la madrugada del 1 de septiembre me acerqué con mi marido a uno de los establecimientos que abrían a medianoche para vender PSP.  Al llegar a la tienda me encontré a más de 300 personas esperando para conseguir su PSP y lo tuve muy claro: estaba ante algo grande, bueno ¡algo gigante! 

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Imagen de una de las tiendas que abrió en la medianoche del 1 de septiembre de 2005 para vender PSP (PlayStation Portable) el día de su lanzamiento.

A partir de entonces, si tuviera que destacar algún lanzamiento por encima de los demás, sería un problema para mí: todos los recuerdo con especial cariño y en todos he sentido que hemos estado arropados por el público y nuestra gran comunidad.

PlayStation 3 (PS3) llegaba al mercado europeo en la madrugada del 22 al 23 de marzo de 2007, que además coincidía con el cumpleaños de mi madre y con el décimo aniversario del día en el que conocí a mi marido.  Todo guardaba un significado muy importante para mi: aparte del éxito de convocatoria (¡de nuevo!) a la apertura de tiendas a medianoche, a nivel personal coincidía con unos aniversarios realmente importantes.

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Un establecimiento en la madrugada del 23 de marzo de 2007 en Madrid con los primeros usuarios que adquirieron una PS3. 

Desde 2009 desempeñé mis funciones como Directora de Ventas y Planificación de Negocio de la compañía para España y Portugal.

En aquella época viví el lanzamiento de PlayStation Vita (PS Vita)  -22 de septiembre de 2012- ,  y de PlayStation 4  – 29 de noviembre de 2013-.

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Foto de la noche en la que se lanzó PS Vita en Madrid. Si buscáis bien, podéis encontrarme en el centro de la imagen entre compañeros, amigos y fans de PlayStation. 

Tanto con PS Vita como con PS4 volvimos a contar con el respaldo del público, de la prensa y de los distribuidores, desde la madrugada del estreno.

Quiero detenerme un poco más en la llegada de PS4. Fue la primera vez que utilizamos nuestro eslogan “Para vosotros, jugadores“. ¿Cómo podíamos reflejar este concepto en la fiesta de bienvenida? Fue entonces cuando decidimos abrir, además de las tiendas a medianoche, las puertas de nuestra casa, nuestras oficinas, al público.

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Imagen de nuestra comunidad esperando a las puertas del edificio donde tenemos nuestra central en Madrid, la víspera de la llegada de PS4. 

Hicimos convocatoria a través de todos nuestros canales digitales y nos apoyamos en nuestros amigos de la prensa. El tiempo nos había enseñado que contábamos con una gran comunidad, pero desde luego no esperábamos la abrumadora respuesta que recibimos. Más de 1000 personas se concentraron a las puertas de nuestras instalaciones, esperando su turno para ver dónde trabajamos cada día.

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James Armstrong, en aquel momento Vicepresidente para el Sur de Europa,  fue el primero en abrir su despacho a la gente que se había acercado a nuestras oficinas. 

Nuestra compañera María López, por entonces Directora de Desarrollo de Negocio de la compañía, fue la encargada de coordinar a nuestro magnífico departamento de Relaciones Públicas para organizar una visita que, si nuestra comunidad disfrutó como nunca, nosotros no podremos olvidar. 

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María López (izquierda), James Armstrong (centro de la imagen) y nuestra compañera y responsable de Brand y Hardware, Cristina Infante (a la derecha), atendiendo en una sala de nuestras oficinas a la prensa el día del lanzamiento de PS4. 

En aquella época yo ya estaba establecida en España, un país en el que me siento encantada, y donde he encontrado y he hecho grandes amigos.  Aquel episodio no hizo más que subrayar la idea sobre PlayStation que tuve desde el principio: es una marca que pone a su comunidad en el centro de todo. Y a medida que avanzaban las posibilidades de comunicación con el consumidor, íbamos implicándolos más y más en todo lo que hacíamos.

Nuevos modos de implicar a nuestra comunidad

La compañía ha cambiado mucho en estos años, sobre todo en el modo en el que te acercas al cliente. Ahora. la forma de acercarse al usuario es radicalmente distinta a cómo era hace 15 años.

La compañía ha cambiado mucho sobre todo en el modo en el que nos acercamos al cliente: los nuevos canales de comunicación han creado un trato más cercano con el consumidor

Somos una compañía en la que si tienes una buena idea, la puedes hacer crecer y hacerla realidad. Mantenemos ese toque irreverente que nos caracteriza desde el principio y con la que siempre nos identifican nuestros seguidores.

En el primer episodio de PlayStation Rewind podéis ver cómo era el primer anuncio de PlayStation. No os lo perdáis. 

PlayStation es una compañía que se atrevió a soñar hace más de 20 años con un nuevo modo de entretenimiento digital, y seguimos haciéndolo. Estamos comprometidos con la innovación, el emprendimiento y ser pioneros en tantas cosas… Ahí tenemos el apoyo que estamos dando a la realidad virtual con nuestra PS VR y la respuesta del público y de los desarrolladores, que han conseguido a día de hoy, que tengamos un catálogo increíble de juegos y experiencias para todo tipo de usuarios.

Tweet que lanzamos el día del lanzamiento de PS VR, 13 de octubre de 2016. De nuevo contamos con nuestros fans desde el minuto uno. 

Pero no solo con nuestros productos apostamos por la vanguardia: también en lo que a comunicación se refiere nos gusta innovar y mantener ese toque transgresor. Desde el principio el modo en el que nos hemos dirigido a nuestro público ha tratado de ser único y contar con su propia personalidad.

Ahora, gracias a canales como los que ofrecen las redes sociales el contacto con los fans y nuestra comunidad es distinto, más cercano: estás al lado del consumidor día a día.

Aquí nuestro “mannequin challenge”. Gracias a la realidad virtual la oficina estaba llena de gente trabajando. 

 

PlayStation sigue soñando con hacer cosas nuevas: ser pioneros y continuar superándonos y sorprendiendo.

Y la ilusión continúa

Desde el 1 de diciembre de 2015 estoy al frente de un gran equipo del que me siento realmente orgullosa y del que me supone todo un privilegio formar parte.

Sigo teniendo la misma ilusión que al principio al asistir a cualquier estreno y presentación. En este compromiso con la innovación y el talento también me gustaría mencionaros (¡y recordaros!) nuestros PlayStation Talents. Dar los premios PlayStation cada año es un lujo. Ver la ilusión de los estudios que están empezando y sentirnos parte de su proyecto nos llena de orgullo.

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Aquí estoy en la entrega de la tercera edición de los Premios PlayStation con mi compañero y amigo Jorge Huguet, director de marketing, a vuestra derecha, y nuestro amigo Jorge Luengo a vuestra izquierda. A finales de año celebraremos la quinta edición de estos galardones. 

Cada presentación, cada evento, cada encuentro con desarrolladores, compañeros, fans y gamers, queda grabado en mi memoria y no podría elegir cuál de ellos es mi favorito.

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Junto a Cory Barlog en la presentación en Madrid de God of War. Sandra Pascoa, gran compañera, responsable del departamento de PR, a mi lado. Junto a ella Jorge Huguet y José Miguel de la Puente, product manager de GOW. 

Compartimos con vosotros, jugadores, estos momentos mágicos de modos cada vez más divertidos, innovadores y buscando siempre que participéis con nosotros de ellos.

Así celebramos la llegada de God of War a las tiendas el 20 de abril de este año. La barba no me sentaba nada mal…

Sigo teniendo la misma ilusión o más que el primer día: es la innovación que mueve a nuestra compañía, con ese toque de irreverencia, que hace que esté contenta y feliz de formar parte de PlayStation.

Siendo sincera tengo que admitir que si en el año 2005 me dicen que trece años después estaría tan encantada e ilusionada por el trabajo que hago en PlayStation, no me lo habría creído. Pero así es: sigo teniendo la misma ilusión (o más) que el primer día, a pesar de todos los años que han pasado. No hay rutina: el límite son nuestros sueños y seguir contando con tantos y tan buenos amigos.

En mayo de este año conseguimos que el genial Joaquín Reyes se convirtiera en el mismísimo Kratos. La respuesta de los usuarios de nuevo fue aplastante: el vídeo lleva más de un millón de visualizaciones. 

 

Es un día para celebrar y agradecer. No quiero cerrar esta entrada sin volver a dar las GRACIAS:

  • GRACIAS al impresionante equipo del cual formo parte: desde el departamento de Ventas, Finanzas y Operaciones, hasta el de Relaciones Públicas, pasando por Marketing – todos ellos trabajan cada día con la mejor de la ilusión y entrega en cada proyecto.
  • GRACIAS a las agencias y partners con los que trabajamos codo con codo para comunicar y mostrar cómo somos.
  • GRACIAS a los periodistas, a los medios, a los comunicadores…, a la prensa en general por hacer que se conozca todo lo que hacemos.
  • GRACIAS a los third party que confían en nuestras plataformas y siguen apoyando con su software nuestras consolas.
  • GRACIAS a nuestros amigos, distribuidores y tiendas que hacen posible que nuestro producto llegue finalmente al consumidor final y que disfrute de él como se merece.
  • Y GRACIAS a vosotros, jugadores, por estar ahí desde el primer día hasta hoy.

Sin vosotros todo esto no hubiera sido posible.

Liliana_Laporte2 (1)

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