A fondo: El origen de una saga | Kazunori Yamauchi y Shuhei Yoshida recuerdan los primeros pasos de Gran Turismo

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A fondo: El origen de una saga | Kazunori Yamauchi y Shuhei Yoshida recuerdan los primeros pasos de Gran Turismo

Ahora que GT Sport está a punto de arrancar, conoce el origen de la célebre serie.

Kazunori Yamauchi no parecía destinado a hacer Gran Turismo. Cuando comenzó a trabajar en este hito de los juegos de carreras para PlayStation, no sabía que se estaba adentrando en una serie que crecería a la par que PlayStation hasta la inminente nueva entrega de la franquicia, Gran Turismo Sport.

En 1993, más de un año antes del lanzamiento de PlayStation en Japón, Yamauchi era productor en el pequeño equipo de desarrollo de videojuegos de Sony Music Entertainment. Y un día conoció al planificador de negocios Shuhei Yoshida, que acababa de unirse al equipo de desarrolladores liderado por Ken Kutaragi.

“Recuerdo lo mucho que me impresionaron su conocimiento, su pasión y sus ganas de aprender a crear juegos utilizando tecnología 3D en tiempo real”, comenta Yoshida, actualmente director de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.

Fue Yoshida el encargado de formar la alineación de programadores de software que crearía el primer sistema para SIE, y encontró una gran ayuda en Yamauchi. “Tenía un montón de ideas, y las introdujo tanto en el diseño del propio sistema como en el del mando de PlayStation original”, explica Yoshida. “Recuerdo que hasta se ofreció a hacer las primeras pruebas de juego con los prototipos de los mandos de PlayStation con los alumnos de su padre.”

Por qué quería Yamauchi hacer un juego para PlayStation

A Yamauchi le interesaba mucho explorar las posibilidades del hardware de PlayStation. Después de dar sus primeros pasos haciendo videojuegos en 2D durante la era de 16 bits, vio la oportunidad de hacer algo que siempre le había interesado.

“La primera vez que me interesé por el 3D en tiempo real fue en mi tercer año de instituto, probablemente alrededor de 1983”, nos comenta. “Entonces los ordenadores personales eran algo nuevo, y mi afición era hacer juegos con ellos. Los gráficos eran rudimentarios, pero fue entonces cuando me llamaron la atención por primera vez los gráficos en 3D.”

Lo que se propuso crear era un simulador de conducción realista. “Pero en esos tiempos era un concepto muy radical, y costó mucho convencer a los ejecutivos de que diesen la luz verde”, dice. De modo que hizo una lista de cien ideas de juegos de distintos géneros.

Por qué hizo Yamauchi “Motor Toon Grand Prix”

Estaba en lo cierto: los ejecutivos no aceptaron su idea de un simulador de conducción, pero Yamauchi tenía un plan. “Lo que hice fue comenzar un proyecto dentro del género de carreras que los ejecutivos pudiesen entender más fácilmente”, explica. “Conseguimos el presupuesto para crear Motor Toon Grand Prix y sacamos adelante el proyecto, pero mientras tanto ya habíamos comenzado el desarrollo de Gran Turismo.”

Esto no significa que Motor Toon Grand Prix se quedase a medio hacer. Publicado a mediados de diciembre de 1994, dos semanas después del lanzamiento en Japón de PlayStation, Motor Toon Grand Prix era un juego de carreras colorido, pero sus líneas infantiles tenían detrás unas sofisticadas físicas y gráficos en 3D. Pronto consiguió numerosos seguidores y, como era de esperar, empezó a hablarse de una secuela.

“Me gané la confianza de los ejecutivos para que me permitiesen crear mis propios juegos, y fue entonces cuando presenté el proyecto Gran Turismo y comenzó oficialmente su desarrollo.”

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Formando un equipo para Gran Turismo 

“Recuerdo que habló con programadores que trabajaban en el campo de los gráficos 3D y motores con físicas de vehículos que escribían artículos en revistas especializadas, y los convenció para que se uniesen al equipo que iba a construir el proyecto de sus sueños”, recuerda Yoshida, que acabaría uniéndose al equipo de Gran Turismo en calidad de director del estudio y coproductor. “Tenía encanto y carisma, y convenció a todo el equipo de que podría conseguir una tarea aparentemente imposible en ese momento.”

Gran Turismo no se publicaría en Japón hasta diciembre de 1997. Yamauchi y su equipo tardaron cinco años en desarrollarlo por completo, un plazo que en ese momento era algo inaudito.

El equipo estaba formado al principio por cinco miembros (Yamauchi incluido), e incluso en las fases finales del desarrollo no llegaron a trabajar en él más de veinte personas. “Esto repercutió en la responsabilidad de cada miembro del equipo, que era muy alta, así como en su carga de trabajo. Y por eso tardamos tanto tiempo”, comenta.

“Cuando llegaba a la oficina siempre me los encontraba a él y a su equipo dormidos en sus mesas”, recuerda Yoshida.

“El ambiente era como el de una residencia de estudiantes”, apunta Yamauchi. “Te despertabas por la mañana y lo primero que veías al abrir los ojos era una pierna delante de la cara.”

Por qué parecía tan real Gran Turismo

Las físicas de los coches de Gran Turismo eran extraordinarias. La simulación de los neumáticos rodando por los peraltes y saltando en las cunetas alcanzaba un nivel como jamás se había visto, y menos en una consola de videojuegos. Y cada uno de los ciento cuarenta coches de su enorme selección se conducía de forma distinta, y reaccionaba a las modificaciones o añadidos de nuevos componentes, como alerones o una suspensión nueva.

“El sistema era capaz de aceptar parámetros muy detallados para realizar la simulación”, explica Yamauchi. “Contábamos con datos muy detallados de algunos coches del juego, además de un diseño de datos y mediciones de los mismos, de manera que podíamos modelarlos con gran detalle. Pero esto no siempre era posible. Algunos fabricantes no estaban dispuestos a compartir información tan detallada, y en esos casos tuvimos que trabajar sobre estimaciones. Aunque no solíamos ir desencaminados, y eran lo bastante aproximadas como para dar un carácter particular a cada uno de los vehículos.”

Pero a pesar de que la simulación estuviese realizada con gran detalle, Gran Turismo no resultaba complicado para los jugadores nuevos. Aunque Yoshida no participó mucho en los aspectos creativos del juego, tuvo la oportunidad de dar su punto de vista, el de alguien a quien no le apasionan los coches, para que el motor de físicas se adaptase también a gente como él.

“Recuerdo una sesión de pruebas en las fases de ajuste del juego. Kazunori vio cómo más de 20 jugadores se estrellaban contra el muro porque no sabían que había que frenar con antelación antes de tomar una curva muy cerrada”, nos comenta. “¡Entonces comprendió que había que facilitar la conducción para los jugadores normales!”

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¿Es muy real el simulador de conducción real?

“En mi opinión, conducir un coche no debería resultar difícil; suele resultar más sencillo que manejar un simulador”, explica Yamauchi. “La gente gira el volante en sentido opuesto de manera instintiva durante un derrape, así que siempre supe que si lograba unas físicas muy precisas, la conducción en el juego no tendría por qué ser difícil, porque en la vida real, conducir coches no es difícil.”

Durante las fases de desarrollo, Yamauchi aprendió a manejar coches de carreras. Y fue en ese momento, cuando aprendió a conducir bien, que comprendió que las físicas de Gran Turismo habían capturado el espíritu de los coches de carreras. Hoy es un competente piloto de carreras con varios premios en su haber, entre ellos clasificaciones regulares en las 24 Horas de Nürburgring.

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Aunque Yamauchi se haya centrado en el equilibrio entre realismo y accesibilidad de Gran Turismo, también se siente orgulloso de los detalles más sutiles. “Otra cosa muy importante para nosotros es la luz”, nos comenta. “A veces, cuando un desconocido me pregunta que a qué me dedico, respondo que trabajo con la luz. Es algo a lo que siempre he prestado mucha atención.”

El modo en que el primer Gran Turismo atrapaba el ambiente de distintos lugares y las horas del día era asombroso, pero todo el mundo recuerda también lo reales que parecían los coches. Eso es algo que sorprendió a Yoshida. “Recuerdo que una mañana, al llegar a la oficina, Kazunori estaba en una esquina de la oficina con algunos más, y me dijo: ‘Yoshida-san, echa un vistazo a esto’. En la pantalla de un programador se veía un coche rotando en el menú, con la luz reflejándose de manera realista en su superficie mientras daba vueltas. No había visto nada semejante moviéndose en tiempo real en mi vida, todos estábamos asombrados por el potencial.”

Todo quedaba reflejado en un hipnótico modo de repetición una vez completada la carrera, que empleaba dramáticos ángulos de cámara que seguían el progreso de tu refulgente coche.

Un RPG dentro de un juego de carreras

En Gran Turismo no todo era tecnología. También se las ingenió para presentar una forma totalmente nueva de conducir coches al introducir mecánicas de un tipo de juego totalmente distinto: el RPG.

A medida que competías en el modo Gran Turismo, ganabas dinero que podías invertir en coches más rápidos o en nuevos componentes para los que ya tenías, desde suspensiones y neumáticos a compresores y alerones. Esto confirió a la competición una nueva y compulsiva dimensión, pues había que ganar suficiente para poder adquirir la máquina que te permitiría ganar el siguiente torneo, o para instalar el dispositivo con el que arañarías un par de segundos a tu mejor tiempo de vuelta.

¿De dónde salió esta idea? “Creo que de los 80, cuando jugaba intensivamente con mi PC”, responde Yamauchi. “Entonces había un montón de RPGs realmente buenos, tanto de EE. UU. como europeos, juegos como Wizardry o Ultima. Yo crecí con la cultura de los juegos para PC, así que no tenía mucha experiencia en consolas o juegos de arcade.”

El lanzamiento de Gran Turismo

La expectación por Gran Turismo fue enorme desde el momento en que se anunció. “Cuando insertaron imágenes de Gran Turismo en un vídeo promocional de los próximos títulos que se iban a publicar para PlayStation en el E3 de 1997, la gente se volvió loca por saber qué juego de carreras tan increíblemente realista era ese”, explica Yoshida.

Yamauchi y su equipo vivieron el lanzamiento de una forma peculiar. Ese día, el 23 de diciembre de 1997, Yamauchi se acercó a las principales tiendas de videojuegos de Japón, Yodobashi Camera y BIC Camera, y vio largas colas de gente esperando para comprar su copia del juego. “La gente se compraba nuestro juego, pero yo no acababa de creer lo que estaba viendo”, comenta. “Creo que en ese momento no tuvimos la sensación de haber conseguido algo. Estábamos encantados, pero sencillamente nos parecía increíble. Al haber trabajado tanto tiempo en el primer Gran Turismo, teníamos la sensación de que el juego era de todo el equipo. Nos aferramos a ello con tenacidad y lo fomentamos hasta el último minuto posible. Entonces, Gran Turismo, que era algo nuestro, dejó de serlo.”

Gracias al enorme éxito de Gran Turismo, Yoshida ayudó a Yamauchi a crear su propio estudio, Polyphony Digital, y pronto comenzaron el desarrollo de una secuela, con más coches y circuitos, que se publicó exactamente dos años después. La serie había despegado, y estableció unos nuevos estándares que se repetirían una y otra vez en todos los juegos de carreras.

Gran Turismo ha evolucionado mucho desde su lanzamiento, hace ya 20 años. Pero desde entonces hasta su última reencarnación, Gran Turismo Sport, la saga ha cumplido al pie de la letra sus valores fundamentales: la combinación de realismo y diversión, la verosimilitud y un amor por el automovilismo tan infeccioso que ha inspirado a toda una nueva generación de pilotos.

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