A fondo – Cómo el sistema Gambit de Final Fantasy XII creó uno de los RPG más distintivos que existen

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A fondo – Cómo el sistema Gambit de Final Fantasy XII creó uno de los RPG más distintivos que existen

Los principales creadores de FFXII hablan del desarrollo del RPG y su renacimiento en la remasterización The Zodiac Age para PS4.

Cuando la versión original, Final Fantasy XII, salió a la venta hace más de diez años, fue aclamada por la crítica. Presumía de unos increíbles gráficos que llevaron el hardware de PS2 al límite y de un sistema de combate único. Estaba ambientado en el precioso mundo de Ivalice y contaba con un fuerte elenco que representaba una historia llena de emoción, algo propio de Final Fantasy, por lo que dejó una huella considerable en los jugadores.

A pesar de que se lanzó a raíz del éxito de varios juegos anteriores, que lograron abrirse un hueco en los corazones de jugadores de todo el mundo, sus desarrolladores decidieron correr enormes riesgos y, a su vez, rendir homenaje a las tradiciones de FF, así que adoptaron un enfoque nuevo y atrevido para el diseño jugable de la serie. Era un cambio arriesgado, especialmente en el caso de una serie RPG de larga duración, como es Final Fantasy.

Esta no es solo la historia de la concepción del sistema Gambit, sino de la creación del mundo del juego y la recreación del juego en sí, tanto para la versión internacional, en la que se modificó el diseño jugable, como para la próxima remasterización que estará disponible en PS4, The Zodiac Age. Se trata de una crónica de la mano de los desarrolladores Hiroaki Kato y Takashi Katano, que no solo han trabajado en el original para PS2, sino que han encabezado el desarrollo de la remasterización como productor y director del juego, respectivamente.

La larga concepción de Final Fantasy XII

El desarrollo de Final Fantasy XII duró unos 6 años. Ese periodo de gestación tan insólito hizo que, durante un tiempo, el juego estuviera en el Libro Guinness de los Récords por tener el periodo de desarrollo más largo en la producción de un videojuego. Hiroaki Kato fue gestor de proyecto en Final Fantasy XII, y se encargaba de preparar el calendario de desarrollo y producción del juego.

Hiroaki Kato: «Recuerdo que una de las cosas más importantes que hacía era intentar meter prisa al señor Sakimoto, el compositor del juego original. Le decía: “Necesitamos la música ya, ¡tendrá que terminarla más rápido!”».

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«Fue difícil trabajar en un juego durante tanto tiempo. Al echar la vista atrás, se nos ocurren unas cuantas razones por las que duró tanto. Una de las características de la serie Final Fantasy en general es que probamos cosas nuevas con cada episodio: nuevos mundos, nuevos personajes, nuevos sistemas de juego, etc. Desarrollar todo eso desde cero siempre requiere cierto tiempo».

«Sin embargo, en FFXII intentamos hacer algo que jamás habíamos visto en la serie Final Fantasy: queríamos dejar atrás el viejo formato tradicional de los JRPG al que estábamos acostumbrados (en el que se pasa de la exploración al combate con sistemas distintos) para crear lo que básicamente es un juego de mundo abierto con una transición uniforme entre exploración y combate».

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«Nos hemos esforzado mucho para iniciar la transición a un sistema de combate automático y fluido que fuera divertido para los jugadores. Tardamos mucho tiempo en conseguir que funcionara. De hecho, este concepto estaba muy arraigado en el transcurso del desarrollo, pero fue más bien el volumen de contenido del juego lo que creó problemas con el tiempo. Tardamos mucho más tiempo del previsto en hacer que el juego fuera jugable y que todas las piezas encajaran».

La programación del sistema Gambit

El deseo de conseguir una transición fluida llevaría a introducir lo que probablemente sea la característica más única de Final Fantasy XII: el sistema Gambit, un sistema de combate personalizable que se parece mucho a los lenguajes de programación.

Gracias al sistema Gambit, los jugadores pueden crear una lista de órdenes para cada personaje, que realizarán automáticamente si se cumplen ciertas condiciones. Establecer estas órdenes y darles prioridad de manera creativa es la clave para ganar varios de los combates del juego.

Hiroaki Kato: «Como ya comenté, nuestra idea era que los combates de Final Fantasy XII debían “progresar de manera fluida en tiempo real”. Temíamos que, si solo añadíamos la característica del tiempo real al sistema de combate basado en órdenes que tenían otros juegos de Final Fantasy, resultaría demasiado caótico y difícil controlar todo, así que, para resolver este problema, adoptamos el sistema Gambit».

«De hecho, el sistema de combate de Final Fantasy IV también tenía un sistema Gambit (como la mecánica que controlaba la IA del monstruo), así que lo desarrollamos con un enfoque diferente que resultó en el sistema Gambit de Final Fantasy XII».

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“Tienes una gran sensación de triunfo al derrotar a un temible enemigo con una orden bien configurada del sistema Gambit” – Hiroaki Kato

 

Takashi Katano era el programador jefe en aquellos momentos, y se unió de nuevo a Kato-san para la remasterización de Final Fantasy XII.

Takashi Katano: «Desde las primerísimas fases del proyecto, todos sabíamos que iba a ser difícil crear el sistema Gambit, pero teníamos muchas ganas de llevar a cabo esa idea, así que nos pusimos manos a la obra».

«Recuerdo que el señor Hiroyuki Ito, el diseñador principal del combate, decía que sería muy difícil evaluar si lo que estábamos haciendo funcionaría como es debido o no hasta que no llegáramos al final, y todo el equipo de desarrollo compartía su opinión. Teníamos una idea y una visión de lo que queríamos conseguir, de lo que pensábamos que sería un buen juego, pero era complicado verlo cuando solo habíamos terminado parte del trabajo. Cuando nos acercamos a la fase final del desarrollo del sistema de combate, todas las piezas se unieron y pudimos ver que, en efecto, era la idea que teníamos en mente. No es algo que se sepa desde el principio».

Regreso a Ivalice

Otra particularidad de Final Fantasy XII era el lugar donde estaba ambientado: Ivalice. El mundo, sus variopintos habitantes y sus leyendas, que parecen prácticamente infinitas, no solo pertenecían a FFXII, sino que, en un principio, se crearon para Final Fantasy Tactics.

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Hiroaki Kato – «Ivalice es un mundo en el que el entorno y las culturas cambian totalmente dependiendo de la ubicación y la época, y si comparamos Final Fantasy Tactics con Final Fantasy XII, la naturaleza del mundo en sí mismo y las historias que cuentan han cambiado por completo».

«Podría decirse que ambos tienen características totalmente nuevas y diferentes. No obstante, ambas versiones del mundo comparten conceptos fundamentales, así que los fans que hayan jugado a Tactics se lo pasarán en grande resolviendo los misterios de los mundos conectados mediante la intuición y la imaginación. Hacer que eso fuera posible es una de las razones por las que Ivalice aparece en Final Fantasy XII».

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«Los conceptos que se convirtieron en pilares fundamentales de la historia eran la idea del “deber” y del “verdadero significado de la libertad”. Parecen temáticas muy profundas, pero son bastante universales y mucha gente las tiene en cuenta, sin importar su edad, sexo, posición económica y educación. Hemos mezclado estas temáticas en el mundo ficticio de Ivalice con una ambientación bélica, y la historia se desarrolla a través de varios personajes principales que tienen sus propias ideologías».

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«A la hora de diseñar el logotipo del título, nos centramos en la temática del “deber” que tiene el juego. Le pedimos a Yoshitaka Amano que dibujara al Juez Maestro Gabranth, ya que es uno de los representantes de la idea del deber en el juego. Ya habíamos decidido que los Jueces Maestros llevarían dos espadas, así que mandamos dibujar a Gabranth en una postura muy heroica, sujetando las espadas con ambas manos». – Hiroaki Kato

El lanzamiento de la versión internacional y la incorporación del sistema de trabajos

Poco después del lanzamiento de Final Fantasy XII, la versión International Zodiac Job System se lanzó en Japón e incluía varios cambios importantes con respecto al original.

Hiroaki Kato: «En comparación con las versiones internacionales de los anteriores títulos de Final Fantasy, Final Fantasy XII adoptó un camino muy diferente e introdujo cambios importantes en los sistemas principales». «Para la versión internacional de Final Fantasy XII decidimos que el director Hiroyuki Ito, que se encargó de varios de los diseños de combate de anteriores juegos numerados de Final Fantasy y que creó los famosos sistemas Batalla de Tiempo Activo y Habilidades, iba a ser quien rediseñara el sistema de combate».

Es posible que el cambio más importante sea la incorporación de su sistema de trabajos, compuesto por 12 trabajos relacionados con un signo del zodiaco diferente: Archer (Arquero), Black Mage (Mago negro), Bushi, Foebreaker (Destrozarrivales), Knight (Caballero), Machinist (Mecánico), Monk (Monje), Red Battlemage (Mago rojo de batalla), Shikari, Time Battlemage (Mago temporal de batalla), Uhlan y White Mage (Mago blanco).

Hiroaki Kato: “Mis juegos favoritos de Final Fantasy son Final Fantasy V y Final Fantasy Tactics, porque ambos contaban con sistemas de trabajos. Al principio, cuando desarrollamos FFXII, ya pensábamos en cómo unir el sistema de trabajos con las licencias, pero como los combates fluidos y el sistema Gambit eran ambos conceptos tan recientes, temíamos que los jugadores no dieran abasto si metíamos tantos elementos nuevos, así que finalmente decidimos incorporar solo un tipo de licencias».

«Los conocimientos de diseño y las técnicas que Hiroyuki Ito había adquirido a lo largo de los años se han dejado ver en el juego, que ha sido recreado bastante bien”.

Concepción y creación de la remasterización actual

Por desgracia, la versión International Zodiac Job System jamás salió a la venta en Occidente, así que los jugadores occidentales no llegaron a experimentar el juego con estos añadidos. Lo bueno es que esta es la versión en que se basa la remasterización actual para PS4.

Takashi Katano: “Estuvimos unos dos meses tratando este tema en la empresa. Se espera que las remasterizaciones mejoren el aspecto visual, así que eso hicimos, por supuesto, pero lo que realmente queríamos conseguir con la remasterización era que fuera mucho más fácil de jugar. De hecho, todo el equipo se reunió para jugar el título original de principio a fin, y nos preguntábamos cómo podríamos hacer que fuera más cómodo, más fácil y, sobre todo, más divertido de jugar.”

En la época en que salió a la venta, FFXII se ganó la reputación de ser un juego difícil, lo que quizá se debió, en parte, a que los jugadores necesitaban acostumbrarse a los cambios drásticos que se implementaron con el sistema de combate.

Takashi Katano: “En la versión internacional original del juego, se podía elegir un trabajo por personaje. En esta remasterización, se pueden escoger dos por personaje y utilizar las diferentes combinaciones que hay para desarrollarlos de varias maneras, así que hemos añadido otro aspecto táctico más gracias a este sistema de caracterización».

«También hemos hecho varios cambios para equilibrar el juego. Hemos ajustado los puntos fuertes y débiles de los enemigos, y los ataques y patrones de la IA serán diferentes. Las tácticas que tendréis que emplear para luchar contra ellos serán muy distintas de las del original».

«También hemos introducido mejoras en la experiencia de juego: hemos reducido los tiempos de carga, hemos añadido un mapa de ubicación superpuesto para que sea más fácil orientarse y hemos incluido funciones como el guardado automático. Queríamos que la experiencia de juego fuese más fluida»”

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Takashi Katano - “Queríamos ofrecer algo a los jugadores que buscaran cosas diferentes. Por ejemplo, hemos incluido un nuevo modo en el que tendréis que pasaros el juego sin subir de nivel. Vuestro equipo comenzará en el nivel 1, por lo que pasarse el juego con unos personajes tan débiles supondrá un enorme desafío».

«Además, hemos añadido el llamado “Modo de prueba” para los que quieran retos. En este modo, tendréis que superar cien combates seguidos contra varios enemigos, y el nivel de dificultad aumenta progresivamente. Para completarlo, será necesario dominar varias estrategias diferentes”

Un juego único con una visión innovadora

En muchos sentidos, Final Fantasy XII estableció nuevos estándares en la industria. Desde entonces, los juegos de rol modernos han adoptado los fluidos combates en tiempo real como algo habitual, y la serie Final Fantasy ha seguido por este camino. Sin embargo, el equipo sigue siendo bastante humilde.

Takashi Katano: “Es cierto que probamos cosas nuevas, pero lo tomamos como un desafío. Al comienzo del proyecto, nos preocupaba ver si los conceptos que habíamos diseñado para el combate realmente harían que fuese divertido jugarlo.”

Hiroaki Kato: “Cuando estábamos desarrollando el juego original, no pensamos en cómo podríamos cambiar la industria ni nada de eso. Más bien, lo afrontamos desde la perspectiva de cómo podríamos crear algo que los jugadores pudieran disfrutar y encontraran divertido.  Nos alegra mucho que los jugadores dijeran que es nuevo e innovador, pero todo surgió de nuestro deseo de querer hacer algo divertido para ellos.”

«Dicho de otro modo, el hecho de que los combates fluidos en tiempo real se hayan convertido en la norma para la generación de juegos actual me hace feliz como jugador que soy».

Final Fantasy XII: The Zodiac Age sale a la venta el 11 de julio para PS4. Si no habéis tenido la oportunidad de jugar este clásico o si queréis regresar al impresionante mundo de Ivalice, ¡esta es la vuestra!

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