A fondo – Cómo nació Overwatch, el gran shooter de héroes

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A fondo – Cómo nació Overwatch, el gran shooter de héroes

Por qué la cancelación de un proyecto impulsó la creación del aclamado título de PS4.

Overwatch empezó con un final. En la primavera de 2013, el trabajo de seis años de un equipo de desarrolladores de Blizzard Entertainment se derrumbó. Titan, un juego de disparos en primera persona multijugador masivo, que debía ser la punta de lanza en el futuro de Blizzard, fue cancelado, dejando a 140 artistas, diseñadores, programadores e ingenieros en el aire.

“Como persona creativa, te dejas el corazón y el alma en lo que haces, y crees que es el trabajo de tu vida”, comenta Jeff Kaplan, director de Overwatch y miembro del equipo de desarrollo de Titan.

“Que eso desaparezca de un día para otro es muy difícil, muy perturbador a nivel psicológico y emocional. También te hace cuestionarte tu carrera. ¿Es esa? ¿Aún sé cómo hacer juegos? Lo describiría como una de las cosas más devastadoras para la creatividad que te pueden pasar”.

El origen de Overwatch

Overwatch empieza con un renacimiento.

La trama del juego sigue a su manera el resurgir de Overwatch, una organización que protegía al mundo de la insurrección de los robots, pero que se disolvió cuando una explosión mató a dos de sus fundadores. Ahora ha vuelto para salvar al mundo de nuevo.

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Esa historia es un reflejo de lo que experimentó el equipo que lo creó. Con el final de Titan, el equipo que lo desarrollaba se dividió. 80 fueron enviados a trabajar en otros proyectos de Blizzard y el resto recibió un ultimátum en forma de desafío: seis semanas para idear un nuevo juego para producir. Si fallaban, también serían disueltos. “Teníamos una presión increíble”, dice Kaplan, que preparó un plan para esbozar tres juegos, con dos semanas para cada uno.

La primera idea fue un MMO ambientado en un universo de Blizzard. La segunda fue un MMO ambientado en un nuevo universo. Y la tercera… bueno, aquí es donde rompieron un poco los esquemas.

Un juego de muchas clases

Durante la reunión para el segundo concepto, sobre cómo podrían funcionar sus clases de personaje, el diseñador Geoff Goodman se preguntó qué pasaría si en lugar de tener seis clases con un montón de habilidades diferentes, hubiera un juego con docenas de clases y muchas menos habilidades.

“Salí de esa reunión pensando: ‘Guau, es una idea increíble’, pero será muy difícil hacer que funcione en un MMO”, comenta Kaplan. Pero miró los bocetos que el artista Arnold Tsang había creado para Titan y pensó en cómo había trabajado el equipo y el juego empezó a cobrar forma.

No era exactamente un MMO, pero mientras imaginaba las habilidades de los personajes de Tsang y empezaba a idear una presentación del concepto, algunos miembros del equipo empezaron a sentir curiosidad por lo que estaba tramando. “Nuestro productor, Ray Gresko, estaba mirando por encima de mi hombro y dijo: ‘Debería enseñarle esto a Metzen'”.

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En esa época, Chris Metzen era el director creativo general de Blizzard. “Le encantó la idea de que ya no hubiera clases sino héroes, personajes, personas”, dice Kaplan. “Ya no es ‘el francotirador’, ahora es Widowmaker, y es una asesina a sangre fría, convertida por Talon que la utilizó para asesinar a su marido. Es una historia mucho más atractiva que: “Eh, es el francotirador. Elige la nariz que prefieras y si quieres el pelo largo o corto”. Es un personaje, un ser humano. Así que Chris dijo inmediatamente: ‘¡Sí! Es lo que deberíamos hacer'”.

¿Primera persona o tercera persona?

Al final de ese mismo día, el equipo tenía 48 ideas para héroes, usando muchas de las imágenes de Tsang y algunas que encontraron en Internet. Pero aunque no había duda de que sería un juego de disparos, su forma exacta no estaba definida. Algunos querían que fuese en tercera persona, para mostrar mejor el diseño del personaje.

“Pero me planté con que fuese un FPS” dice Kaplan. “Creo que un juego de disparos en tercera persona no puede igualar el placer de disparar en un FPS”.

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El reto de llevar los personajes al primer plano recayó en el diseñador Jeremy Craig. Ideó el que fueran protagonistas de los menús, que adoptasen poses de victoria al final de cada ronda y las jugadas destacadas, que ponían énfasis en sus habilidades.

“Desde el punto de vista de la interfaz, hubiera sido más sencillo para nosotros hacer un cuadro con todos los héroes; hubiera sido más fácil seleccionarlos y, desde el punto de vista técnico, no hubiéramos tenido que cargar todos los modelos de los personajes” afirma Kaplan. “Pero Jeremy era demasiado consciente de que éramos un FPS y para que los jugadores se identificasen con los personajes, teníamos que hacerlos muy, muy atractivos”.

Diseñando los héroes

La clave para diseñar esos personajes estuvo en enfatizar los contrastes entre ellos. Sus siluetas, paletas de color y animaciones ayudarían a los jugadores a diferenciarlos en el fragor del combate, y sus trasfondos, comentarios y diferentes personalidades (el rígido Reaper, la inquieta Tracer) ayudarán a los jugadores a recordarlos y a decantarse por unos u otros.

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La actriz Cara Theobold puso voz en inglés a Tracer, creando su alegre tono con Blizzard antes de que viera su aspecto. Cuando finalmente pudo ver al personaje que había estado desarrollando, dijo: “Tiene todo el sentido, especialmente la forma en la que se mueve, que sea saltarina y rápida y el brillo de sus ojos”.

Pero la diferencia entre los héroes no podía ser solo visual. Tenía que llegar a sus habilidades. “Al principio de la fase beta, todos decían: ‘Todos los personajes deberían tener sprint‘. Y pensamos que si todos los personajes tenían sprint, entonces sería una habilidad menos disponible. No puedes usar los impulsores de D.Va si tiene sprint. Ya no es algo especial. Soldado: 76 tiene sprint porque es su rasgo distintivo”.

Héroes para todos

El resultado fue más diversidad, un conjunto de estilos de juego que puede gustar a una gran variedad de jugadores diferentes. Y con la diversidad llegó una visión del mundo más amplia que en otros juegos, con un equilibrio de personajes masculinos y femeninos procedentes de todo el mundo.

“Jeremy Craig ayudó con el tono inicial, tomó algunos conceptos de Arnold, les puso nombres a todos ellos y empezó a poner banderas de países a su lado”, afirma Kaplan. Así que tenemos a Symmetra de la India, Roadhog de Australia, Pharah de Egipto y Sombra de México.

Esa diversidad también aparece reflejada en los mapas de Overwatch, que visita lugares poco frecuentes en los videojuegos, como una utópica ciudad de Nigeria, una isla griega y la azotea de un rascacielos chino. Y aunque los jugadores solo ven el mundo de Overwatch a través de esos mapas y sus héroes, su variedad crea la sensación de que es posible que cualquier parte, y cualquier persona, sea parte del mismo.

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Blizzard ha aprovechado el espacio dentro de esa variedad otorgando a sus héroes mayor profundidad gracias a su animación y sus comentarios. Al contrario que los típicos héroes de los FPS, Mei es insegura, Soldado: 76 está cansado, D.Va es arrogante. Y para los que quieren seguir su historia, se ha desvelado que Tracer es gay y Symmetra es autista.

Significa que prácticamente hay un héroe para cada jugador. “Me gusta mucho que Symmetra sea autista, de verdad”, escribió XeernOfTheLight, un usuario de Reddit. “Creo que debería haber más personajes como ella en los videojuegos. No es una representación. No creo que el autismo deba estar representado en cada juego. No encaja. Pero me gusta que aparezca en un juego con estos personajes heroicos en los que la gente confía”.

De MMO a FPS

Pero primero el juego tenía que ser un FPS divertido. Aunque se trataba de un estudio famoso por sus MMO y juegos de estrategia, el equipo de Overwatch había desarrollado y depurado su habilidad para crear juegos de disparos en Titan, que también era un FPS.

“Una de las primeras cosas que hicimos para diseñar correctamente los niveles en Overwatch fue centrarnos en la distancia de combate”, afirmó Kaplan. Los dos principales diseñadores de niveles de Overwatch, Aaron Keller y Dave Adams, entendieron las relaciones entre el campo de visión de la cámara y su altura y velocidad de movimiento, y cómo incluso cambiar los modelos puede afectar psicológicamente a la sensación de velocidad de los jugadores. Sabiendo lo importantes que eran, desde el primer momento se aseguraron de que estos detalles cruciales fueran perfectos.

También ayudó que, como Blizzard es parte de Activision Blizzard, tuvieron la ayuda de los desarrolladores de Call of Duty, Treyarch e Infinity Ward, para producir un juego de disparos que usase el DualShock 4. “Les preguntamos: ‘En Black Ops, ¿cómo hicisteis esto? ¿Cómo hacéis para que esto sea tan placentero?’, y ellos respondieron a todas nuestras preguntas y nos mostraron cómo lo hicieron en el código”, dice Kaplan.

La herencia de Overwatch

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Desde su primera aparición, Overwatch ha parecido muy seguro de sí mismo. Cualquier juego que se presenta al mundo con un tráiler en el que aparece un gorila parlante de la Luna tiene un cierto grado de chulería.

Pero tenía derecho a tener tanta confianza. Overwatch inmediatamente empezó a atraer a jugadores que no necesariamente solían jugar a juegos de disparos en primera persona. Uno de ellos es Desterix_452, que fue el primer jugador en alcanzar el máximo nivel de Overwatch en PS4 y sigue siendo el jugador de más nivel hoy en día. “Nunca antes había jugado a un FPS”, afirma, ya que prefería los juegos de mundo abierto como Borderlands 2 y Gravity Rush 2. “Pero me topé con Overwatch y me gustaron las mecánicas de los personajes”. Su favorito es Lúcio, porque es versátil, aunque se centra en el apoyo.

Para Cara Theobold, la popularidad del juego en el que estaba trabajando también fue una sorpresa, especialmente cuando acudió a la Blizzcon en 2016. “Sabía que el juego era popular, pero no hasta qué punto. Vi montones de personas disfrazadas de Tracer y dos enormes estatuas de ella, y yo estaba como… ¡Vale!”.

Overwatch consiguió ganar el premio Game of the Year tanto en los 2017 DICE Awards como en los Game Developers’ Choice Awards. Tiene un raro espíritu de autoconfianza, que no deja ver en absoluto que todo surgió de los desechos de un fracaso.

Pero Kaplan tiene muy presente ese pasado. “Cuando pienso en lo que le sucedió a los miembros de mi equipo que pasaron por todo eso y aun así perseveraron con Overwatch, me siento muy orgulloso”.

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3 Comentarios

  • Es sin duda un juegazo 🙂

    feliz aniversario 🙂

    • Gracias machine3:

      Acordaos del free weekend del próximo fin de semana

      Una celebración por todo lo alto para un juego que sigue ganando adeptos un año después.

      Felicidades a Overwatch

  • El juego está bien. Pero que es un engaña bobos no tiene discusión. Una copia total de un free to play de hace unos años de Pc. Claramente se nota que este iba ser igual pero lo cobraron a lo triple A. Y lo que es más sorprendente que a esto le dieran premios como al juego del año, es vergonzoso. Como se nota que hubo dinero por medio. No tengo el juego, pero he jugado y está bien no digo que sea malo. Pero se pasaron dándole premios a esto. y ver como han engañado a todos los jugadores con este juego.