A fondo: Como Tekken 3 hizo que todo el mundo amase el género de lucha

1 0
A fondo: Como Tekken 3 hizo que todo el mundo amase el género de lucha

Ahora que Tekken 7 marca el regreso de la saga de lucha a PlayStation, echamos la vista atrás a la creación de una de las entregas más icónicas.

En 1998, PlayStation se había convertido en algo más que una consola de videojuegos. En solo cuatro años ya había sido calificada como todo un fenómeno. Es difícil imaginarse la década de los 90 sin los muchos rostros de PlayStation.

Tekken 3, de Namco, era mucho más que un juego de lucha. Vale, había llegado aupada por sus dos entregas anteriores, que habían ayudado a afianzar el éxito de PlayStation, y ya se había estrenado un año antes en aquellos salones recreativos con iluminación algo más que deficiente.

Sin embargo, la lujosa versión doméstica representaba algo mucho más grande. Se convirtió en la herramienta que forjó rivalidades y amistades en todo el mundo, canalizando las vigorosas energías de la juventud y las modas que comenzaban a tener un alcance mundial.

Tekken5

Para celebrar la llegada de Tekken 7, nos reunimos con el director de juego, Katsuhiro Harada, quien nos hizo recordar ese momento histórico que representó Tekken 3 mientras hablábamos de los talentosos artistas que ayudaron a crearlo. También es la historia de la gente que celebró la llegada de Tekken 3.

La despedida de la vieja guardia de Tekken y la propuesta de Katsuhiro Harada para Tekken 3

“El gran ‘accidente’ ocurrió durante el desarrollo de Tekken 2”, explica Harada-san. “En aquella época, las empresas de videojuegos japonesas andaban a la caza de desarrolladores, y muchos del equipo Tekken se fueron de Namco. Fue un momento intenso. Se había ido mucha gente y la oficina estaba demasiado silenciosa. En ese momento creé un puesto de extravagante nombre, director de juego, que de inmediato pasé a ocupar. Me convertí en el primer director de juego del sector.”

Harada-san tenía grandes planes. Le prestaban atención, un respeto que se ganó debido al galardón de ventas que recibió durante su primer año de manos del presidente de Namco, el señor Masaya Nakamura. “No paraba de decir ‘hacedme caso. Yo conseguiré alcanzar y superar al resto de juegos de lucha'” recuerda Harada-san. “Cuando creamos Tekken 3, decidimos reconstruir el motor de luchas desde cero, cambiar a todos los personajes y empezar como si se tratase de una nueva saga.”

Por suerte, entre los miembros que se habían quedado del equipo Tekken en Namco se encontraba Masanori Yamada. “El señor Yamada era uno de los programadores de NAMCO y uno de los grandes genios del sector en los 80 y 90” recuerda afectuosamente Harada-san. “Inspiró enormemente al señor Kutaragi, por aquel entonces presidente de SCE y que inventó PlayStation.”

La presión debió ser tremenda para Harada-san y su equipo, pero al hablar de las discusiones que tenían sus recuerdos de aquella época se centran sobre todo en lo emocionados que estaban. “Los 90 fueron una década en la que resultaba muy divertido trabajar porque eran descubrimientos constantes. Nadie quería volver a casa”, bromea Harada-san. “En aquella época, la alta tecnología del ‘futuro’ estaba en la oficina. Así que Yamada y yo prácticamente vivíamos debajo de la mesa. Esa era nuestra vida, día tras día.”

Entra en escena la nueva guardia de Tekken

El equipo de Harada-san estaba compuesto por el talento más diverso, y no todos procedían del mundo de los videojuegos.

El artista Yoshinari Mizushima, famoso por sus icónicos diseños para Jin Kazama y Ling Xiaoyu, era uno de los empleados que contrató Namco tras buscar en universidades y escuelas de arte.

“No todos los empleados sabían de diseño en 3D, solían aprender después de unirse a la empresa”, explica Harada-san. Y continúa con sorna “Por otro lado Mizushima era muy avezado en este campo, pero siempre criticaba sus diseños. Como resultado, demostró una gran capacidad para la creación de equipos. Era muy bueno organizando el equipo de creación de CGI.”

TITLE

Técnica y visualmente, Tekken 3 tenía muchas posibilidades de hacerse con la corona de los juegos de lucha. Pero también puede decirse que si destacó fue por algo que normalmente queda en segundo plano.

La música de Tekken 3 era increíble, algo que debemos a la pasión del compositor Nobuyoshi ‘sanodg’ Sano. “Era muy fan de sanodg”, empieza a decir Harada-san. “Por eso pensaba que nos llevaríamos bien, pero resultó que estábamos todo el día a la greña”. Ah. claro. Espera, ¿cómo dices?

Harada-san se explica. “El concepto de rock digital de sanodg era demasiado vanguardista y no terminábamos de comprenderlo. El concepto de música de sanodg era bastante inusual en el mundillo. Decía ‘¡el sonido digital es el futuro, y Tekken entrará en la era del rock digital!’ Al final decidí confiar en él para todo lo relacionado con la dirección musical. Y fue una decisión muy acertada.”

Probando Tekken 3 con aficionados a los juegos de lucha

La primera prueba de fuego para Tekken 3 fue en las salas de juego en las que se lanzó por primera vez en noviembre de 1996. Contaba con una secuencia de reclamo alucinante, hablo de la típica escena que en otros juegos consiste en un montaje de imágenes y ruidos de acompañamiento para atraer la atención. Tekken 3 era distinto.

En lugar de simplemente luchadores soltando combos que dejaban paso a la aparición en espiral del logotipo, el equipo de Harada-san aprovechó la oportunidad para mostrar las nuevas técnicas de captura de movimientos con las que habían estado trabajando. El resultado fue “Embu”, una demostración bastante larga del luchador coreano Hwoarang practicando su taekwondo con una de las pistas estilo Big Beat de la banda sonora de sanodg de fondo. Era alucinante.

“En aquella época la animación con captura de movimientos era una técnica aún muy poco madura, y al lanzarnos a la captura óptica intentamos grabar a auténticos artistas marciales”, informa Harada-san.

“Fue entonces cuando descubrimos al luchador 黄秀一 (Hwang Su). Era campeón mundial de Embu [demostración de artes marciales]. Cuando hicimos la grabación de prueba de su Embu, nos pareció muy elegante y quisimos incorporarla al juego. ¡Nos costó bastante!”

 

Tekken5

El conocimiento técnico necesario no le importaba mucho a las multitudes hipnotizadas por tal magia digital. Como recuerda Damien McFerran, por aquel entonces un chaval con ganas de quemar la calderilla que llevaba en el bolsillo de los pantalones y ahora director editorial de páginas sobre videojuegos como Nintendo Life y Push Square: “Tekken ya había sido impresionante en cuanto a mecánica, Tekken 2 siguió desarrollando esa base con un montón de contenido desbloqueable y Tekken 3 era una demostración de poderío. Todo se había elevado a la máxima potencia: Los gráficos habían mejorado patentemente y la cantidad de movimientos era apabullante.”

Anthony ‘Grayfox’ Anifowoshe, ahora un ingeniero informático que trabaja en Londres, en la época en la que llegó Tekken 3 a las recreativas tenía 15 años. Él y sus amigos ya conocían Tekken, pero fue Tekken 3 el juego que realmente causó un gran impacto en su vida.

“Cuando salió Tekken 3 en las recreativas en 1997, empezamos a ir a Tottenham Court Road [Londres], donde acumuló numerosos seguidores. Al principio nos decepcionó que algunos de nuestros personajes favoritos hubieran desaparecido desde Tekken 2, pero seleccioné a Hwoarang y fue como protagonizar una película de artes marciales”.

“En Tekken 2, Marshall Law era un homenaje a Bruce Lee y Lei a Jackie Chan. Pero en Tekken 3, jugando como Forest Law con su traje blanco, te sentías como Bruce Lee. Y Lei era Jackie Chan en Armas invencibles. Era un sueño hecho realidad”.

Que Tekken 3 fuese a salir para PlayStation lo hacía aún más emocionante.

Trasladando el juego de las recreativas a las consolas domésticas y la historia de Tekken Ball

La versión para consolas de Tekken 3 era algo nunca visto. Sus extras exclusivos incluían una banda sonora original y dos modos nuevos, Tekken Force y Tekken Ball. Este último era particularmente interesante ya que se trataba de un divertidísimo torneo de vóley playa para dos jugadores.

“Tekken Ball fue culpa mía”, admite Harada-san. “Al principio un programador y yo intentamos crear un ‘modo para practicar combos aéreos con un balón de playa’. No salió bien. Al final acabamos creando un juego de lucha con ese balón de playa. Así aprendí a aceptar que en la vida a veces se fracasa. En contra de mis expectativas, Tekken Ball fue muy popular, y yo no entendía por qué”.

Tekken Ball, como recordaréis, incluía a un pequeño dinosaurio llamado Gon, basado en un héroe de manga. “El autor era fan de Tekken”, nos revela Harada-san. “Nos conocimos por accidente, y yo sabía que Gon era popular allende los mares. ¡Decidí por tanto incluir a Gon en el juego!”

En cuanto al reto de embutir un espectacular juego de recreativa en una plataforma comparativamente más débil, Harada-san explica que en efecto hizo falta mucha habilidad: “Cuando transferí los datos de la versión para recreativa a la de consola, quedé extenuado mentalmente. Si los datos de la versión de recreativa son un 100 %, resulta que teníamos que comprimirlos hasta un 8 o 15 %. Me puse muy nervioso y pensaba ‘si bajamos tanto la calidad no vamos a vender nada, ¿qué hacemos?’ A pesar de todo, me sorprendió lo bien que lo valoró el público.”

Damien McFerran dice: “Tekken 3 ofrecía una calidad equivalente a las expectativas que había generado. Ya no era una continuación, sino todo un acontecimiento en el mundo de los videojuegos que no podías perderte. Los millones de jugadores que no habían probado las dos primeras entregas compraron la tercera con ansia, dándole a la saga el tipo de alcance que la ha mantenido en los corazones y las mentes de los jugadores desde entonces.”

TITLE

Anthony Anifowoshe recuerda cómo la versión para PlayStation de Tekken 3 “nos sirvió de entrenamiento ideal para la recreativa”.

“Para mí, era una conversión perfecta. En la recreativa, al principio todos hacían combos bastante genéricos. Cuando la tuvimos en casa, los jugadores se convirtieron en personajes. Probablemente no los recordabas por la ropa que llevaban, sino que los reconocías a la primera por sus combos de autor: ‘Ah, claro, ¡el tipo ese!’.”

Anthony fue parte del mundillo de los ‘deportes electrónicos’ a finales de los 90, cuyo crecimiento se debía en buena parte a los torneos de Tekken 3 organizados por Namco en Namco Wonder Park, en el centro de Londres.

. “La gente venía de todo el mundo a competir”, recuerda Anthony. “Me sentía como una estrella de cine. Cuando estabas derrotando a gente de todo el planeta y te decían lo bien que jugabas, el subidón era tremendo… Sobre todo para un chaval de 16 años. Recuerdo esa época con gran regocijo. Era la adolescencia del mundo de los videojuegos, y la mía también.”

Tekken 3 como empujón para el crecimiento de los e-Sports

Pero, como mencionábamos al principio, Tekken 3 era mucho más que un juego de lucha. El comentario de Anthony es muy acertado: “Los otros juegos no basaban su diseño en la cultura contemporánea. Tekken 3 sí. King llevaba Fila y pantalones de chándal. La música era flipante. Era un reflejo todo de su época. Era como estar en Nueva York y en Tokio a la vez, y te sentías más molón”.

“Si no te podías pagar el billete de avión para ir a esos sitios, te sentabas a jugar a Tekken 3 y con esos colores y diseños te sentías como si tuvieras en casa un trocito de Tokio, cultura contemporánea de todo el mundo imbuyendo el juego entero”.

En cuanto a los recuerdos personales de Harada-san sobre el acontecimiento en el que acabó convirtiéndose Tekken 3, acaba diciendo: “Era una época de descubrimientos en el sector de los videojuegos y particularmente en el de los juegos de lucha. Una época de pasión. Días de esperanzas y sueños.”

Compra Tekken 7 en PlayStation Store.

Lee más contenido de la serie A fondo:

Se ha cerrado la sección de comentarios.

1 Comentario


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields