Prey – 3 modos con los que el shooter inmersivo de PS4 te invita a comenzar a improvisar

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Prey – 3 modos con los que el shooter inmersivo de PS4 te invita a comenzar a improvisar

Siguiendo los pasos de System Shock y Thief, Prey pone mucho poder en las manos del jugador.

Cuando se pregunta sobre qué juegos han influido en Prey, la respuesta puede ser larga y compleja: salen muchas referencias que como una cascada desembocan en otras muchas referencias. Así que, aquí tenéis lo que sería desde nuestra perspectiva: Prey es una combinación de Dishonored en lo que a sistemas y simulación se refiere, Arx Fatalis en estructura y construcción y System Shock en lo referente a “RPGeo” y el tono del juego.

Ahora merece la pena destacar que Dishonored cuenta con la influencia de Thief y de Deus Ex, que a su vez cuentan con la influencia de Ultima Underworld y Ultima VII, y así sucesivamente…

Así que ahí lo tenéis. Nuestras influencias son Looking Glass y Origin de los 90, pero imagino que solo los gamers que tengan más de 30 años habrán oído hablar de estas compañías y de sus juegos.

Los desarrolladores y fans se refieren a ellos como una familia de juegos del género “immersive sims” (simuladores inmersivos). Se trata de un estilo de juego que se inserta en la intersección de otros dos géneros: el FPS y el RPG. Pero lo que hace la simulación inmersiva más que simplemente el “FPS se encuentra con RPG”, es que la filosofía de desarrollo del juego que hay detrás depende mucho de la simulación.

Tantos sistemas y resultados como sean posibles son simulados y dispuestos uno encima del otro en lugar de estar programados y aislados el uno del otro.

Arkane siempre ha invertido toda su energía en este enfoque al desarrollo. Para nosotros, los juegos en este género son más que un juego. Creemos que tienen un poder mágico tanto para transportar a la gente como para crear momentos cautivadores donde los jugadores sienten una enorme cantidad de voluntad creativa.

Por ejemplo, nos acordamos de un jugador que completó una de nuestras misiones en Dishonored de la forma más inesperada posible. El objetivo se encontraba en la tercera planta, dentro de un apartamento. En vez de infiltrarse en el edificio y subir por las escaleras hasta el tercer piso, el jugador permaneció en la calle, lanzó una granada, congeló inmediatamente el tiempo (utilizando Ralentí) mientras la granada estaba aún junto a él, usó Ráfaga sobre la granada propulsándola a través de la ventana abierta de aquel apartamento en el tercer piso, lo que resultó en la eliminación del objetivo en un instante.

¡Nos encanta este tipo de jugador!

En Arkane, nuestra metodología de desarrollo consiste en:

1.) Crear un entorno creíble que sirva como patio de juegos. Esto es un esfuerzo combinado entre la dirección de arte, guión, y diseño de niveles. Nuestro objetivo es que el escenario tenga una profunda sensación de lugar que cuenta una historia por sí mismo, sin exposición alguna. Simplemente contemplando el detalle del mundo y la decoración en escena, los jugadores deberían ser capaces de apreciar qué ocurrió antes de que ellos llegasen. Además, el entorno tiene un interés táctico e invita a la exploración: los espacios están conectados entre sí mediante múltiples caminos, hay verticalidad, objetos que pueden servir de cobertura, y numerosos escondrijos.

2.) Poblar el patio con elementos de juego que sean simulados e interactivos. La IA (personajes) con comportamientos que los jugadores pueden aprender y aprovechar, objetos con físicas, trampas, puertas, ordenadores, etc. Por ejemplo, en Dishonored los jugadores podían aprender que plagas letales de ratas buscan cadáveres. Arrastrar un cuerpo cerca de donde los guardias hacen patrulla puede crear una efectiva (y un tanto macabra a la vez que graciosa) distracción.

3.) Proporcionar herramientas interesantes a los jugadores. Nos gusta dar a los jugadores no solo armas directas, sino también herramientas indirectas que fomentan la creatividad y experimentación con el juego y la simulación en general. El cañón GLOO en Prey es un buen ejemplo: los jugadores pueden usarlo para incapacitar a un humano, pero también pueden usarlo para escalar allí donde nosotros (los diseñadores) no lo habíamos planeado.

En cuanto a la narración, tratamos de contar la historia lo máximo posible a través de las acciones del jugador y a través de información opcional que no interrumpe el curso del juego: comunicaciones de audio, conversaciones escuchadas por casualidad, entorno en sí, objetivos del jugador…

Todo esto en conjunto proporciona el tipo de experiencia que es importante para nosotros y nuestros valores como gamers.

 

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