Toca la guitarra de verdad en tu PS3 con Rocksmith

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Tenemos un post sobre Rocksmith escrito por el mismísimo Paul Cross, director creativo del juego. Os dejo con él:

Me llamo Paul Cross y soy el Director creativo del equipo de Rocksmith . He estado en proyectos como Burnout, Skate y No More Heroes 2: Desperate Struggle. Os quiero poner en antecedentes sobre Rocksmith, un juego musical que os permitirá conectar una guitarra de verdad en vuestra PS3  y tocar una gran lista de temas de rock súper conocidos cuando llegue a Europa en septiembre.

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El proyecto comenzó a principios de 2008, cuando Ubisoft inició negociaciones con una empresa llamada Game Tank. Éstos tenían una demo técnica que permitía al jugador conectar cualquier guitarra real con una PS3, y el juego decía si tocabas las notas correctas en el momento adecuado. ¡A Ubisoft le gustó tanto la demo que compraron la empresa!
Cuando Nao Higo, Productor senior, y yo iniciamos lo que después sería Rocksmith, en octubre de 2009, era una demo técnica llamada ‘Guitar Rising’ que presentaba una tablatura que iba pasando de lado y un número de niveles de dificultad para elegir. Aquí tenéis un vídeo de promoción de Guitar Rising de por aquel entonces:

Ninguno de los dos había tocado nunca la guitarra, así que la tablatura nos era completamente ajena. Los números que se disparaban de derecha a izquierda no costaba mucho leerlos cuando tocábamos en el modo ‘Muy fácil’, pero era prácticamente imposible en los niveles de más dificultad. Sabíamos que teníamos que hacer algo accesible para los que no supieran tocar, como nosotros, algo que no requiriera un conocimiento previo para empezar a tocar.
Me pasaron una guitarra y comenzamos con Smoke on the Water en el modo ‘Muy fácil’.  Me quedé esperando mi primera nota y apareció un 3 rojo en pantalla: 3, espera, espera, espera, 3, espera, espera, espera, 3… Podía tocarla, pero pronto resultó evidente que tocar en el modo ‘Muy fácil’ durante los cuatro minutos de la canción era bastante aburrido.

GR_Screen

Así que pasé al siguiente nivel de dificultad y me topé con una nueva tanda de problemas. Leer los números y traducirlos con mis dedos de amateur era realmente difícil. Y estaba en el modo ‘Fácil’, ya no era el Muy fácil. Me esforcé un rato hasta que conseguí que el riff neutro central sonara bien: ¡entonces llegó el solo! ¿Pero qué leches? 12, 11, 13, 11, 10, 12, 11, 10, 13, 10, 10, 13… Ni siquiera sabía dónde se encontraban estos números en la guitarra, y tenía presente que además se situaban en distintas cuerdas.

GR_Screen2

Los problemas que vimos con la tablatura en movimiento eran:

  • Tienes que aprender lo que es: es un idioma, no un sistema de pistas visuales. A los guitarristas no les cuesta aprenderlo, pero se tiene que hacer.
  • Cuesta mucho leer los números cuando se mueven rápidamente.
  • No muestran el ritmo de tus dedos ni la posición de la mano, por eso hay muy poca previsión. Está bien si ya sabes tocar la guitarra y la canción, pero no si estás aprendiendo

Me dirigí a Nicholas Bonardi (Diseñador senior de audio) y le pregunté cómo le enseñaría a alguien a tocar. Señaló la guitarra y dijo: “mete aquí el dedo y conéctala… ¡venga!”. Eso hice, y la nota sonó con claridad.
“Eso es lo que tiene que decir la interfaz”, concluí; “tiene que señalar a tu guitarra y decirte que puntees… en ese momento”.
Decidimos que usar una interfaz 3D sería nuestra forma de trabajar en adelante para diseñar su funcionamiento. Aquí está el boceto original que hice en mi cuaderno y la presentación de dispositivas de nuestro primer informe creativo… no el diseño definitivo ;)

Rocksmith original sketches 001ppt_mockup

Comenzamos mostrando el diapasón de la guitarra y creando una secuencia temporal en 3D acercándose: las notas tenían que estar en 3D también, para que la secuencia cuando llegaran al diapasón fuera precisa. Se añadieron pies o “rabillos” a las notas para plantarlas en sus carriles, además de la rotación para mejorar la visibilidad de las grandes riadas de notas, y una secuencia temporal secundaria para informar sobre cuándo tocar.
Aquí tenéis un bosquejo de la idea explorando distintas formas de mostrar la notación musical que necesitábamos. Fijaos en los números bajo el diapasón: más adelante se desplazarían a la autopista de las notas y realmente coinciden con los números que se ven en la tablatura, así que jugando a Rocksmith, adquirirás conocimiento sobre cómo leer una tablatura sin darte cuenta siquiera.

RS_Concept

Aquí os mostramos uno de los primeros prototipos del juego que se creó en solo dos meses por un equipo de seis personas: un ingeniero, un diseñador de sonido, un ingeniero de sonido, un productor, un diseñador y yo.

RS_Prototype

Y aquí está el producto acabado:

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El camino hacia la creación de Rocksmith estuvo plagado de problemas, como en todo desarrollo de videojuegos. Lo afrontamos sabiendo el tipo de experiencia que queríamos conseguir, pero como era una nueva perspectiva sobre algo que parecía establecido, la gente se mostró recelosa. Por suerte para nosotros, estábamos creando una experiencia que hablaba por sí misma y, en cuanto la gente lo tuvo en sus manos y se vieron tocando la introducción de Satisfaction con una guitarra que no habían tocado jamás, los miedos desaparecieron y Rocksmith fue recibido con una emoción que solo ha cosechado premios, éxito y la determinación del equipo de Rocksmith.

Rocksmith se estrenará en PS3 en septiembre de 2012 y presenta una característica especial que permite conectar cualquier guitarra eléctrica a tu PS3 a través del USB. Puedes descubrir más y examinar la lista de canciones en la web oficial.

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