Llega a PS3 por vez primera la experiencia completa de Doom

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Os dejamos un post sobre la primera experiencia completa de Doom. Eric Webb, el productor de id Software, los desarrolladores del juego, nos cuenta mucho más sobre este título.The full Doom experience comes to PS3 for the first time

El lanzamiento de Doom 3: BFG Edition para PlayStation está previsto para octubre de 2012, y vendrá acompañado de los dos primeros juegos de la icónica serie. Eso significa que por primera vez podréis jugar a toda la serie Doom en PS3 y descubrir de primera mano por qué tantos consideran que estos títulos están entre los juegos de acción más influyentes de todos los tiempos.
En el E3 2012 nos reunimos con Eric Webb, productor de id Software, los desarrolladores del juego, para hablar sobre cómo se ha potenciado el juego para PS3.

¿Crees que los tres juegos mantienen el tipo en PS3?

Eric: Creo que todos ellos resisten muy bien el paso del tiempo. Una de las primeras cosas que hicimos al empezar a trabajar fue prestar atención a lo naturales que resultaban los controles. El mando DUALSHOCK 3, con sus dos joysticks analógicos, tiene algo que hace que sea muy agradable de manejar en un juego así. Le da un aire distinto y lo convierte casi en una experiencia totalmente nueva. O sea que creo que mola mucho en PS3.

¿Qué aporta el 3D estereoscópico al juego?
Eric: Nos quedamos muy sorprendidos la primera vez que le echamos un vistazo en 3D. John Carmack, cocreador de la serie Doom, recurrió a un buen número de versiones distintas del juego para ayudarnos a decidir la mejor forma de encajar la tecnología. Al igual que la incorporación de los controles del DUALSHOCK 3 al Doom original, el 3D hace que Doom 3 cobre realmente vida. Resulta my interesante al jugar: prácticamente pierdes toda tu visión periférica y te sumerges en la experiencia. Incluso diría que es la mejor implementación del 3D estereoscópico que he visto en un juego hasta la fecha. De verdad que te absorbe.
¿Alguna vez hablasteis de la funcionalidad PlayStation Move?

Eric: No. La verdad es que no queríamos tocar la mecánica fundamental del juego. PlayStation Move es una tecnología muy chula, pero básicamente tendríamos que haber cambiado la forma como el juego funciona, y queríamos que siguiera siendo lo más parecido posible a la experiencia clásica.
¿Qué hay de los dos primeros juegos? ¿Se retocó algo para PS3?

Eric: Básicamente son conversiones directas, pero debo decir que se ejecutan muy rápido a 60 fotogramas por segundo, incluso con el modo para cuatro jugadores a pantalla partida. Si tienes un televisor grande será digno de ver. Los chicos lo programaron prácticamente desde cero para que funcionara en PS3.
¿Qué es lo que dirías que hace que los jugadores se inclinen más por Doom 3 que por juegos como Uncharted 3: Drake’s Deception y la serie Call of Duty?
Eric: Yo que trabajé en el departamento artístico en la época en que hicimos la versión original de Doom 3, una de las cosas de las que personalmente más orgulloso me siento es el hecho de que id Software fue uno de los primeros estudios en incorporar un experto en animación cinematográfica para aportar esa estética como de película a los juegos. Otros juegos que estamos viendo que salen, imitan tal vez un poco ese tipo de cosas: ahora lo normal es una cooperación entre cine y juegos y se busca expresamente ese ‘look’.
En mi opinión el juego mantiene su frescura. Era muy moderno y agresivo, y en su día debías contar con un PC de gama muy alta para que funcionara, mientras que ahora en PS3 se ejecuta como si nada en su alta resolución a 720p. Puedo afirmar convencido que es realmente la mejor conversión del juego que podíamos haber hecho. Tiene una buena mecánica de juego, buenos gráficos y estilo. Es un encanto duradero.
Está la novedad de la linterna acoplada. ¿Habéis modificado algo más para PS3?

Eric: Estamos haciendo mejoras en las texturas de personajes y demonios. Hemos reescrito por completo el código de red para mejorar la experiencia multijugador. Además también está el pack La misión perdida, con siete niveles nuevos basados en algún punto de la historia principal del juego; no puedo decir mucho para no chafar la trama, pero todo cobrará sentido al jugar. Seréis un tipo distinto en una parte distinta de la base, pero el mundo es el mismo.
Los juegos de la serie Doom fueron para muchos fans la experiencia que los inició en los juegos de acción. ¿Cómo han reaccionado ante esta versión?

Eric: Nos han sorprendido muchísimo los comentarios en la exhibición. Doom es muy importante para nosotros y estamos entusiasmados con él, claro, pero nunca estás seguro de cuál va a ser la reacción hasta que lo presentas en un evento como el E3. Estábamos convencidos de que era buena idea adaptar así el juego, y era fabuloso que John Carmack estuviera tan interesado en el tema del 3D, ya que eso aportaba elementos tecnológicos nuevos y volvió a poner en marcha al motor creativo del equipo, por así decirlo, pero nunca se sabe. O sea que la respuesta ha sido realmente gratificante.
Es curioso, te enteras de historias muy interesantes sobre las primeras experiencias de la gente con estos juegos. La primera vez que yo jugué al Doom original, mi padre lo trajo a casa en un disquete. Para mí eso significaba dos cosas: que en aquella época mi padre molaba más que yo, y que no sabía cómo hacían esas cosas, pero que yo tenía que meterme en eso.
Buena parte del equipo que trabajó en el juego de acción futurista RAGE participó en este proyecto. ¿Qué crees que aportaron a Doom 3: BFG Edition?

Eric: Esos tíos aprendieron un montón sobre cómo trabajar con IA e integrarlo en algo auténticamente creíble. Cuando vinieron a trabajar en Doom 3: BFG Edition contaban con un kit de herramientas alucinante, y pudieron centrarse en hacer que la experiencia fuera genial sin tener que pelearse con los obstáculos técnicos en el proceso de finalización del juego.
¿Qué importancia le das a mantenerse fiel al original frente a la introducción de mejoras?

Eric: Al principio tiendes a querer realizar enormes cambios porque es algo que has visto durante mucho tiempo y ya no resulta tan novedoso. En lo que realmente nos hemos centrado es en conservar la esencia de la experiencia. En nuestras conversaciones con la gente de la exposición vimos que a muchos no les hacía gracia la idea de la linterna como algo aparte. Así, parecía que lo lógico era integrarla en el arma principal, pero aun así hubo gente que nos dijo que quería jugar como al principio.
Otra observación que nos hicieron fue que el juego era demasiado oscuro, de modo que le hemos dado algo más de luz aquí y allá y hemos intentado conducir algo más la mirada del jugador. Así pues, habrá dos modos: la versión original de Doom 3 sin modificaciones y la actualizada.
Y es de suponer que implementar la compatibilidad con los trofeos habrá sido muy divertido…

Eric: Sí, nos reunimos con el equipo de diseño y les dimos rienda suelta. Fue un poco complicado añadir trofeos a un juego tan consolidado, pero creo que los fans quedarán impresionados.
 

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