Cómo TiGames creó el satisfactorio sistema de combos del juego de plataformas de acción.
En nuestro post anterior, compartimos la filosofía de diseño y el proceso creativo detrás de Rayton, el protagonista de F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Hoy hablaremos de sus habilidades de combate y de cómo hemos diseñado un sistema de combos satisfactorio y elegante para que los jugadores lo disfruten.
Al principio, dejamos claro que el sistema de combate de F.I.S.T. debía estar diseñado para ofrecer una experiencia de acción al estilo arcade. Aparte de nuestro loco amor por las recreativas cuando éramos jóvenes, las características de los juegos arcade también son fascinantes: esos sistemas de combate son fáciles de entender y de coger confianza. Los jugadores pueden divertirse en estos juegos muy rápidamente. Este es el tipo de experiencia de juego que queremos que tengan nuestros jugadores en F.I.S.T.
En nuestro diseño inicial, el combate consistía en un único botón de ataque. Mantén pulsado para cargar; pulsa el botón para lanzar habilidades de combo; cuando los HP del enemigo se reducen a un valor determinado, pulsa el botón para lanzar una Ejecución.
Un solo botón cubría tres ataques clave: un poderoso golpe al comienzo de la batalla, un conjunto de ataques continuos durante, y una magnífica Ejecución al final. Las funciones y los efectos visuales funcionaban como un todo, dando la sensación de una experiencia arcade. Quedamos muy satisfechos con ello.
Pasamos más de dos meses produciendo una demo basada en este sistema. Los comentarios de los jugadores que probaron la demo en las exposiciones fueron positivos, lo que nos convenció de que íbamos en la dirección correcta.
La contradicción entre el combate simplificado y la riqueza de los escenarios
A continuación, comenzamos el desarrollo formal. Definimos F.I.S.T. como un juego de acción fácil de manejar, con más de 10 horas de historia principal, un mapa amplio y sin fisuras, y un gran número de elementos de exploración. Sin embargo, después de completar la primera etapa, con más y más contenido y un mayor tiempo de juego en general, el sistema de combate original comenzó a mostrar algunas desventajas.
La experiencia de combate original en tres fases incluye la carga, los ataques y la ejecución. Los ataques de carga requieren tiempo para prepararse, lo que resulta difícil cuando los encuentros de combate se producen de forma repentina. La ejecución es esencialmente una actuación con poca intervención más allá de la activación inicial. Como resultado, los jugadores tienen que pulsar el mismo botón una y otra vez para los ataques combinados la mayor parte del tiempo durante la batalla.
Este sistema de combate es un diseño razonable para una demo de 15 minutos, pero no es tan adecuado para un juego que dura unas cuantas horas. Se volvió aburrido.
Consideraciones al diseñar los ataques combinados
Tras replantearnos la experiencia del jugador al realizar ataques combinados, decidimos añadir un botón al sistema de combate. Los dos botones de ataque son para realizar ataques ligeros y ataques pesados. Los jugadores tendrán que memorizar combos, como L(ight)L(Light)H(eavy), LHL, HLH para realizar diferentes habilidades.
Pero no queremos renunciar a nuestra intención original de desarrollar un juego de acción de estilo arcade. Si es necesario memorizar los combos, ¿cómo podríamos simplificarlo al máximo? Tras varias tormentas de ideas, desarrollamos las siguientes reglas:
- Cada combo debe comenzar con un ataque ligero.
- El número máximo de golpes en un combo es de 5.
- No hay ataques ligeros después de un ataque pesado.
- Utilizar el menor número de botones posible.
Con estas reglas, restringimos las habilidades de combo a las siguientes siete
LH, LLL, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH
¿Te parece difícil de recordar? En realidad, los combos son fáciles de realizar en F.I.S.T. En primer lugar, tienes que realizar una acción A. Si quieres lanzar combos, realiza una acción B.
Este sistema de combos satisface nuestra necesidad de desarrollar un sistema de combate sencillo pero interesante. Comenzando con un ataque ligero y terminando con un ataque pesado, el sistema de combo proporciona un proceso de batalla intensivo. En el lenguaje de diseño y en el rendimiento de las imágenes, también logramos una cierta coherencia con esta tendencia a la intensificación.
Además, dado que hay tres armas en el juego, dividimos algunos movimientos con efectos similares en un modo de funcionamiento unificado. Por ejemplo, para las tres armas, AB lanza al enemigo por los aires. Los jugadores no tienen que memorizar diferentes lanzamientos al aire para cada arma.
Perfeccionamiento de un sistema de combate equilibrado
A medida que avanza el desarrollo, además de las habilidades de combo, hemos añadido más operaciones de combate, como la habilidad SP, la habilidad de lanzamiento, las habilidades especiales, el cambio de arma, el salto, la carrera y la cancelación. Los jugadores tendrán más opciones en el combate.
Sin embargo, a lo largo del desarrollo, hemos estado haciendo “sumas” y “restas” al mismo tiempo para cada sistema de batalla. Nos gustaría que los jugadores tuvieran más movimientos en la batalla, pero también queríamos que esos movimientos se entendieran y manejaran con la mayor facilidad posible. El objetivo final es que nuestros jugadores puedan lanzar esos geniales movimientos de una forma relativamente sencilla, como si estuvieran en el salón recreativo.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch saldrá a la venta para PS5 y PS4 el 7 de septiembre, pero ya se puede reservar en PlayStation Store.
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