
Focus Entertainment nos ofrece un vistazo en profundidad del cooperativo shooter con vehículos y zombies.
¡Hola a todo el mundo! Estamos entusiasmados por poder compartir finalmente un resumen del gameplay de Toxic Commando y anunciar que el juego se lanzará el 12 de marzo. Hemos estado trabajando a destajo en este título, así que estamos deseando que lo probéis.
Para quienes os estáis poniendo al día, Toxic Commando es nuestra versión de el género de shooter, cooperativos que mezcla un combate intenso, con hordas de enemigos y mecánicas de conducción en vehículos en entornos abiertos. Queríamos daros un vistazo más en profundidad a cómo tomo forma este proyecto y qué es lo que lo hace especial.
Del concepto al caos
Todo empezó con una idea del director de Saber Interactive, Matt Karch: World War Z mezclado con Mudrunner. Imaginaos hordas de enemigos enormes que se abalanzan sobre los jugadores, quienes tienen que usar una variedad de vehículos para sobrevivir. Nos pareció un concepto chulo que aprovechaba nuestros puntos fuertes en Saber, así que nos metimos a investigar y a hacer prototipos. Lo que surgió fue algo de lo que estamos muy orgullosos: una mezcla única de mecánicas basadas en vehículos en entornos abiertos mezcladas con luchas llenas de acción contra hordas de enemigos gigantescas.
Conseguir un equilibrio entre la ruedas y las botas
Algo que nos preguntan mucho es cómo hemos equilibrado la conducción con los aspectos de los FPS. La respuestas es que no queríamos obligaros a escoger un estilo de juego o el otro. Nuestro diseño fomenta la exploración y de vosotros dependerá cuánto queráis usar los vehículos para abordar las misiones. Conducir tiene sus ventajas obvias (movilidad, protección y armas montadas), pero no queríamos que os sintieras, como si tuvieras que estar pegados al volante.
Nuestro objetivo era sencillo: hacer que los vehículos fueran divertidos y ventajosos para los jugadores que quisieran usarlos y, luego, dejar que decidáis cuánto tiempo queréis pasar conduciendo frente a andando. Ambos enfoques deberían ser viables y, más importante, divertidos.
Un modo cooperativo que pone la estrategia en vuestras manos
La mayoría de misiones en Toxic Commando no son lineales. Tendréis varios subobjetivos que se pueden completar en cualquier orden, lo que significa que vosotros y vuestro equipo podéis escoger quedaros juntos o separaros para enfrentaros a objetivos en paralelo. La elección es vuestra.
Cada partida también cambia las cosas con distintos vehículos que se aparecen y variedad de clase y equipamiento, así que tendréis que comunicaros con vuestro equipo y planear bien para crear una buena sinergía. Queríamos fomentar la coordinación real entre los jugadores y pensamiento estratégico, añadiendo una capa refrescante a la experiencia clásica de los shooters cooperativos.
Construyendo un mundo que parece real (y ridículo)
En cuanto al desarrollo del lore y el universo de Toxic Commando, teníamos algunos principios como guía. Para empezar, queríamos un mundo que fuese reconocible, pero estuviera ambientado en un futuro cercano: lo bastante avanzado como para que hubiera tecnología chula sin que fuese un salto enorme desde nuestra propia realidad.
En segundo lugar, queríamos que nuestros personajes fueran conscientes de los clichés que están viviendo. Están en medio de un apocalipsis zombi, lidiando con situaciones totalmente exageradas que son tanto aterradoras como, seamos sinceros, algo ridículas. Nos apoyamos en eso con los diálogos y las escenas, que crean algunas interacciones muy memorables.
Pero aquí está la cosa: mientras que alentamos los elementos con médicos y queremos que los jugadores se lo pasen genial, pero no nos interesa reírnos de los juegos y las películas que nos inspiraron. Lo hacemos con sinceridad porque tenemos un gran aprecio por estas cosas.
Nuestra dedicatoria a el terror con acción de los 80
Hablando de influencias, para el juego, nos hemos inspirado mucho en las series y películas de los 80. El camino hasta llegar a John Carpenter fue muy natural: ¿qué director o películas geniales encajaban en ese tipo de mundo? 1997: rescate en Nueva York de John Carpenter seguramente sea la referencia más obvia, pero también encontraréis toques con influencias de Golpe en la Pequeña China, La cosa, Están vivos y El príncipe de las tinieblas un poco por todo el juego. La participación de John Carpenter fue más allá de ofrecernos algo de guía, comentarios y dirección para la historia: también compuso la música de Toxic Commando. El equipo también se inspiró un poco en El regreso de los muertos vivientes de Dan O’Bannon, Demonios de Lamberto Bava, Re-Animator de Stuart Gordon e incluso un poco de El equipo A.
Lo que nos encanta de esas propiedades es la energía potente y el tono bombástico. No se trataba de copiar escenas o escenarios concretos, sino de captar la sensación que producían. Hay una falta de consciencia en gran parte del cine de acción y terror de desde finales de los 70 hasta principios de los 90 que nos gustó mucho. Esos personajes no parpadean ante la cámara: están abrumados y actúan sobre la marcha. Nuestros personajes saben lo que son los zombies, pero, al encontrarse con una horda, no se paran para romper la cuarta pared ni soltar comentarios ingenios sobre clichés: luchan para sobrevivir.
Los últimos 50 años de cine nos han dado ejemplos, maravillosos de grupos variopintos de héroes inesperados, desde Star Wars hasta los Goonies y los guardianes de la galaxia, junto con obras maestras del terror. Queríamos mezclar esas ideas: ¿qué pasa cuando metes a una familia escogida de héroes de aventura y acción con disputas varias en una película de terror? Esa es la base de lo que estamos explorando con Toxic Commando.
John Carpenter’s Toxic Commando está planeado para lanzarse el 12 de marzo. Estamos deseando que probéis esta nueva experiencia de shooter de zombies cooperativo con un giro con elementos de conducción. Muchas gracias por leernos. ¡Nos vemos ahí fuera!







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