Control Resonant: un análisis del combate, las configuraciones y las opciones para los jugadores 

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Control Resonant: un análisis del combate, las configuraciones y las opciones para los jugadores 

Decidid qué táctica emplearéis cuando la realidad se fracture a vuestro alrededor.

Hace unas semanas, durante el State of Play, compartimos las primeras imágenes de Control Resonant en acción en PlayStation 5 Pro. El tráiler era frenético y directo, pero apenas rascaba la superficie de los sistemas de juego que operan entre bastidores.

Control Resonant: un análisis del combate, las configuraciones y las opciones para los jugadores 

Hoy queremos profundizar en esos sistemas, desde el flujo de combate y la creación de configuraciones hasta cómo la progresión da forma a vuestro estilo de juego. 

Fuera de la Casa Inmemorial

El primer Control trataba sobre el aislamiento, sobre estar atrapado dentro de un laberinto brutalista y cambiante. Con Control Resonant, nos hemos propuesto invertir esa idea. 

Esta vez, nos adentramos en Manhattan mientras fuerzas paranormales desgarran el mundo cotidiano. 

La ciudad está sufriendo un asalto a gran escala. La arquitectura se deforma. La gravedad se fractura. Las calles que tan bien conocemos se retuercen para convertirse en escenarios inestables de combate. Aunque muchos civiles han sido evacuados, la Agencia Federal de Control sigue activa sobre el terreno, intentando contener la crisis a través de zonas diferenciadas y creadas a mano. 

No estáis solos, por muy abrumadora que parezca la situación. 

Uno de los nuevos personajes que conoceréis es Zoe De Vera, una agente de campo de la AFC que actúa como enlace de Dylan. Dylan ha pasado años aislado dentro de la Casa Inmemorial; Zoe ha sobrevivido al caos del exterior. Su relación —basada en la confianza, la responsabilidad y en aprender a depender de los demás— es el núcleo emocional de la experiencia. 

También hemos introducido un sistema de diálogo fluido que permite que las conversaciones se desarrollen durante la exploración, manteniéndoos inmersos en el mundo en todo momento. 

Un mundo diseñado para dar opciones 

Nuestra versión de Manhattan se divide en zonas cuidadosamente diseñadas, cada una con su propia atmósfera, encuentros, trasfondo y secretos. 

No nos van los mundos abiertos en los que mirar el mapa genera ansiedad. Menos es más. Queremos llenar el mundo de cosas interesantes y divertidas que hacer, en lugar de grindear a tope. 

Hay dos tipos principales de misiones narrativas:

  • El viaje de Dylan: la campaña principal. 
  • Misiones del mundo: historias narrativas independientes. 

Más allá de esto, os toparéis con encuentros de combate, desafíos del entorno, descubrimientos y actividades opcionales integradas de forma natural en cada zona. Quizás acabéis persiguiendo algún que otro objeto alterado… 

No se trata de «limpiar» el mapa, sino de explorarlo como vosotros queráis. 

Screenshot of a the skill menu showing three tabs: Primary Forms (selected), Secondary Forms, and Combo Enders. Below these tabs, a branching tree of perks with different effects. A highlighted perk reads “Dodge Attack” under “17 Aberrant Strength,” with instructions to press Square right after a Circle dodge to launch enemies and deal extra damage, the perk in question is highlighted and marked as owned.

Un combate basado en el ritmo 

Ampliar vuestra capacidad de expresión en el combate era fundamental para nuestro diseño. 

La acción ahora se inclina mucho más hacia el cuerpo a cuerpo y la sinergia sobrenatural. En el centro de todo está el Aberrante, el arma cuerpo a cuerpo transformable de Dylan. Cambia entre distintas formas primarias y secundarias, junto con poderosos remates de combo, lo que os permite ajustar la velocidad, el alcance y vuestra función en el combate dentro de una misma configuración. 

Sin embargo, el combate no trata solo de las formas del arma. Va de mantener el ritmo. 

En Control Resonant, la agresividad alimenta vuestro poder. 

  • Los golpes cuerpo a cuerpo restauran vuestro recurso de habilidad de combate. 
  • Las habilidades aturden a los enemigos, dejándolos expuestos a ejecuciones. 
  • Las ejecuciones aumentan temporalmente el daño cuerpo a cuerpo. 

Cuanto más os volquéis en la presión a corta distancia, más herramientas ganaréis para mantener el control. Es un bucle diseñado para recompensar el arrojo y la fluidez en la batalla. 

Al mismo tiempo, el juego es totalmente compatible con diferentes estilos. Por ejemplo, podéis apostar por una configuración centrada en las distancias cortas, u optar por otra más táctica usando invocaciones como las torretas de moho, que atacan de forma independiente y aplican estados perjudiciales a los enemigos. 

Para los que adoráis optimizar al milímetro, los desgloses detallados de estadísticas hacen que el rendimiento de vuestra configuración sea completamente transparente y fácil de leer. 

Forjad vuestra identidad en la Brecha 

La progresión se centra en que la especialización sea significativa. 

Fuera del combate, podéis entrar en la Brecha, un espacio onírico ligado a la psique de Dylan, con solo pulsar abajo en los botones de dirección del mando DualSense. Aquí es donde daréis forma a vuestra configuración. 

Esta gira en torno a tres pilares fundamentales: 

  • Habilidades de combate sobrenaturales, que se obtienen al derrotar a las poderosas Resonancias. 
  • Formas de arma para el Aberrante. 
  • Talentos que amplifican la sinergia entre las habilidades y los ataques cuerpo a cuerpo. 

Las Resonancias son jefes con los que tendréis importantes encuentros integrados en la evolución de la historia. Derrotar a uno de estos enemigos os otorga su habilidad única, y algunos ofrecen ramificaciones que os empujarán hacia distintos estilos de juego.  

Estos no son los únicos sistemas en juego, y no todo se puede desbloquear en una sola partida, lo cual es totalmente intencionado. 

​​Screenshot of the Loadout menu. On the left, “Weapon Forms” shows three different weapon shapes. In the center, an “Abilities” section shows “01” with three ability icons (one of which is highlighted) attributed to L2, R1 and R2. Below, another section shows “02” with unfilled slots. On the right, a preview image and details for “Seekers (Summon)”, the highlighted icon from the previous section, describes summoning a volatile telekinetic entity that attacks enemies and can be thrown and detonated, with stats listed (Blunt-type Projectile Damage 189, Raw-type Explosion Damage 236–787, Projectile Falter 63, Explosion Falter 24 to 189, Resource Cost 300, Launch Resource Cost 120) and an option to remove it.

Aún queda mucho por desvelar 

Tenemos mucho más que compartir sobre la historia, los personajes y las enormes fuerzas paranormales que están remodelando Manhattan. Profundizaremos en esos elementos en los próximos meses. 

Por ahora, nos complace mostraros cómo Control Resonant está evolucionando hasta convertirse en un juego de rol de acción con todas las de la ley; uno donde el ritmo alimenta la fuerza, la especialización da forma a la identidad y Manhattan se convierte en un campo de batalla surrealista. 

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