En una charla en la que se trataron temas diversos, el productor arrojó nueva información sobre el desarrollo del juego, que compagina con el de FFXIV, habló sobre su invocación favorita y mucho más.
Para todos los que estáis deseando saber más sobre el esperadísimo Final Fantasy XVI, la espera ha terminado. Seguro que, al igual que nosotros, habéis devorado cada texto, captura de pantalla y tráiler desde que se anunció el juego en 2020. Ya tenemos los primeros detalles sobre su mundo y sus personajes, y hace poco pudimos echar un vistazo al juego en movimiento y conocer la importantísima fecha estimada de lanzamiento. El productor Naoki Yoshida nos ha guiado en estas tres ocasiones en PS Blog.
Ahora podemos preguntarle a Yoshida y pedirle que tire del hilo un poco más para hablarnos del desarrollo del juego. Conoceremos su perspectiva personal, entre otras cosas, sobre su labor en la creación del último título de la línea de juegos principal de Final Fantasy, el contenido para PS5 y su invocación favorita. Vamos allá.
Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI
PlayStation.Blog: En tu opinión, ¿cuáles son los conceptos principales en un Final Fantasy? ¿Se fijó el equipo de desarrollo en los títulos anteriores de la saga como guía o inspiración para crear FFXVI?
Naoki Yoshida: Creo que los elementos centrales en un Final Fantasy son una historia profunda, una jugabilidad compleja, unos gráficos punteros y un sonido vanguardista… Bueno, y también tener chocobos y moguris.
En 35 años de historia de la saga Final Fantasy, la política central siempre ha sido que cada entrega sea el mejor juego posible que su director pueda crear en ese momento, independientemente de que el mundo del juego, los personajes o el sistema de batalla cambien. Debido a esto, los jugadores y aficionados de Final Fantasy en todo el mundo tienen distintas ideas de cómo debería ser un Final Fantasy, pero para mí, debe tener los elementos que he mencionado.
En 35 años de historia de la saga Final Fantasy, la política central siempre ha sido que cada entrega sea el mejor juego posible que su director pueda crear en ese momento, independientemente de que el mundo del juego, los personajes o el sistema de batalla cambien. Debido a esto, los jugadores y aficionados de Final Fantasy en todo el mundo tienen distintas ideas de cómo debería ser un Final Fantasy, pero para mí, debe tener los elementos que he mencionado.
“La política central siempre ha sido que cada entrega sea el mejor juego posible que su director pueda crear en ese momento”.
Mientras decidíamos qué íbamos a hacer con Final Fantasy XVI, pensé en los tiempos en los que jugaba al Final Fantasy original y recordé que me sentía como el protagonista de una película. Quería volver a captar esa sensación en el XVI, pero usando un diseño puntero y la última tecnología. Todo el equipo de desarrollo bajo la dirección de Hiroshi Takai se ha reunido para hacer de ese sueño una realidad, así que espero que tengáis ganas de jugarlo.
PSB: Volviendo al comienzo del proyecto FFXVI, ¿recuerdas cómo fue la conversación cuando te pidieron producir esta nueva entrega de la saga principal? ¿Cuál fue tu reacción inicial?
NY: Dije: “Gracias, pero estoy muy ocupado con Final Fantasy XIV, dejad que me lo piense”. Para mí fue un gran honor que la empresa eligiera a mi sección, Creative Business Unit 3, como responsable de crear la siguiente entrega de la saga FF. Pero como probablemente sabréis, ya soy el productor y el director de Final Fantasy XIV. Me preocupaba que, si me encargaba de dirigir el XVI también, los aficionados de ambos juegos tuvieran un motivo para creer que no estaba dedicando a cada proyecto toda mi atención.
Para garantizar que el desarrollo del XVI no afectara al del XIV, seleccionamos a un pequeño grupo de miembros centrales del equipo para comenzar, y en el transcurso de varios años, lenta y cuidadosamente, hicimos que pasaran a trabajar en el nuevo juego, hasta reunir a todo el equipo.
PSB: ¿Cómo se decidió la composición del resto del equipo de desarrollo de FFXVI?
NY: Dirigir un Final Fantasy es un trabajo más duro de lo que la gente piensa. No solo tienes que cumplir las expectativas de los aficionados y los medios, sino que también estás bajo la presión constante del equipo de desarrollo. Tienes que estar siempre listo para afrontar desafíos.
He trabajado con Hiroshi Takai durante muchos años y es uno de los colegas en los que más confío, además de un desarrollador con experiencia, así que le pedí si podía asumir este cargo. Afortunadamente, aceptó. Así empezó todo. Trajimos a otros dos miembros al grupo y, entre los cuatro, esbozamos los conceptos centrales del juego y su mundo, así como los temas principales que queríamos tratar, y comenzamos a escribir la trama principal. Luego, trajimos a otros miembros para que se ocuparan del sistema de combate y los gráficos y, a través de un proceso de desarrollar lo que funcionaba y descartar lo que no, avanzamos poco a poco hacia un desarrollo a gran escala. Y mientras tanto, en mi cabeza pensaba: “¡Por favor, que esto no afecte a Final Fantasy XIV!”.
PSB: En cuanto al proceso de elaboración de la historia (sin entrar en detalles narrativos), ¿cómo fue cambiar de un arco con múltiples expansiones desarrollado a lo largo de varios años a una historia independiente y única?
NY: Ya he trabajado en otros juegos que no son MMORPG antes, así que no fue un impedimento. Además, cada nueva expansión de Final Fantasy XIV trae un nivel similar de contenido argumental al de un RPG independiente, o quizá incluso más, así que no fue muy distinto a mi trabajo en ese juego. ¡La mayor diferencia que pude notar es que, si quería anunciar algo, iba a tener que ofrecerlo mucho antes!
PSB: Cada logotipo de Final Fantasy presenta un tema central del juego de algún modo. ¿Cómo hace esto el logotipo de Final Fantasy XVI?
NY: El diseño del logotipo de Yoshitaka Amano está lleno de significado, como es de esperar. Muestra a dos eikon enfrentándose. El resto, por ahora, es un secreto.
PSB: Tras el estreno del tráiler “Dominance” de FFXVI presentado durante el State of Play, ¡por fin tenemos una fecha de lanzamiento aproximada! ¿En qué concentrará sus esfuerzos el equipo de diseño durante este último año antes del lanzamiento del juego?
NY: Ahora mismo, el juego es totalmente jugable desde el principio hasta el final, pero tenemos un montón de diálogo en varios idiomas que aún hay que grabar. Final Fantasy XVI es un juego muy orientado a la acción, así que estamos haciendo muchas pruebas para ajustar los niveles de dificultad, dar los toques finales a las cinemáticas y pasar por un proceso de depuración a gran escala. Un año es poco tiempo en el desarrollo de juegos, así que estamos exigiéndonos un poco para poder tenerlo a tiempo.
PSB: Ahora que se ha confirmado que hay varios miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV (incluido tú) trabajando en FFXVI, ¿estáis llevando a cabo algún proceso en particular para asegurar que los equipos rindan al máximo en dos juegos con un tono muy distinto al mismo tiempo que intentáis no quemaros (o no quemarte)? Imagino que tendréis que lidiar con un montón de trabajo en XVI al mismo tiempo que preparáis FFXIV Endwalker…
NY: No es estrictamente un proceso, pero los gestores de proyecto y los ayudantes de producción de ambos proyectos están haciendo una labor magnífica para gestionar mi calendario sin que me agote. Sin ellos, ¡ni yo mismo sabría cómo organizarme!
Intento dejar en manos del equipo de gestión todas las decisiones que tengan que ver con la organización general de la división para centrarme en mi labor como productor y director. En lugar de un proceso específico, es más bien una forma de trabajo en equipo que hemos desarrollado con el paso de los años. Masayoshi Soken tiene a su propia gente en el departamento de sonido que organiza su horario.
Los Eikon Garuda y Titan y sus Dominantes, Benedikta Harman y Hugo Kupka
PSB: Y ahora, dos preguntas: ¿Cuál es tu invocación recurrente favorita en la saga de Final Fantasy y por qué? ¿Cuál es tu invocación favorita en Final Fantasy XVI y por qué?
NY: Sin duda, Bahamut. No solo destruye a sus enemigos, también el suelo que pisan. ¡Incluso planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que está a punto de pasar algo increíble. También ayuda que sea una parte importante de la historia de Final Fantasy XIV. En cuanto a las invocaciones que aparecen en Final Fantasy XVI, tengo mi favorita, pero ahora mismo no puedo decirte nada porque daría lugar a mucha especulación. ¡Lo que sí puedo decirte es que son una pasada!
PSB: El tráiler “Dominance” también nos permitió escuchar parte de la música del juego. Ahora que se ha confirmado que Masayoshi Soken es el compositor de FFXVI, ¿puedes darnos más detalles sobre la música del tráiler? ¿Se creó la música del tráiler para él exclusivamente o incluye temas y motivos centrales que escucharemos enteros en el juego?
NY: Todavía no hemos terminado toda la música, pero Soken es la clase de compositor al que le gusta incluir partes de la banda sonora del juego en los tráileres. Seguro que en este último tráiler habéis escuchado algunos de los temas y motivos que llegarán a la música final del juego. Tendréis que invitar a Soken a una entrevista para saber más al respecto, pero por favor, ¡hacedlo cuando haya terminado la banda sonora!
PSB: ¿Qué oportunidades ha permitido el hardware de PlayStation 5 que no eran posibles en anteriores generaciones?
NY: Gracias a la mayor potencia de procesamiento, evidentemente los gráficos son mucho más ricos que antes, pero los tiempos de carga superrápidos son lo que más me impresiona. En Final Fantasy XVI puedes saltar directamente de las escenas de la historia a batallas en tiempo real y volver sin tiempos de carga, lo que permite un flujo de juego vertiginoso. Gracias a la tecnología de PlayStation 5, Final Fantasy XVI puede una verdadera montaña rusa.
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