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Shahid Ahmad: “Cualquiera puede hacer un videojuego, lo difícil es conseguir que destaque”

Entrevistamos al mentor del programa PS Talents.

Shahid Ahmad es una de esas personas que te mira a los ojos cuando te habla y subraya cada una de las ideas que considera importante. Tenemos la suerte de sentarnos con él un rato en el que se dirige a nosotros con la misma pasión que derrocha alentando y aconsejando a los jóvenes estudios de PlayStation Talents como mentor.

Ya han pasado dos años desde que se anunciara su inclusión en este apasionante proyecto, un tiempo en el que los desarrolladores nóveles de PS Talents han tenido la suerte de contar con el consejo y la orientación de este hombre, que no ha perdido ni un ápice de la ilusión con la que comenzó en el mundo del videojuego hace más de dos décadas.

PlayStation Blog: ¿Cómo empezaste a colaborar con PlayStation Talents?

Shahid: Llevo trabajando con el equipo de España de PlayStation, en particular con Roberto (Yeste) y Jorge (Huguet), desde hace muchos años. Ellos siempre han estado trabajando apoyando a las comunidades de desarrolladores noveles y me pidieron que apoyara esta iniciativa desde las oficinas centrales (de SIE);  ese era mi trabajo en aquella época – hace muchos años – conseguir que los desarrolladores llegaran a PlayStation y darles apoyo  desde una perspectiva tecnológica, equipo y eventualmente también desde una perspectiva de negocio. Así que ya había trabajado con ellos (PlayStation España) muchas veces, y vi la cantidad de energía que le ponían con respecto a esta iniciativa.

Así que cuando dejé PlayStation en diciembre de 2015 – la verdad es que en realidad no me siento como si hubiera dejado la compañía – supe que quería volver a centrarme en el desarrollo, pues es algo con lo que había disfrutado mucho, pero sabía que también quería hacer otras cosas y una de ellas era la de encontrar el camino de asesorar y servir de mentor a los desarrolladores jóvenes. Porque es algo que ya había hecho pero con equipos con más experiencia.

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Cuando Roberto y Jorge vinieron y me comentaron esa idea de ser mentor con algunos de los equipos que estaban aquí (en PlayStation Talents) y que estaban incubando sus ideas, y fue algo ¡perfecto!: dar un respaldo a estos nuevos y talentosos equipos y encima seguía trabajando con los que son mis amigos.

PS Blog: Después de trabajar en una gran compañía como SIE durante tantos años, ahora te has pasado al desarrollo de juegos independientes, ¿por qué este giro en tu carrera?

Shahid: Yo comencé desarrollando juegos en 1982 y un tiempo después publiqué el primero. También estuve desarrollando videojuegos durante más de una década, pero por aquella época no existía el concepto de “indie”, así que inventamos el campo. No sabían cómo denominarnos, nos  denominaban “bedroom programmers” (programadores de dormitorio). Éramos niños con un ordenador en nuestra habitación y empezamos a hacer videojuegos. Y empezamos a crear videojuegos porque no podíamos jugar a los que teníamos en mente.

Ahora es diferente, ahora cualquiera puede hacer un videojuego: pero por entonces todo lo tenías que hacer tú y no había internet, etc. Aunque fue el período más emocionante de mi vida. Encontré algo nuevo, fui parte del principio de algo que cambió la superficie del mundo… y después me convertí en un “tío de negocios” [risas], y era más y más duro cada vez el poder hacer un videojuego siendo una única persona o un equipo pequeño.

Esto cambió hace algunos años, y ese cambio fue el que me hizo pensar: “me encanta hacer esto”. Todo lo que había hecho desde el primer momento había venido basado por mi pasado de desarrollador; todo lo que había hecho después tenía ese punto de vista de desarrollador y me recordaba esa emoción de los primeros años. Así que pensé, “si no hago esto ahora probablemente nunca lo pueda hacer”. No soy una persona joven y puede que ya no tenga todo el tiempo que quiera. Esto puede ser algo que no quieras poner en el blog pero [risas]…

¿Cuántos videojuegos puedo hacer en el resto de mi vida? No lo sé. Probablemente pueda trabajar en esto como mucho 10 años más. Eso pueden ser posiblemente 10 juegos pequeños, o puede que dos juegos pequeños y dos juegos grandes, o puede que no, puede que sea demasiado precavido y no admita el riesgo que implica y no vuelva a hacer un videojuego en mi vida… así que no quería pasar el resto de mi vida pensando en eso, echando la vista atrás y arrepentirme, pensando que no cogí la oportunidad cuando la tuve.

Hablé con Jim Ryan sobre esto, el gran líder que he tenido para todo esto, y él estaba realmente triste de dejarme ir. Él ha sido lo más parecido a un mentor que haya tenido. Y estaba triste de dejarme marchar porque había apoyado todo lo que había estado haciendo en PlayStation. Pero me entendió perfectamente y me dijo: “No querrás tener 55 años y mirar atrás y arrepentirte pensando que no lo hiciste, y pensar ‘ y si…”. Sí que es verdad que he hecho juegos pero nunca hice el juego que realmente quería. Estaban bien. Pero quiero hacer algo que a más gente le encante, y quiero hacer algo especial, y esa es la razón.

He hecho todo lo que quería hacer en PlayStation y he conseguido todo lo que quería conseguir en un ambiente como ese. Pero además quiero hacer estas cosas y serán geniales y disfrutarlas, y estarán bien. No quiero arrepentirme. Y si las cosas no funcionan siempre puedo volver atrás y llamar a la puerta de PlayStation: “dame trabajo por favor”.

PS Blog: ¿Qué clase de consejos y apoyo das a los equipos de los que eres mentor en PlayStation Talents?

Shahid: Nunca quiero decirles lo que tienen que hacer. Este es su juego, su compañía, su equipo, su libertad, es su ambiente de creación. Lo que quiero hacer es ayudarles a estar de acuerdo como equipo, a tener una visión única de qué hacer y apoyar esa visión, esa idea…, seguirla hasta el final. Una vez dicho esto, entonces llegan las cosas difíciles. Los aspectos difíciles son del tipo ‘¿estás realmente comprometido con esto?’.

Actualmente no vivimos un escenario sencillo para hacer videojuegos, es el momento más difícil. La razón es que vale, puedes hacer tu videojuego, pero tienes que hacer que el mercado lo acepte. Y si quieres que el mercado acepte tu videojuego, mejor hacer algo que sobresalga; que destaque. Porque ahora cualquiera puede hacer un videojuego.

Estoy seguro de que si hablo con mi tío de 70 años, y le siento conmigo durante tres o cuatro horas, puede que pudiéramos hacer algo que tardaba en hacer un mes cuando estaba con mi equipo. Cualquier puede hacerlo, pero lo más difícil es ser ese juego que sobresalga sobre el resto.

¿Cuántas canciones hay en Spotify? ¿Puedes escucharlas todas? Probablemente sepas la que te gusta, la que mueve tus emociones. A mi edad ya no necesito escuchar más música. Durante mi vida he escuchado miles de canciones que me encantaban y todas ellas están en mi iPhone o en cualquier otro de mis dispositivos; y ya sé cómo me hacen sentir. Es un punto interesante porque sabes que hay un límite. Nunca podrás jugar a todos los juegos que quieres jugar, no podrás leer todos los libros que quieres leer ni todas las películas que quieres ver. Eso no puede pasar.

Así que el quid de la cuestión es ¿cómo vas a ser eso que me haga moverme, que me emocione, que me haga feliz, o que me ponga triste, o que me haga llorar…? ¿Cómo voy a lograr eso?

El trabajo de estos jóvenes desarrolladores es encontrar el modo de crear esos videojuegos. Si no te comprometes con lo que está bien, si no te centras en lo que es correcto, puede que estés perdiendo el tiempo. Puede que mi trabajo como mentor consista simplemente en que entiendan esta idea. Superar esos problemas y centrarse en eso que les haga sobresalir y la gente se fije en ellos.

¿El futuro de los videojuegos está en los títulos independientes?

Siempre va a haber espacio para los blockbusters. Siempre va a haber también público para los juegos especializados. Porque si miras a todos ellos, y a toda la industria del videojuego, ves que tienes todos esos blockbusters, todo el mundo los conoce, pero también está la excepción. Solo unos pocos podrán trabajar en un blockbuster y los que lo hacen solo participan en una pequeña parte del juego. Hay muchos de ellos ahí fuera, los que no se pierden nada de este mundo, que quieren algo más. No siempre van a querer un blockbuster, puede que quieran algo más fresco, quieren probar cosas nuevas. Bueno, siempre hay gente que no quiere probar otra cosa, que solo come en M (cadena de cómida rápida conocida) y yo no puedo hacer nada por esa gente.  Pero la mayoría de la gente, puedo decir, está interesada en cuanto a videojuegos en probar otras cosas.

Pero eso no es realmente lo más importante. Lo más importante para mí es que los videojuegos nunca cambiarían ni evolucionarían sin esos desarrolladores nuevos e independientes. Porque ellos son la raíz de la creatividad. Puedes ser más creativo porque no tienes como imperativo crear algo que sea un blockbuster, y un blockbuster es un producto que tienes que conseguir dinero para el equipo, para el marketing, para la organización… y tienes que hacer algo que a todo el mundo le guste. Y con eso los riesgos y los costes son muy altos. Si quieres gente que asuma riesgos para seguir haciendo que fluyan ideas, entra en la comunidad de desarrolladores… Y algunas de esas ideas finalmente también pueden llegar al gran mercado.

2 Comentarios
2 Respuestas del autor

No podría aplaudir más alto las palabras de este señor. Gracias por traernos la entrevista, y gracias también en general a todo el equipo de playstation por seguir apoyando a la creatividad y a las ideas originales en el mundo de los videojuegos.

Sobretodo me quedo con esta frase, que parece que vaya dirigida a explicar la causa de mi interés y sed de curiosidad innato por este mundillo:

“Siempre va a haber espacio para los blockbusters. Siempre va a haber también público para los juegos especializados. Porque si miras a todos ellos, y a toda la industria del videojuego, ves que tienes todos esos blockbusters, todo el mundo los conoce, pero también está la excepción. Hay muchos de ellos ahí fuera, los que no se pierden nada de este mundo, que quieren algo más. “

1.1

Yeah, maiki_20:

Es que Shahid es un testigo de la evolución del mundo de los videojuegos durante muchos años. Su opinión y su pasión valen mucho. Y tiene mucha razón. Al fin y al cabo te está diciendo lo que ya sabemos: que un juego si es bueno, si gusta, si es divertido, si se ve en él esa pasión, está destinado a “ser jugado”.

Como bien explica él, lo difícil es encontrar eso que lo hace diferente. Y sí, nos meteríamos en el debate de la diferencia con los grandes triples A y los blockbusters. Pero que nos gusten juegos indies no quita que no queramos disfrutar de un God of War, por ejemplo. Lo mejor de todo, es que cuando hablamos con Cory Barlog, también vimos parte de las ideas que nos comentaba Shahid en el concepto que había trabajado Cory y su equipo: él creía en una idea y fue a por ella, al margen de lo que dictaran un poco “las modas”….

Bueno, como os digo siempre: que a veces me enrollo a hablar y me meto en un debate conmigo misma :).

Mil gracias.

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Yeah, maiki_20:

Es que Shahid es un testigo de la evolución del mundo de los videojuegos durante muchos años. Su opinión y su pasión valen mucho. Y tiene mucha razón. Al fin y al cabo te está diciendo lo que ya sabemos: que un juego si es bueno, si gusta, si es divertido, si se ve en él esa pasión, está destinado a “ser jugado”.

Como bien explica él, lo difícil es encontrar eso que lo hace diferente. Y sí, nos meteríamos en el debate de la diferencia con los grandes triples A y los blockbusters. Pero que nos gusten juegos indies no quita que no queramos disfrutar de un God of War, por ejemplo. Lo mejor de todo, es que cuando hablamos con Cory Barlog, también vimos parte de las ideas que nos comentaba Shahid en el concepto que había trabajado Cory y su equipo: él creía en una idea y fue a por ella, al margen de lo que dictaran un poco “las modas”….

Bueno, como os digo siempre: que a veces me enrollo a hablar y me meto en un debate conmigo misma :).

Mil gracias.

1.3

Gracias, machine3:

Muy gráfico

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