CoolPaintr VR | Entrevista a Fernando Rada

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CoolPaintr VR | Entrevista a Fernando Rada

El CEO de WildBit Studios nos habla de las posibilidades que ofrece esta espectacular herramienta exclusiva de PlayStation VR.

CoolPaintr ya está disponible en PS Store y recientemente estuvimos probando la última creación de WildBit Studios junto a Fernando Rada, el máximo responsable de este título para PlayStation VR que nos invita a sacar el artista que llevamos dentro en un entorno 3D completamente a nuestra disposición.

Tras una presentación en la que pudimos ver todo el partido que una artista experimentada puede sacarle a las herramientas de CoolPaintr VR, nos sentamos con el CEO del estudio para que nos hablase de ellas y también para que nos contase qué podemos hacer aquellos con menor habilidad. Os dejamos a continuación con todo lo que nos contó y con un consejo: probad el juego y dad rienda suelta a vuestra imaginación; pintar en realidad virtual es una de las experiencias más gratificantes que hemos experimentado.

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Tras toda una vida haciendo juegos … ¿cómo llegaste a meterte en esto de dibujar, primero con Drawfighters y ahora con CoolPaintr VR?

Cuando yo empecé, al no haber internet ni nada había que crearlo todo desde cero, y eso implica que había que tener un conocimiento de las máquinas muy alto para tratar de explimirlas al máximo. Luego en la época de las recreativas nos metimos en aventuras “gordas” como crear la primera placa 3D que se hizo en Europa, que la hicimos entre Gaelco y Ziggurat. Ellos hacían el hadware y nosotros los algoritmos y el software para que pintara en 3D, lo cual era algo muy ambicioso para el equipo que éramos.

Así lanzamos los primeros juegos europeos en 3D, como Surf Planet o Radikal Bikers, lanzado por Gaelco. Empezamos a hacer juegos en 3D trabajando siempre desde muy bajo nivel. ¿Y cómo hemos llegado a esta herramienta? Pues cuando llegó la realidad virtual y probamos Tilt Brush en PC, nos dimos cuenta de que esto era una revolución de verdad. El 3D o los ordenadores personales ya lo eran también y desde entonces mucha gente ha trabajado para incluir más polígonos, mejores texturas, pero para mí no ha habido una revolución tan bestia como la realidad virtual.

Como nos gustó tanto tilt Brush, decidimos hacer CoolPaintr VR, que era algo que no existía en PlayStation y nos parecía una experiencia genial y tranquila con la que sumergirse en PlayStation VR.

¿Tienes algún tipo de relación con el mundo del arte? ¿Cómo os documentáis acerca de lo que la aplicación necesita?

No, yo siempre he sido programador y soy bastante malo como artista (risas). De todos modos, por poco que sepa hacer, al meterme dentro de mi obra en CoolPaintr VR ya me lo paso genial.

Ver Tilt Brush nos ha servido como punto de partida a la hora de ver herramientas que nosotros también queríamos incluir, pero hemos reconfigurado la interfaz para que se adapte bien al público de PlayStation, que es al que queremos llegar. Al haber estado con PlayStation en muchas ferias exponiendo el producto hemos hablado con mucha gente casual que nos ha dado sus recomendaciones y con gente más profesional que nos ha sugerido cosas que deberíamos incluir. Muchas se quedaron en el tintero, pero las más importantes las hemos asumido.

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Y para gente como nosotros, que somos nulos artísticamente hablando, ¿qué nos ofrece CoolPaintr VR?

Pues la posibilidad de pasártelo bien sin grandes pretensiones. De todas formas, lo que puedes hacer con estas herramientas es mucho más resultón que lo podrías hacer, por ejemplo, con lápiz y papel. Coger una hoja en blanco es más árido, pero aquí, al meterte dentro del espacio tenemos por ejemplo herramientas que combinan primitivas con pintura y puedes coger elementos como las tuberías, como los sólidos de producción y convertir formas orgánicas en volúmenes para después poder pintar encima. Así resulta más amigable para quien no sabe.

¿Es posible también insertar una foto y trabajar sobre ella?

Sí, creo que lo hemos comentado de pasada en la presentación. Lo más interesante es que puedes introducir un pendrive en la consola y escuchar la música que prefieras mientras pintas o también insertar imágenes de referencia en 2D, por ejemplo un cuadro, y a partir de ahí pintar en el espacio fijándote en él.

¿Qué tipo de técnicas podemos replicar en CoolPaintr?

Muchas, por ejemplo pincel líquido, que es como si fuera una brocha que metes en un cubo de pintura y te deja un trazo con mucha textura. Tienes también otro tipo de pinceles más planos que te dan un trazo perfecto que el pincel líquido no permite. Luego hay otro más pequeñito que se usa más para bocetado y que permite hacer cosas con más detalle, como si quieres firmar o hacer un tag en plan grafitti.

Luego hay también un montón de brochas que utilizan volúmenes como las tuberías, que son muy útiles, o puedes coger la sección que tú quieras: prismas, cuadrados… esto te ayuda a generar cosas; por ejemplo hacer un tronco es bastante fácil.

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Habéis incidido mucho en los 120 fps a los que funciona CoolPaintr. ¿Hasta qué punto es fundamental esto y cómo de difícil es lograrlo?

La clave es tener un motor propio y no utilizar un middleware que consuma mucho tiempo de proceso. La máquina tiene que pintar dos renders en vez de uno, uno para cada ojo, y luego tiene que hacer el tracking de todos los dispositivos: del mando, del casco para saber dónde estás etc. Eso quiere decir que todo ese tiempo de proceso debe estar muy optimizado y eso es lo que hemos hecho.

Conseguir los 120 fps es fácil mientras no te estés apalancando en capas y capas de software de otros que al final no son eficientes. Nuestro motor tiene dos partes: una que es la que está dentro de la consola: la que pinta, y otra que está fuera de la consola y transforma los assets que vienen de 3D Max o cualquier otra cosa en algo compatible con nuestro motor de manera eficiente.

Esto es muy importante, ya que estamos hablando de pintar, y si el mando no es muy preciso debido al framerate va a dar saltitos y la experiencia no será buena. Además, si vas a un framerate bajo, el usuario puede acabar sintiendo cierto malestar.

¿Y qué le dices a nuestros lectores para que se animen a probar CoolPaintr VR?

Yo les diría que lo prueben porque creo que engaña. Puede parecer que necesitas ser un artista para sacarle partido y os aseguro que no. En las ferias lo ha visto un montón de gente y cuando lo prueban los niños se forma cola y se lo pasan en grande pintando cosas que a lo mejor no tienen sentido para nosotros, pero para ellos tiene todo el del mundo.

Por lo tanto, yo les diría que todo aquel que quiera vivir una experiencia VR tranquila y sin mareos, tanto si son aficionados al arte como si no, se animen a probarlo.

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