Kara | El reencuentro de David Cage con la demo técnica de Detroit cinco años después

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Kara | El reencuentro de David Cage con la demo técnica de Detroit cinco años después

El director de Quantic Dream habla del aspecto cinematográfico y el desafío que supone el desarrollo de proyectos basados en actuaciones, como Heavy Rain o Dark Sorcerer. 

Primero fue Connor. Después, Markus. Y ahora que Quantic Dream ha desvelado en Paris Games Week la tercera protagonista de Detroit, hemos pensado que es el momento perfecto para reencontrarnos con la demo técnica que inició la revolución de los androides.

Han pasado cinco años desde que el estudio nos preguntó qué significa ser humano con la espectacular demostración de su nuevo motor. Para ello, mostró un vídeo de siete minutos titulado “Kara”. En él veíamos el montaje del personaje homónimo en la línea de producción y su evaluación por parte de un técnico que no aparecía en plano.

En este vídeo no solo se percibía el increíble nivel de detalle que Quantic Dream había alcanzado en el apartado visual, sino también la calidad del guion de David Cage y la interpretación de Valorie Curry. La actriz, que ha retomado el papel de Kara en Detroit, nos convenció gracias a una personalidad que se ganó nuestra empatía y nuestra simpatía en el momento de su desmontaje.

Un lustro después le hemos pedido a David Cage que se reencontrase con su trabajo ahora que está metido de lleno en el desarrollo de Detroit: Become Human, en primer lugar, para comentar la demo técnica que llevaba años sin ver. Y, en segundo lugar, para hablarnos de la tecnología, los actores y los demás aspectos que la hicieron posible.

 

 

Quantic Dream es uno de los pocos estudios del mundo que desarrolla un motor nuevo para cada juego. Detrás de esta ambición hay un objetivo: ir más allá de los límites (incluidos los del hardware) y ofrecer la mejor calidad visual posible a nuestros fans. También intentamos mejorar la calidad de las interpretaciones con cada nuevo juego gracias a los avances en nuestra tecnología.  Solo hay que comparar Kara con Detroit para ver lo mucho que hemos evolucionado en este aspecto.

Aprendizaje de la captura de movimientos de Heavy Rain

Uno de los objetivos del corto protagonizado por Kara era realizar nuestro primer rodaje con captura de actuaciones. En Heavy Rain habíamos hecho la captura de movimientos para el cuerpo por un lado y los gestos y las voces por otro. Los actores hicieron un trabajo magnífico, pero sus interpretaciones se capturaron en dos partes: primero filmamos las animaciones del cuerpo y después grabamos las voces y los gestos en una cabina de sonido. La idea era que todo quedara sincronizado.

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El resultado fue que las actuaciones carecían de fluidez. Los ojos no miraban en la dirección correcta y fue muy complicado alcanzar el nivel esperado, tanto para nosotros como para los actores. En el caso del corto de Kara, mejoramos el sistema para que registrara a la vez los movimientos corporales, los gestos y la voz. A eso lo llamamos “captura de actuaciones”.

Queríamos que el sistema fuera lo menos invasivo posible, por lo que prescindimos de cascos, cámaras faciales, mochilas y cables. Si lográbamos que fuera invisible y ligero, los actores apenas notarían su presencia. Para ello, les pusimos micrófonos inalámbricos y desarrollamos un sistema capaz de seguir los sensores sin cascos ni proyector y de registrar a la vez el movimiento de los ojos. Por último, también necesitábamos que los datos fueran muy precisos para no tener que retocar las animaciones. Grabamos un montón de diálogos, así que no podíamos permitirnos utilizar un sistema que nos obligara a trabajar aún más sobre los datos recogidos para obtener el mejor resultado visual.

En definitiva, queríamos datos de gran calidad y un equipo muy ligero, lo cual supuso un reto muy interesante.

Cómo ayudó Kara a pulir el sistema de captura para Beyond y Detroit

El corto de Kara fue el resultado de este proceso. Cuando vi las primeras capturas, supe que no había vuelta atrás. La calidad de la interpretación aumentó tanto que no nos explicábamos cómo lo habíamos hecho hasta entonces.

Después de Kara seguimos mejorando la precisión del sistema de captura. También ampliamos el área de captura: durante el rodaje de Kara podíamos grabar a un actor en un área de dos metros cuadrados. En Beyond pasamos a cuatro actores en nueve metros cuadrados y, en Detroit, a seis actores en dieciséis metros cuadrados.

La precisión de los datos que capturamos ha aumentado considerablemente. En Detroit registramos detalles que antes solo se podían ver en el set.

También hemos seguido mejorando las tecnologías relacionadas con la calidad de las interpretaciones.

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Hemos desarrollado un sistema de simulación de músculos, otro para las arrugas, una iluminación plano a plano que nos permite obtener sombras suaves y detalladas, transparencia en tiempo real (por ejemplo, para cuando tienes una luz detrás y las orejas se te vuelven rojas, aunque no sea una situación especialmente habitual) y muchas otras que no se ven, pero que desempeñan un papel muy importante a la hora de jugar.

Nuestra tecnología de renderización también ha experimentado muchos cambios desde el motor que creamos para Kara en 2012 y el que usamos actualmente para Detroit. El motor de Kara era una evolución del de Heavy Rain y la primera versión del de Beyond: Dos almas.  Una vez terminado Heavy Rain, queríamos mejorar la renderización de la piel y los ojos, y conseguir que la iluminación de las caras fuera más sutil. También trabajamos en algunos cambios relacionados con el renderizado de imágenes, sobre todo, la profundidad de campo (es decir, que el fondo se vea borroso mientras la cámara enfoca en un personaje).

Estábamos muy satisfechos con nuestros avances desde Heavy Rain, y recuerdo que temíamos haber enseñado una demo con un acabado superior al que podíamos ofrecer en nuestro siguiente juego, Beyond: Dos almas. Como una demo no es lo mismo que un juego completo, debatimos mucho sobre si debíamos presentar este corto. Al final decidimos hacerlo porque estábamos seguros de que Beyond nos iba a quedar igual de bien o incluso mejor.

La evolución de los motores: de Beyond a Dark Sorcerer y de Dark Sorcerer a Detroit

Para Beyond utilizamos una nueva versión del mismo motor que mejoraba su tecnología en todos los sentidos. Creo que visualmente es muy superior al corto de Kara. Con Dark Sorcerer, el equipo dio un salto cualitativo porque fue nuestro primer motor para PS4. Para mí sigue siendo una de las mejores demos que hemos creado.

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Y en Detroit estamos usando un motor cien por cien nuevo. Hemos invertido mucho tiempo en crear ópticas que se ajusten a la realidad, a diferencia de algunas cámaras virtuales. Las cámaras virtuales no tienen limitaciones y pueden utilizar ópticas que no existen, por eso a veces los resultados no son del todo convincentes.

En Detroit intentamos incorporar todos los parámetros de la óptica real y así seguir las reglas a las que está acostumbrado nuestro público. Este cambio ha tenido un efecto importantísimo en la calidad visual del juego. Hemos añadido elementos como el bokeh, destellos de lente avanzados, iluminación mejorada, desenfoque de movimiento en tiempo real, luces volumétricas, mayor resolución en PS4 Pro y mucho más.

La combinación de este nuevo motor y nuestros progresos en captura de actuaciones hace de Detroit el juego más avanzado que ha producido el estudio hasta la fecha. De Heavy Rain a Detroit, Quantic Dream ha seguido creando tecnologías y buscando nuevas formas de capturar e inspirar emociones.

Aunque la tecnología nunca podrá crear emociones, ofrece nuevas posibilidades y permite a los creadores expresar matices que antes eran imposibles.

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