Analizando niveles clásicos: la historia completa detrás del nivel N. Sanity Beach de Crash Bandicoot

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Analizando niveles clásicos: la historia completa detrás del nivel N. Sanity Beach de Crash Bandicoot

El cofundador de Naughty Dog y creador de niveles Jason Rubin junto con Dan Tanguay, director de juegos de Vicarious Visions, valoran la brillante introducción de una superestrella del 3D.

Crash yace tumbado boca abajo sobre la arena de una playa tropical bañada por las olas. A primera vista parece una introducción desfavorable para uno de los personajes más famosos de todos los tiempos del mundo de los videojuegos. Entonces, de repente, se levanta y muestra un par de enormes ojos expresivos y cejas exageradas acompañadas de una sonrisa pícara. Se rasca la cabeza, sonríe de nuevo y da un frenético giro sobre sí mismo, situándose de forma que da la espalda a la cámara, listo para la acción.

Más adelante se halla N. Sanity Beach, el primer nivel de Crash Bandicoot. Árboles, rocas y estatuas tiki se encuentran en ángulos imposibles, un bonito mundo estilo cartoon a la espera de que te adentres en él.

 

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Juega con un personaje de la siguiente generación

Esto era lo vanguardista. Cuando Crash Bandicoot salió a la venta en 1996, el 3D aún estaba dando sus primeros pasos y también lo estaba PlayStation, que solo tenía un año. Hasta ahora, los videojuegos 3D habían tenido un aspecto simple y angular, sus personajes apenas eran personajes, pero Crash Bandicoot era algo nuevo.

«Queríamos un inicio impresionante, algo más rico que cualquier otra cosa que se hubiera visto en 3D anteriormente», dice Jason Rubin, quien cofundó la desarrolladora de Crash Bandicoot, Naughty Dog. «Lo otro que queríamos era introducir a Crash. A nuestro juicio, Crash fue el primero héroe de acción tridimensional».

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Crash Bandicoot logró llevar al 3D toda la personalidad de los juegos 2D clásicos, usando esos primeros segundos para presumir de lo que lo hacía especial. «Hicimos que Crash pasara por una serie de animaciones fáciles para mostrar que tenía una gran variedad de emociones», dice Rubin, quien ahora trabaja Oculus, el fabricante de RV. «Desde ese momento, cada vez que moría, podías ver emociones. Cada vez que acababa un nivel o conseguía una gema, podías ver una emoción distinta. Ahora parece muy sencillo, pero entonces fue algo mágico».

Cómo se elaboraban los niveles en los primeros días de PlayStation

Aunque es el primer nivel al que juegas, N. Sanity Beach no fue el primer nivel que hizo la joven Naughty Dog. El equipo, de unas ocho personas durante el desarrollo de Crash Bandicoot, hizo docenas hasta que dieron con el que introduciría a los nuevos jugadores al mundo de Crash. Eso significaba que tenían un buen conocimiento de lo que era posible hacer con el hardware para que fuera lo más rico posible.

Al igual que la idea de hacer a Crash era crear un personaje 3D, la idea del juego era crear un juego de plataformas 3D que brindara a los jugadores la posibilidad de, no solo correr hacia la izquierda y la derecha, sino también entrar y salir de la pantalla. El camino de N. Sanity Beach se retuerce y gira, rodeado de rocas y helechos que capturan la sensación de adentrarse en la selva profunda. En cierto momento, hay una bifurcación que permite el acceso a un reto oculto. Para ser el primer nivel, hay muchas cosas que detenerse a observar, especialmente para un público que era nuevo en el 3D.

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«Hay una gran progresión en el nivel», dice Dan Tanguay, director de juego del remake de Crash Bandicoot de la desarrolladora Vicarious VIsions. «La playa parece segura y, conforme nos aventuramos en este selva angular y desequilibrada, las cosas se vuelven más peligrosas y desafiantes. También es muy importante el ritmo de la música, que nos empuja a continuar e intentarlo de nuevo si morimos».

Cómo Crash Bandicoot tenía tan buen aspecto

«Lo difícil fue la frecuencia de cuadro», dice Rubin. Los niveles del juego se hicieron en terminales de Silicon Graphics, ordenadores dedicados a la computación gráfica. Rubin no recuerda quién modeló N. Sanity Beach, pero debió ser él o Bob Rafei o Taylor Kurosaki, y sus texturas coloridas y limpias las hizo la única artista de texturas del equipo, Charlotte Francis Morgan.

Por la noche, las terminales medían los niveles que el equipo hacía durante el día, realizando el complicado proceso de calcular qué zonas se ocultarían a la vista situando cosas, como un árbol o una pared, delante de ellos. Si no se iban a ver nunca, se retiraban del nivel geométrico para que PlayStation no tuviera que dibujar nada que no fuera absolutamente necesario.

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«Pero si algo iba mal, como un árbol mal hecho o que faltara una textura, tenías que empezar de cero. Lo que eran otras seis u ocho horas», dice Rubin. «¿Querías cambiar un elemento? Unas seis u ocho horas. ¿No corre dentro de la frecuencia de cuadro? Otras seis u ocho horas. Y una vez ya estaba todo hecho, descubríamos otra forma de aprovechar mejor PlayStation y volvíamos a empezar de nuevo».

Justo al final del desarrollo, cada nivel del juego sufría cambios constantemente. «Fue una pesadilla, pero este proceso nos permitió llegar a conocer PlayStation mejor que cualquiera de nuestros competidores. Era el ingrediente secreto. El ingrediente secreto, molesto y penoso, pero funcionó».

Rehaciendo a Crash Bandicoot

La labor de Tanguay de refactorizar Crash para PS4 le ha brindado la oportunidad única de ser testigo de ese ingrediente secreto. «Uno de los sellos distintivos de los juegos originales es que fueron prodigios tecnológicos», dice. Su equipo usó la geometría original de los niveles del juego para así ser fieles al original mientras los reconstruían desde cero en un motor propio de un juego moderno.

Es un proceso que también le mostró algo de lo que no se había dado cuenta antes: que hay dos formas de hacer frente a la faceta más desafiante de N. Sanity Beach. Crash Bandicoot recompensa a los jugadores que son capaces de romper todas las cajas de un nivel con una gema blanca, pero N. Sanity Beach tiene algunas bastante difíciles de romper. Cerca del final, si tomas el camino de la derecha en la bifurcación, darás con un abismo que puedes cruzar usando un puente hecho de cajas. ¿Cómo puedes romper estas cajas sin caerte y morir?

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Para la mayoría es cuestión de saltar con cuidado sobre cada una de las cajas a la vez que cruzan el puente. Fallar en la última caja y caer al vacío ha causado millones de aullidos de exasperación. Pero Tanguay se dio cuenta de que hay otra forma de hacerlo. Si consigues tres máscaras Aku-Aku, un objeto que absorbe un golpe, tendrás un período de invulnerabilidad que rompe las cajas nada más tocarlas. Tanguay se dio cuenta de que el nivel estaba diseñado de forma que tuvieras el tiempo justo para cruzar el puente antes de perder la invulnerabilidad.

Es un ejemplo de la concienzuda atención al detalle que ocultan el exceso y el color del estilo cartoon de N. Sanity Beach, un nivel que introdujo un héroe completamente nuevo al mundo de los videojuegos, nacido en los primeros días del 3D y que, aun a día de hoy, sigue siendo una estrella.

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