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Analizando niveles clásicos: Laboratorios Lázaro de Doom

Ahora que nos aproximamos al primer aniversario del vertiginoso shooter, el director creativo, Hugo Martin, y el director de juego, Marty Stratton, nos hablan de uno de sus mejores niveles.

A primera vista, Laboratorios Lázaro parece un nivel bastante sencillo: un recorrido a través de una instalación subterránea para dar con un artefacto antiguo que podría albergar la respuesta para cerrar el portal que están usando los demonios para invadir Marte.

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Pero, en la práctica, te estás infiltrando en el secreto mejor guardado de la UAC, una corporación que se ha dedicado a capturar demonios y experimentar con ellos con la intención de convertirlos en armas. Los laboratorios Lázaro son el centro de esas operaciones. Se trata de una instalación de máxima seguridad, así que tendrás que acceder por las rejillas de ventilación y abrirte paso a la fuerza para, al final, enfrentarte al Ciberdemonio, una gigantesca mole demoníaca que tiene lanzacohetes en lugar de manos.

El escenario de Laboratorios Lázaro

Este es el nivel en el que Doom empieza a dar lo mejor de sí. Como, para entonces, ya has realizado dos tercios de la campaña, cuentas con la mayoría de los juguetitos, incluida la BFG-9000. Tienes práctica con el doble salto, has visitado el Infierno y te has enfrentado a multitud de Revenants, Cacodemons y Pinkies. Empiezas a dominar el frenético ritmo de agresividad y agilidad propio de Doom.

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Lo mismo pasaba en id Software durante el desarrollo: «Llegamos a un punto en el que ya sabíamos cómo debía ser una arena de combate y en el que la historia empezaba a cuajar de verdad», nos explica el director de juego Marty Stratton.

En Laboratorios Lázaro, la clave es la velocidad

«Sin duda, este fue el nivel al que más jugué durante el desarrollo», afirma el director creativo Hugo Martin. Y lo cierto es que se lo pasó muchísimas veces cuando estaban dándole las últimas pinceladas al juego y trabajaban en la ubicación exacta de los puntos de control. «Nos turnábamos para jugar e intentábamos ir superrápido para alcanzar cada punto de control, y en este podías ir como una flecha; es un nivel que te permite ir a toda velocidad, lo que te da una sensación fabulosa».

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Parte de esa velocidad se debe a la estrechez de los espacios por los que discurres. «Si pilotas un avión a velocidades supersónicas por el cielo, no importa, pero cuando te acercas al suelo, la cosa cambia», nos explica Jerry Keehan, diseñador jefe del nivel. «Te das cuenta de lo rápido que vas cuando el espacio empieza a reducirse».

El diseño de las arenas de combate

«Lo de la sala de las cajas fue cosa tuya», le dice Hugo a Jerry hablando de una de las arenas de combate cerradas que te vas encontrando en el juego. «Es una de mis preferidas. Cada diseñador de niveles aporta su toque personal, pero es que la sala de las cajas es un lugar impresionante: tiene de todo, la línea de visión se interrumpe, hay entradas y salidas… Todo eso». Es un escenario dominado por el dinamismo y la tensión, una cámara repleta de cajas que puedes usar para ponerte a cubierto en una huida que te conduce, sin tú saberlo, hasta un Caballero del Infierno.

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De las tres arenas que tiene Lázaro, el laboratorio médico es el más atractivo en términos visuales, con un cadáver de Mancubus a medio operar en el centro. Sin embargo, hubo problemas durante su desarrollo, ya que el combate se concentraba en la sala principal y los dos pasillos que tenía no transmitían buenas sensaciones. En otros juegos, habrían tenido que rediseñarlo desde cero para solucionarlo, pero Hugo tuvo la idea de añadir unos portales que conectaran los extremos sin salida de los dos pasillos para darle una vuelta de tuerca. Funcionó de inmediato, aunque no tuviera un fuerte sentido narrativo… salvo en la delirante ficción de Doom, claro. «Primero lo diseñamos y después ya pensamos cómo hacer que tenga el suficiente sentido para no quedar ridículo», dice Marty entre risas.

El concepto original de id Software para el archivo de los Laboratorios Lázaro, la oficina de Olivia y la iglesia del culto al demonio, arriba, muestra como el nivel fue originalmente desarrollado.

La inspiración para la batalla contra los Pinkies

Es probable que recuerdes la batalla contra los Pinkies, justo antes de llegar a la piedra Hélice. Sucede en una larga sala con placas de piedra en las paredes y la clave en ella consiste en controlar el tiempo y el movimiento para poder atacarlos con la escopeta por la espalda, más vulnerable. «Está inspirada en una escena de acción de la película Blade, que se desarrolla en un museo con pasajes de la Biblia de los Vampiros en vitrinas», nos explica Hugo. «Nos pareció interesante que una pelea tan brutal sucediera en un sitio como ese. La idea central del enfrentamiento es “un elefante en una cacharrería”. Es un personaje muy gracioso, el rinoceronte gigante».

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A pesar de tanta acción desenfrenada, Laboratorios Lázaro es el sitio donde encajan muchas de las piezas de la historia de Doom. Descubres que tu enemiga, Olivia Pierce, ha establecido una iglesia demoníaca en el interior de su laboratorio y comienzas a entender cuál es tu papel en todo aquello. «El marine de Doom es una posesión muy valiosa: todo el mundo lo persigue por sus conocimientos nucleares», dice Hugo. «Esto contribuye a hacer que el jugador se sienta especial, que tenga la sensación de que lo quieren estudiar, como si fuese un objeto exótico o extraño».

Secretos que quizá te hayas perdido

Todo esto suena muy serio, pero Doom no es así. Para nada. Ni siquiera Olivia, como sugiere su laboratorio personal. En su ordenador, en un rincón, puedes encontrarte con Destrucción de Demonio, un juego del género match-three que el jugador puede probar y que usa las criaturas originales del Doom de 1993. «Es una historia graciosa», dice Marty. «Mark Diaz, un programador joven que tenemos, creó este minijuego en su tiempo libre y nos lo enseñó en la oficina. Lo vimos y le dijimos que, si podía terminarlo, le buscaríamos un sitio. Y así fue».

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Este secreto esconde otros, concretamente en la tabla de clasificación, y quienes conozcan la historia de id Software podrán reconocerlos. «Este tipo de ideas chulas y divertidas salen de cualquier parte y en Doom todo es diversión», afirma Marty.

«Nos encantan nuestros secretos», añade Jerry.

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