La historia de Velocity 2X – nuevas pantallas, nueva información

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Lead image

No os equivoquéis, la semana pasada se hicieron algunos anuncios fantásticos en gamescom y me lo pasé genial echando un vistazo a Murasaki Baby, Helldivers, Resogun, entre otros. Sin embargo, admitiré que lo más destacado de la semana para mí fue poder echarle un primer vistazo a Velocity 2X, la continuación de Velocity Ultra, el fenomenal shoot ’em up de desplazamiento vertical para PS Vita.

Visual effects - Environment lighting

El motor gráfico de Velocity 2X ha sido diseñado desde cero teniendo en mente el hardware de última generación y utiliza efectos de postprocesamiento reservados normalmente para títulos AAA.
James Marsden, de FuturLab, me hizo jurar que guardaría el secreto, así que no puedo revelar demasiado sobre cómo funcionarán las nuevas secciones de plataformas del juego. Dicho esto, puedo confirmar que es una adición fantástica implementada de forma inteligente que promete llevar la serie hacia una dirección muy interesante y expansiva.

Pronto sabréis más cosas, pero mientras tanto me senté con James para averiguar un poquito más sobre cómo ha tomado forma la secuela desde el lanzamiento original de Velocity en el servicio minis en mayo del año pasado, pasando por el lanzamiento de Velocity Ultra a principio de este año y hasta la presentación de Velocity 2X en gamescom la semana pasada.

Al principio, fue Velocity…
«Hace algunos años vi en LinkedIn que Shahid Ahmad, de SCEE, estaba buscando juegos para PlayStation Mobile. Resulta que fue nuestro gerente de cuentas en Coconut Dodge, así que me puse en contacto con él y le dije: “Acabamos de lanzar Velocity este fin de semana, aquí tienes un código, pruébalo”. Me envió un mensaje más tarde ese mismo día —un domingo— diciendo: “Soy un hombre que está en sus 40 años ¡y acabo de pasarme cuatro horas de mi tarde del domingo jugando a un shoot ’em up! ¡Esto no es normal!”.
«Nos pidió que fuéramos y que hiciéramos algo “profesional y del estilo de FuturLab” para PS Mobile, así que fuimos a verlo con algunas ideas que se convirtieron en Surge, Fuel Tiracas y Beats Slider. Todo eso fue una pasada para nosotros, pero nos dijo que también quería ver Velocity en PS Vita».
Y entonces llegó Velocity 2UP…
«Nos preguntó si teníamos algunas ideas de cómo sacarlo para PS Vita. Y solté: “¡Salimos de la nave y nos ponemos a correr! ¡Y después volvemos a la nave y a volar!”. ¡Se le iluminó la cara! Dijo algo sobre que siempre se había preguntado lo que podría haber hecho Bishop en Aliens (El regreso) en su nave de desembarco mientras Ripley estaba liquidando a los aliens.
«Así que se nos ocurrió la idea de Velocity 2UP, que habría tenido dos jugadores. Pero cuando comenzamos a darle forma y nos dimos cuenta de lo que costaría hacerlo en multijugador, entendimos que no nos lo podíamos permitir en aquel momento. Así que, en su lugar, decidimos hacer un juego de un solo jugador en el que se pudiera controlar a Kai Tana caminando, además de controlar la Quarp Jet».
«Dos semanas después, Shahid dijo que le gustaría que sacáramos el Velocity original para PS Vita además de la secuela, pero aumentándole la resolución. Nos entusiasmó mucho, porque muchos de los fans habían pedido una versión PS Vita, así que podíamos decirles que llegaría, pero guardad silencio sobre la secuela.
«Aunque se suponía que lo único que teníamos que hacer era una versión en alta definición, ¡invertimos mucho más esfuerzo del que quizá era razonable! Podríamos haber cogido sin más el diseño de píxeles original y redibujarlo todo en alta definición, pero no queríamos crear solo una versión en alta definición del original y después lanzar una secuela que fuera totalmente distinta. Como consumidor, a mí me molestaría. Esto demuestra lo viejo que soy, ¡pero para mí sería como si Regreso al futuro II estuviera protagonizada por actores diferentes!».
 
Al fin, nace Velocity 2X…
«Pues Velocity Ultra lleva alrededor de un mes en Estados Unidos y ahora estamos hablando de una secuela. Tres de nosotros estábamos trabajando con Velocity y ahora hemos aumentado a 10 para hacer la secuela. También estamos trabajando con algunos contratistas, incluido Joris de Man, que está volviendo a hacer la música y los efectos de sonido. Debo decir que parte de la música que tenemos hasta ahora ha hecho que se me forme un nudo en la garganta, porque le doy mucha importancia a que la música sea la correcta. Es tan importante como los gráficos».
Y se introdujeron las secciones de plataformas…
«El verdadero punto fuerte de Velocity que quizá no se reconozca es que hay estilos de juego diferentes. Habrá un nivel que tiene un ritmo bastante lento, donde solo hay que volar explorando y buscando supervivientes, lo que te lleva a adoptar cierta actitud, y si te quedaras en ese estado durante una hora, te aburrirías.

Puzzle platforming action

«Pero después, cambia y te da una carrera de velocidad. Es muy estimulante y adictivo y te da esa actitud de nerviosismo, sensación de ansiedad. Y eso resulta muy agotador. Si tuvieras un juego lleno de eso, se te caería el pelo, así que volvemos a un nivel más relajado en el que acribillar aliens. Creo que ese es el verdadero punto fuerte del juego.
«La forma en que presentamos el elemento de plataformas a Sony fue la siguiente: “Si el punto fuerte de Velocity es su variedad, incorporar secciones de plataforma que recreen parte de la mecánica duplicará de forma eficaz la cantidad de variedad del juego”.
«Resulta muy natural pasar de tripular una nave espacial en un formato de desplazamiento vertical a controlar un personaje a lo largo de plataformas. Son muy similares en múltiples aspectos, pero con ligeras diferencias y puntos fuertes con los que podemos sacar el máximo provecho del diseño de niveles».

Adventure

¿Y qué ocurre con el infame nivel de dificultad de Velocity?
«Creo que la curva general de dificultad es la adecuada, en el sentido de que comienza siendo sencilla y después va aumentando y aumentando hasta que los jugadores se dan cuenta de que tienen las habilidades necesarias para realizar cosas increíbles a gran velocidad. Aunque hemos tenido algunas quejas de personas que no podían conseguir las recompensas finales.
«Probablemente lo reduciremos un poquito. Seguirá siendo intenso, pero quizá no encadenemos esos intensos desafíos de forma tan extrema. En el nivel 50 del primer juego sí que hay que estar de verdad al máximo rendimiento durante un minuto y medio. El tiempo entre desafíos es tan reducido que básicamente hay que ser un superhumano o haber jugado al juego durante un año antes de poder conseguirlo.
«Existen diferentes tipos de jugadores. A algunas personas les gusta jugar al juego, ver cómo se desarrolla la historia y experimentar la mecánica. Lo acabarán y dirán: “He tenido una experiencia divertida”. Después hay jugadores muy competitivos que quieren retarse a sí mismos.
«Lo que permite Velocity es fijarte tus propias metas. Si quieres conseguir todas las medallas de oro, puedes hacerlo, y si solo quieres una experiencia más distendida, también puedes tenerla. Queremos que de Velocity disfruten tantos tipos diferentes de jugadores como sea posible».

Visual effects - Bloom

Visual effects - Anamorphic lens flare

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