Conoce mejor al particular estudio de Tokio y sus próximos proyectos para PS Vita
Como ya habréis visto, hoy hemos desvelado tres nuevos títulos para PS Vita desde nuestro JAPAN Studio de Tokio: Oreshika, Soul Sacrifice Delta y Freedom Wars. Para todos aquellos que no estén familiarizados con el estudio y su historia, es uno de los estudios subsidiarios más interesantes de Sony Worldwide Studios, responsable de una gran cantidad de títulos extremadamente carismáticos, tales como Puppeteer, Rain, Tokyo Jungle, Gravity Rush y Shadow of the Colossus.
Para saber un poco más sobre su visión y sus exigencias creativas, además de sobre sus tres próximos títulos para PS Vita, hemos hablado con el director del estudio, Allan Becker.
¿Cómo ha cambiado JAPAN Studio en los últimos dos o tres años?
Allan Becker: Nos hemos centrado y nos hemos preparado mejor para competir dentro de una industria rápida, en continuo cambio. El Studio está más abierto a las nuevas tecnologías e ideas, y estamos deseando aprovechar las oportunidades en cuanto aparezcan. Pero JAPAN Studio aún guarda en su corazón el ideal inicial de crear títulos novedosos, creativos e imaginativos.
¿Por qué tipo de juegos te gustaría que fuese conocido JAPAN Studio?
Allan Becker: Me gustaría que se nos conociera por hacer títulos que innovan y tienen una gran calidad, ya sean títulos de cinco horas para PSN o grandes títulos, triple A. Es obvio que nos encontramos en un negocio muy competitivo, así que tenemos que crear títulos que funcionen bien comercialmente. Con suerte, podremos hacerlo de manera que sigamos siendo fieles a nuestros dos conceptos iniciales y se nos reconozca por ello.
Antes de unirte a JAPAN Studio eras el responsable de Sony Santa Monica. ¿Han sido experiencias muy diferentes? ¿Existen algunos valores similares que puedas señalar?
Allan Becker: Muy diferentes. Para resumir, las diferencias culturales afectan al modo en que las personas perciben su mundo. Si no eres capaz de conectar con la cultura, no podrás llegar muy lejos. Yo aún estoy aprendiendo. Lo que los dos estudios tienen en común es que todos queremos tener éxito, aunque sea de diferentes maneras.
Soul Sacrifice Delta ¿es una expansión, o una secuela propiamente dicha?
Allan Becker: Es una expansión a gran escala, pero no una secuela propiamente dicha. Hay muchas cosas a las que los seguidores de Soul Sacrifice pueden hincar el diente (y no va con segundas).
¿Qué pueden esperar exactamente esos seguidores? Y ¿cuándo lo veremos en las tiendas?
Allan Becker: Soul Sacrifice Delta añade muchas ampliaciones y mejoras al título original: hay monstruos nuevos, basados en los cuentos de hadas clásicos pero con una vuelta de tuerca, son más oscuros; más hechiceros, mapas, misiones y hechizos.
Pero no se trata solo de que haya todo tipo de cosas nuevas; hemos mejorado mucho la mecánica del juego con mapas dinámicos, flexibles y con una inteligencia artificial más compleja para los monstruos. También hemos revisado el sistema de lanzamiento de hechizos: ahora se pueden combinar hechizos durante las batallas para mejorarlos o crear otros nuevos, lo que añade una gran variedad y profundidad al juego.
Soul Sacrifice Delta también presenta a Grim, la tercera facción, y cuenta la historia de su conspiración contra el orden establecido y contra la misma naturaleza del mundo. Ahora los jugadores pueden elegir aliarse con una de las facciones, que tienen sus propias fuerzas, recompensas y estilos de juego que reflejan las creencias de la facción.
Y, por supuesto, el progreso del juego en Soul Sacrifice se puede transferir a Soul Sacrifice Delta, así que los veteranos del título original podrán continuar la aventura en el punto en que la dejaron.
Nuestra idea es lanzar Soul Sacrifice solo en PlayStation Store, a partir del 14 de mayo.
Freedom Wars ¿nos puedes contar algo más sobre él? El concepto parece interesante…
Allan Becker: El título nos lleva al caos y al orden existente en un lugar en el que se trabaja para comprar la libertad. Es un RPG que te arroja en medio de un mundo distópico subterráneo, en el que los jugadores tienen sentencias de hasta un millón de años. Se libran batallas como castigo, y la libertad es lo que puedes ganar si finalmente se redime totalmente tu sentencia de un millón de años. Es un juego de acción y batalla, e incluirá modos multijugador sin conexión y online.
And Oreshika: Tainted Bloodlines. Pertenece a una serie con la que puede que los jugadores occidentales no estén muy familiarizados. ¿Puedes ponerlos al día?
Allan Becker: Allan Becker: Lanzamos el Oreshika original para PS1 en 1999 y una nueva versión para PSP en 2011, pero a pesar de su popularidad aquí, ninguno llegó a venderse fuera de Japón. En aquel momento pensamos que el juego era demasiado “japonés” para que le gustase a un público occidental. Pero si lo juegas, verás que es un RPG japonés único y divertido, que interesará a muchos jugadores; así que parece que ahora podremos llevar la experiencia a nuevos seguidores fuera de Japón.
Y para aquellos que han jugado al Ore no Shikabane wo Koete Yuke original, ¿cómo amplía la secuela el concepto?
Allan Becker: En primer lugar, aunque los juegos estén conectados, los jugadores que nunca han jugado al original podrán disfrutar de Oreshika: Tainted Bloodlines, ya que este empieza una historia completamente nueva. Pero si has jugado al original, verás que todos los sistemas del juego se han desarrollado en gran medida. Además, deberías buscar algunas cosas muy chulas que hemos podido realizar utilizando el hardware de PS Vita y que no era posible hacer para PS1/PSP.
Los tres títulos tienen una identidad “japonesa” muy fuerte. ¿Crees que los jugadores occidentales los encontrarán accesibles?
Allan Becker: Parte de nuestro papel es apoyar el mercado japonés y el asiático. Es obvio que estos mercados se centran en las consolas portátiles y por esa razón es, principalmente, por la que producimos estos títulos. Así que por eso es por lo que tienen una identidad “japonesa” tan fuerte, aunque yo diría que estos títulos serán accesibles. ¿Resultarán atractivos para un público occidental? Es difícil saberlo, pero seguramente atraerán a los jugadores empedernidos más eclécticos y a todos los amantes de lo japonés.
Los tres títulos de los que hablamos hoy son para PS Vita. ¿Es una coincidencia o JAPAN Studio está poniendo actualmente un énfasis especial en el desarrollo de las consolas portátiles?
Allan Becker: Como ya he dicho, tenemos la tarea de apoyar nuestra región, y el mercado de PS Vita en Japón/Asia está creciendo. Así que esperamos que estos tres títulos ayuden al continuo crecimiento de la consola PS Vita. En este momento, el estudio tiene muchos títulos en desarrollo en varias plataformas de hardware, por lo que no hay ningún énfasis especial en el desarrollo de las consolas portátiles.
Acabáis de lanzar otro título para PS Vita, Destiny of Spirits. Es un buen golpe de efecto el tener a un desarrollador con tanto talento como es Q Entertainment trabajando para JAPAN Studio. ¿Cómo tuvo lugar la colaboración?
Allan Becker: El juego se lanzó el mes pasado y es nuestro primer título gratuito. Así que todos estamos nerviosos y emocionados por saber qué piensan de él los jugadores. Si aún no lo has descargado, te recomiendo que lo hagas y lo pruebes.
Conozco Q Entertainment desde sus comienzos y siempre he querido trabajar con Mizuguchi-san en algo nuevo, y Destiny of Spirits fue el resultado. Fue así de sencillo.
En general, ¿cómo escoges con qué estudios colaborar?
Allan Becker: La clave no tiene tanto que ver con los estudios, sino con qué creativo queremos colaborar. Ellos son con quienes vamos a trabajar, en ocasiones a diario. Así que es importante elegir a alguien que tenga la misma mentalidad que nosotros.
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