Nuevo vídeo de presentación de Road Not Taken, el hermoso juego de puzles para PS4 y PS Vita.

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Dan Cook, director creativo de Spry Fox.

¿Cómo sería un videojuego roguelike si estuviera protagonizado por un explorador astuto y no por un guerrero tradicional? ¿Ser inteligente es más importante que ser fuerte? Este es el desafío de diseño que hemos intentado abordar con Road Not Taken.
Eres un guardia forestal que intenta salvar niños perdidos en un bosque gélido y encantado. Al principio del juego posees una serie de habilidades fáciles de aprender. Puedes recoger los objetos cercanos, transportarlos y lanzarlos. Árboles, rocas, osos… ¡todo flotará cuando tú lo ordenes! Pero ten cuidado, pues tu resistencia se irá reduciendo a medida que transportes cosas y, si llega a cero, caerás de bruces en la nieve. No hay puntos de control ni recargas, así que todo habrá terminado.

La amenaza es el entorno
En Road Not Taken, el entorno presenta desafíos y ofrece momentos cargados de emoción. Los objetos extraños que veas por primera vez te intrigarán y nunca obtendrás una descripción completa de sus características. Encontrarás criaturas salvajes, plantas espinosas que te lastimarán si las tocas, lobos y tormentas de nieve que te dejarán sin fuerzas.
No hay ningún camino definido que permita llegar o abandonar el centro del bosque y, para empeorar las cosas, la salida de cada área está bloqueada. Es un laberinto caótico y peligroso, y sentirás que la intensidad aumenta a medida que tu resistencia se va reduciendo de un modo cuidadosamente planeado.
Para desbloquear la salida a una sección del bosque tendrás que organizar el caos con tus poderes. Por ejemplo, imagina que las rocas bloquean la salida y que necesitas cinco árboles para abrirla. Echas un vistazo al mapa y encuentras un grupo de árboles bloqueado por varias rocas y criaturas. En un alarde de inteligencia, empiezas a mover los objetos por el escenario hasta que consigues reunir los árboles en un conjunto único y conectado. ¡Ya está! La salida se abre con un rugido.

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Objetos únicos con comportamientos únicos
Organizar el caos es más difícil de lo que parece. Podrías limitarte a arrastrar los árboles hasta su posición, pero acabarías quedándote sin energía y sucumbiendo a la tormenta invernal. Además, debes ocuparte de las criaturas y los objetos que encontrarás en tu camino, ¡y todos ellos tienen formas exclusivas y sorprendentes de moverse, combinarse y/o dejarte sin resistencia!
Para mejorar en Road Not Taken tendrás que averiguar cómo funcionan las cosas y aprender a jugar de un modo más estratégico. Por ejemplo, los topos entierran las cosas… algo que no te parecerá muy útil hasta que caigas en la cuenta de que esto te permitirá retirar piedras que de otro modo serían imposibles de mover. Los espíritus del bosque te lastimarán si tropiezas con ellos y luego se desvanecerán, pero también ellos podrán ayudarte… si aprendes a desentrañar sus secretos.
Y hablando de secretos, ¡están por todas partes! En ocasiones tengo la impresión de que Road Not Taken es un cofre enorme lleno de secretos. Algunos objetos se combinan mágicamente para dar paso a otros nuevos que podrás usar para restablecer tu resistencia o como herramientas. Otros objetos te parecerán completamente inútiles hasta que descubras el contexto que los hace útiles. (¿Qué pasa con esa cabra y por qué hace cacas por todas partes?)

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El sistema de comportamiento
Entre bambalinas, los objetos de Road Not Taken utilizan lo que se conoce como arquitectura basada en componentes. Esta nos permite, como desarrolladores de videojuegos, combinar los comportamientos de formas increíblemente flexibles.
Para entender la utilidad de esto, es importante entender que muchos juegos dependen de métodos de programación orientados en los objetos. Por ejemplo, puedes tener una clase de monstruo que defina el movimiento general, los puntos de impacto, etc. Entonces, creas una subclase de arquero que posea las mismas propiedades que el monstruo, además de la habilidad de lanzar flechas.
Es una gran técnica, pero presenta una serie de problemas. Por ejemplo, imagina que tienes una subclase de arquero y una subclase de guerrero que pueden usar escudo. En este caso, sería complicado crear una nueva criatura que pudiera lanzar misiles y usar escudos. Podrías llevar ambas habilidades a la clase de monstruo básica, pero con docenas de habilidades y miles de millones de combinaciones, las cosas se complicarían muy deprisa.
En un sistema basado en componentes, los comportamientos tales como misil y escudo están totalmente separados. Esto permite que el diseñador (¡o sea, yo!) los combine y los mezcle como quiera. En cuanto disponga de un par de docenas de comportamientos, los límites prácticamente los marcará la imaginación. ¿Quiero un lobo tímido que huya de la gente, que devore ciervos y que se convierta en un fantasma gigante cuando forme una manada de cinco? ¡Puedo hacerlo con tanto solo unas líneas de código!
Eso me permite experimentar más deprisa, para crear una amplia variedad de objetos interesantes y exclusivos (¡y me permite ocultar secretos de todo tipo en el juego!).
Generación aleatoria
Otro de los detalles de Road Not Taken es que, como cualquier buen roguelike, sus campos de juego se generan por procesos. No se puede memorizar la solución del juego. Debes aprender los comportamientos de cada animal y objeto del entorno y descubrir la forma de usarlos en cada nuevo contexto. Jugar a Road Not Taken no es una práctica repetitiva, sino más bien como improvisar una sesión de jazz.
El error da paso a la maestría
Al principio fallarás constantemente. La primera vez que aparezcan los espíritus oscuros y absorban tu calidez, es probable que no puedas recuperarte. La primera vez que te veas obligado a abandonar a un niño porque sabes que morirás si intentas alcanzarlo, probablemente no te sentirás demasiado bien.

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Pero con el tiempo, si usas la cabeza, dominarás el bosque y serás capaz de rescatar a todos los niños. Y entonces tendrás que ocuparte del resto de tu vida, algo que no será fácil. ¿Qué significa “victoria” cuando en casa te sigue esperando un ser querido enfermo o no puedes ayudar a un amigo herido?
Pero eso lo explicaré otro día en una nueva entrada del blog…

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