Con el poder de las sombras a su merced, el Master Thief Garrett (el Maestro Ladrón Garrett) está preparando su vuelta a PS3 y PS4 en 2014 con nuevos trucos. La prestigiosa serie de sigilo siempre ha encandilado a los jugadores por ofrecer una amplia variedad de opciones ingame, y el próximo “Thief” no va a ser una excepción.
Para saber más sobre el sistema de sigilo de Thief, los patrones de la inteligencia artificial, y la potencia que ofrece en PS4, hemos hablado con el productor Stephane Roy para que conteste a alguna de nuestras preguntas. Roy nos habló del proceso de diseño, y nos explicó más sobre cómo han implementado las nuevas características y funciones que ofrece el mando DUALSHOCK 4.
Así, que veamos lo que tiene que ofrecernos Garrett esta vez…
Al desarrollar para PS3 y PS4, ¿tienes algún pronóstico que hacer sobre lo que será posible con PS4 que no lo ha sido con PS3?
Stephane Roy: Hay muchos componentes dentro de esta cuestión; un componente de inteligencia artificial, un componente de audio, un componente de diseño. Para nosotros es muy importane zambullir a los jugadores en nuestro universo. Queremos asegurarnos de que los jugadores se sienten como si fueran Garrett, que son parte del escenario. Así que para nosotros el aspecto ‘envolvente’ es clave. Y, sinceramente, con PS4 es alucinante ver hasta dónde podemos llegar con esta experiencia inmersiva.
El mando inalámbrico DUALSHOCK 4 tiene muchas nuevas funciones, incluyendo la barra luminosa y el panel táctil. ¿Contabáis con alguna idea predeterminada sobre cómo el equipo haría uso de estas tecnologías?
Roy: Queríamos aprovechar el mayor número posible de funciones de nueva generación, y eso incluye el nuevo mando inalámbrico DualShock.
Con el mando DUALSHOCK 4, utilizamos la barra luminosa para reflejar la gema de luz en la interfaz del usuario ingame, que indica si Garrett está oculto en las sombras o no. Esto ofrece una agradable sensación cuando juegas en la oscuridad, al ver que se ilumina, o por el contrario, cuando entras en un escenario se apaga. Además, el panel táctil ofrece una mejor navegación del menú y logra un modo mucho más intuitivo de llevar a cabo varias acciones, como explorar el mapa o seleccionar armas.
Lo que nos impresionó no fueron solo las nuevas funciones del DUALSHOCK 4, sino cómo las que ya existían se habían mejorado. El mejor ejemplo de de esto es el control del movimiento, que es mucho más preciso que antes. Puedes utilizarlo para ajustar tu tiro con el arco y el nivel de precisión que conseguimos con él es realmente impresionante.
Y lo último es el botón SHARE. Creemos que es una novedad importante, especialmente para un juego como Thief. Ofrecemos una gran libertad al jugador, y hemos trabajado muy duro para crear una inteligencia artificial sistémica que permita al jugador encontrar modos creativos de jugar. Al compartir esos momentos mostrará al resto de usuarios cómo resolvió determinadas situaciones: y estamos muy seguros de que los jugadores encontrarán modos que nos impresionarán incluso a nosotros.
¿Cómo ha cambiado la visión global de Thief a lo largo del tiempo?¿Ha habido aspectos que se han mantenido a través del desarrollo?
Stephane Roy: Como el desarrollo de cualquier otro juego, Thief evolucionó y maduró a medida que el equipo trabajaba en él. La visión de alto nivel fue constante; siempre quisimos dar al jugador la experiencia de jugar como el mismo Master Thief (el maestro Ladrón), un juego entre la luz y las sombras, y la posibilidad de jugar con la IA. Algunos cambios tuvieron lugar en la mecánica de juego que es compatible con esas experiencias esenciales. Eso es un proceso normal. A medida que vas afianzando tu experiencia central, siempre experimentas aún más, tratando de llevar lo logrado más allá.
¿Cómo se descubre la historia de Garrett? ¿Contará con los mismos temos que los primeros tres juegos de Thief, o se desviará de los anteriores?
Stephane Roy: La historia de Thief es completamente nueva y no está conectada con los anteriores juegos. Los jugadores nuevos así como los que ya conozcan la serie podrán comenzar a jugar y disfrutarán de la historia. Es una oportunidad nueva de enamorarse de Garreth de nuevo. La principal línea narrativa se juega a través de una serie de ‘misiones’ que el Master Thief llevará a cabo como parte del argumento, pero el jugador podrá volver a La Ciudad entre cada una de estas misionse y explorar e interactuar con el contenido secundario.
¿En qué se diferencia este Garrett de los anteriores de los tres primeros juegos de Thief? ¿Su diseño ha sufrido algún cambio importante durante su creación?
Stephane Roy: Siempre nos encantó el arquetipo del Maestro Ladrón que se presentaba en los juegos anteriores, así que tomamos el concepto de la personalidad de Garrett y construimos una nueva versión para él a partir de ahí. Incluso aunque no es el mismo personaje de los títulos anteriores, rápidamente reconoces sus característicos rasgos, introvertido, sarcástico, seco, astuto, egoísta, etc. Es un maestro en todo lo que hace… excepto cuando se relaciona con otras personas. Ver cómo un espíritu tan independiente y fiero lidia con asuntos como estos resulta bastante convincente.
¿Cómo ha cambiado el auténtico juego de Thief? ¿De qué modo se ha mantenido igual? ¿Ha aprendido el equipo algo – ya sea positivo o negativo- de otros juegos modernos de sigilo?
Stephane Roy: La esencia del sigilo de Thief se mantiene, de tal modo que primordialmente es un juego sobre luces y sombras. El juego evolucionó alrededor de ese aspecto, en el lmodo en el que mejoramos la IA, la navegación, la fluidez, y la estructura del juego.
También nos tomamos un tiempo para ver lo que estaban haciendo otros juegos para asegurarnos de que haríamos el mejor jeugo de Thief. Miramos a ver cómo presentaban sus mecánicas, cómo hacían el aspecto del sigilo más accesible, y nos ayudó a encontrar el equilibrio correcto.
Pero no solo miramos juegos de sigilio. Para la conciencia del cuerpo en un juego en primera persona, vimos lo que DICE había logrado en Mirror’s Edge y el último Battlefield, y era algo que sabíamos añadiría mucho del aspecto inmersivo de Thief.
¿Cómo funciona la mecánica de sigilo en Thief? ¿Se trata de un sistema de luz/oscuridad, campo visual, o algo más?¿Cuáles son los pros y los contras de estos sistemas?
Stephane Roy: Cuando la gente piensas en el sigilo de Thief, lo primero que les viene a la metne es la luz y la sombra. Es la esencia de nuestro sigilo, pero no es solo eso. Contamos con un modelo de percepción compleja que crea situaciones realistas. Al estar en las sombras se reduce la visibilidad del jugador, pero la posición del juegador, sus movimiento, y la distancia, cambia todo, el modo en el que la IA percibe a Garrett.
También dimos forma al sensor de IA (inteligencia artifical) para hacerlo lo más realista posible. Distinguimso entre la visión central y la periférica. Esto también fue llevado más allá por el modo que usamos el registro de la cabeza para hacer que la IA tuviera un aspecto más verosimil cuando reaccionan a algo y miran al jugador.
Y también está el sonido que atrae y alerta la IA. Los jugadores pueden controlar el sonido que emiten midiendo la velocidad de sus movimientos, pero en ello también influye la superficie sobre la que andan.
Todos juntos, estos elementos, crean una inteligencia artificial realista, y a la vez es una IA con la que es divertida jugar, que el jugador será capaz de distraer, evadir e intentar aventajar.
¿El poder espiar sigue siendo un elemento narrativo, como ya ha sucedido en los juegos anteriores?
Stephane Roy: Espiar, observar, es todavía muy importante. Hemos tenido muchos cuidado de compatibilizar ese aspecto ‘vouyer’ de la franquicia donde puedes echar un vistazo a tu alrededor, escuchar lo que dice la gente, mirar a través de cerraduras, etc.
Queríamos estar segurod de que el mundo era rico e interesante, así que nuestros guionistas están trabajando duro y estamos haciendo un montón de diálogos que el jugador podrá escuchar, a medida que Garrett atraviesa las sombras. Algunos de estos diálogos les darán información para su misión, y otros desvelarán elementos de la historia, y otros son simplemente divertidos de escuchar.
¿Aún se les plantea a los jugadores la encrucijada de tener que inclinarse entre una decisión letal contra una no letal para resolver situaciones de sigilo y combate? En caso afirmativo, ¿se han visto ya en las primeras pruebas del juego que tendencias emergentes en el comportamiento de los jugadores?
Stephane Roy: El jugador siempre tiene que decidir cómo enfrentarse a una situación, y nos hemos asegurado de que el juego y nos hemos asegurado de que el juego no le reprime. Cada misión es compatible tanto con el jugador fantasma – que quiere jugar sin matar a nadie, sin ser visto – y depredador, que quiere utilizar las sombras para despachar rápidamente a los enemigos.
Durante las pruebas a nivel interno, siempre encontramos jugadores que optan por los dos estilos de juego: fantasma y depredador. También hemos visto que la mayoría de los jugadores entran en la tercera categoría, aquella a la que denominamos los oportunistas. Los oportunistas tienen un poco de ambos perfiles, tomando decisiones letales y no letales, e intentando usar varias herramientas y el escenario para tomar ventaja en cada situación.
Con estos tres estilos de juego tenemos un bonito desafío, porque queremos tratarlos de modo equilibrado y estamos creando recompensas para cada uno de ellos.
El ir recogiendo y robando objetos han sido aspectos enormes en la serie de Thief. ¿Ha tenido esto algún impacto en el equipo de diseño de trofeos?
Stephane Roy: Sí, recoger y robar es muy importante. Como es un aspecto esencial del juego, tenía sentido que alguno de los trofeos fuera un premio en base al saqueo y la colección que se tenga de objetos especiales.
Aunque en la serie de Thief se ha utilizado fundamentalmente la cámara en primera persona, Thief 3 también incluía una opción para la tercera persona. ¿Habrá opciones similares de vista en Thief?
Stephane Roy: Thief es primordialmente un juego en primera persona. Trabajamos mucho para crear un escenario auténticamente inmersivo, que integrara una percepción del cuerpo que te hiciera sentirte como si realmente estuvieras en las sombras, a punto de robar esa copa de oro… Para conseguir este nivel de calidad, necesitábamos enfocarnos en una sola vista para esas secuencias. Todavía usamos la cámara en tercera persona, pero solo para momentos concretos cuando encaja mejor, como la parte de la navegación o cuando desarmas a tu enemigo.
Thief está ahora mismo desarrollándose para PS3 y PS4 y se espera que llegue al mercado el próximo 28 de febrero de 2014.
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