Victor Zuylen
Siguiendo con nuetro reciente dosier de Guerrilla en Killzone.com de los Black Hand, hemos pedido al director de arte Roy Postma y al ayudante del director de arte, Dan Calvert, que nos cuenten más sobre la creación y el diseño de la subfacción radical de los Helghast que aparece en Killzone Shadow Fall.
PlayStation Blog: ¿Por qué los Black Hand tienen un aspecto tan diferente a cualquier enemigo que hayamos visto antes en el universo de Killzone?
Dan Calvert: Estamos lidiando con las consecuencias del universo cambiante del decrépito planeta de Helghan, junto con el salto en el tiempo entre lo que ocurre entre los hechos narrados en Killzone 3 y Killzone Shadow Fall. Justo habíamos partidos viendo el fragmento de historia de Killzone 3 tras la muerte de Scolar Visari, y la pérdida de sus hogares y de gran parte de su población lo único que hacía es llevar todo esto aún más allá. Los Helghast mantienen su identidad y sus ideales, pero sus objetivos ahora se han dispersados. Los Black Hand son la facción más divergente que vemos en Shadow Fall; no son un ejército normal, y no usan tácticas de guerra convencionales. Son infiltrados, no invasores.
Roy Postma: Desde un punto de vista de diseño, al incrementar la diversidad entre los personajes era una elección clara que hicimos desde el principio. En vez de quedarnos anclados en los militares Helghast, expandimos el abanico de enmigos en diferentes grupos, desde equipos de seguridad para los militares, hasta grupos de operaciones especiales, y los Black Hand. Esto nos permitió crear unas bases únicas y distintivas para cada uno de los grupos, aunque siempre cuentan con los detalles característicos de los Helghast de tal modo que no quepa ninguna duda sobre quiénes son las fuerzas enemigas.
¿Cómo diferenciais a los Black Hand de las tropas regulares de los Helghast…? Entiendo que por el diseño…
Roy Postma: Los Blakc Hand son un buen ejemplo del escenario que encontramos en nuestro nuevo mundo, donde Vektans y Helghas liven uno junto a otro y un muro es lo único que los divide. Su forma de vestir, son un cruce de elementos de diseño de ambas facciones, combinadas en un único nuevo aspecto. Como dice Dan, los Black Hand no son un ejército oficial: no están equipados como soldados normales. Se esconden y viven entre los civiles hasta que se ‘activan’, con lo cual sus aspectos básicos para vestuario es el de cualquier ciudadano de la calle de Vektan.
Cuando los operativos de los Black Hand son llamados para entrar en acción se colocan sus capuchas con sus gafas rojas de combate para ocultar su identidad, y se hacen con equipamiento extra de contrabando de los Helhast conseguido a través del muro de separación. Los elementos más significativos de su equipamiento son las correas con las que rodean su cuerpo. En dichas correas colocan proyectores de camuflaje similares a los que utilizan los francotiradores Helghast. Los Black Hand utilizan modelos más antiguos, lo que significa que necesitan un gran número de proyectores alrededor de su cuerpo, pero esto supone que en el combate sean prácticamente invisibles a la vista.
Dan Calvert: Existe una interesante tensión de diseño entre los elementos de los conflictivos Helghan y Vektan, del vestuario de los Black Hand, lo que nos ha permitido crear un mundo para ambas culturas. Queríamos aseugurarnos de que los personajes eran reconocibles como Helghan, pero como con el resto de Shadow Fall también queríamos abrir el universo de Killzone para mostrar algo más de lo que existe ahí fuera.
En esencia, la identidad de los Black Hand está definitda aunque pero haciendo uso del caos. Su objetivo es perturbar a la población de Vektan con ataques aleatorios. El caos es su manifiesto, así que es algo que expresamos a través del diseño del personaje: sus prendas de vestir desiguales, su caótico equipamiento, sus bolsas, las tiras de proyectores alrededor de su cuerpo que se van moviendo a su alrededor al tiempo que se mueven… ninguno de estos son detalles aleatorios, sino que muestran exactamente lo diferente que son estos tipos en carácter de los típicos topos Helghan.
¿Cómo ha sido desarrollar para una plataforma de nueva generación en cuanto a la mejora del diseño de los personaje y el proceso de creación?
Dan Calvert: Había un par de cosas importantes que no hubiéramos podido conseguir en una generación anterior de consolas, y si no hubiéramos contado con la nueva generación nuestra visión de los Black Hand se hubiera visto comprometida. Al tener todos esos elementos que se mueven, la respuesta de movimiento del propio personaje, cómo chocan unas cosas con otras… todo eso hubiera sido imposible de hacer sin los avances en la simulación y animación de los personajes.
Además, hemos mejorado mucho en cuanto al vestuario y en la vestimenta de los civiles, en vez de esculpir las ropas del personajes fuera del entorno digital, ahora hemos cortado y cosido patrones en formato digital y después hemos pre-codificado cómo quedarían una vez los llevara el personaje para conseguir un aspecto más natural y fluido. También hemos mejorado nuestra habilidad de renderizar materiales como la ropa y simular el comportamiento de la ropa en el mismo juego (ingame).
Thanks Roy and Dan! Check out the gallery below for concept images for the Black Hand operatives, and keep an eye on Killzone.com and PlayStation Blog for new Guerrilla Dossiers coming soon!
Damos las gracias a Roy y Dan. Puees ver toda la galería de diseños de los operativos de los Blak Hand abajo, y permanece atento a Killzone.com y PlayStation Blog porque más adelante habrá nuevos dosieres de Guerrilla.
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