Alerta de favoritismo descarado: PlayStation Blog está enamorado de Puppeteer. Es uno de los juegos de plataformas más animados, adorables e inclasificables que hemos encontrado en años, y además se juega divinamente. Llegará a las tiendas el 11 de septiembre y si no lo tenéis ya en el radar, es el momento de empezar a seguirle la pista. Este es un juego como habréis visto muy pocos en este año.
Con solo unos meses de desarrollo restantes, la semana pasada asaltamos al director del juego, el siempre revelador Gavin Moore, para adentrarnos un poquito más en su creación, retorcidamente oscura.
Cuando hablamos el año pasado, nos dijiste que estabas haciendo Puppeteer para tener algo a lo que jugar con tu hijo pequeño. ¿Cuál ha sido su veredicto, ahora que lo ha podido probar?
Gavin Moore: Le encanta! Le gusta jugar solo o con su papá, lo cual está muy bien.
Si yo estoy llevando a Kutaro y él lleva al personaje secundario -Pikarina o YinYang-, intenta matarme todo el rato porque quiere ser Kutaro. Cree que Kutaro es él y que es su juego. ¡Se cree que lo ha hecho él y que es suyo! No deja de preguntarme cuándo cobraré sus royalties.
Es interesante… Cuando la gente pasa por tu lado mientras juegas, y lo primero que oye es la voz del narrador y la música, eso los atrae. Luego, los gráficos los cautivan más, cogen el mando y ya están enganchados. Está completamente metido en el juego cuando juega. En otros juegos no consigues “entrar”, pero Puppeteer te envuelve. Te mueres por saber qué pasará a continuación.
¿Qué has aprendido viendo jugar a tu hijo con este juego?
Gavin Moore: ¡Cómo los niños pueden destrozar tu juego! Harán todo lo necesario para avanzar por él. No quieren verse frustrados, así que pasarán mucho tiempo intentando superar algo, aunque no tengan la habilidad necesaria para ello. Prefieren no pedir ayuda.
Estáis traduciendo Puppeteer a 22 idiomas. ¿Cómo os aseguráis de que el excéntrico sentido del humor del juego no se pierda en la traducción?
Gavin Moore: Hablas todo lo necesario con tus traductores y te aseguras de que entiendan exactamente de qué va el juego y lo importante que es hacer ver sus matices. Y han hecho un trabajo realmente genial. Pero también ha sido importante el asegurarnos de que se mantuviera la calidad de los actores de doblaje… y creo que tenemos las mejores voces que jamás se hayan grabado para un juego de PlayStation.
En un principio, grabaste tú solito todas las voces del juego, antes de acabar por traer a actores de doblaje. ¿Te dio pena tirar tanto esfuerzo a la basura?
Gavin Moore: Pasé mucho tiempo haciendo las voces originales, cerca de un año. Pero, tras tanto tiempo escuchándola, me harté de oír mi propia voz. Y, hablando con los productores de América y Europa, me quedó claro que también se habían hartado de ella. Así que decidimos contratar a actores profesionales para hacer el trabajo, en vez de al director del juego… que, probablemente, no debería haberse metido en este berenjenal desde un principio.
Presentasteis el modo de juego cooperativo en el E3, el mes pasado. ¿Ha sido difícil de equilibrar eso de tener dos personajes en pantalla a la vez?
Gavin Moore: Sí, ha sido difícil. Pasamos mucho tiempo en ello. Al principio, diseñamos todo el juego como una caja gris, sin ningún dibujo. Hicimos que el juego para un jugador funcionara correctamente y luego los ilustradores y yo nos dedicamos a dibujar montones de imágenes -tenemos una pila enorme de 500 o 600 de ellas- y se las dimos al equipo para que fuera y creara todos los artilugios y el atrezo del juego.
Mientras hacían eso, yo equilibraba el modo para dos jugadores. Mi jefe de diseño de juegos y yo siempre jugábamos en este modo. Sabíamos que estaba tan equilibrado como el modo para un jugador, pero teníamos que asegurarnos de que también funcionara en multijugador.
Cuando pruebas un juego, lo juegas tú mismo. Lo juegas 1 000 veces y sabes exactamente qué hacer. No es una tarea rutinaria, pero sí todo un trabajo. Pero cuando lo juegas con un amigo, siempre encuentras cosas distintas y maneras de hacer retoques. Probarlo así ha sido muy divertido.
A los aficionados a las plataformas les gusta mirar con lupa la física de los saltos. ¿Cómo os cerciorasteis de que el control de Kutaro fuera cómodo?
Gavin Moore: Esto no es un juego de plataformas corriente. No es uno de desplazamiento lateral en el que tienes la libertad de moverte continuamente hacia la derecha. Nosotros estamos como unidos a la pantalla: el decorado debe moverse contigo. Así que, ante todo, era muy importante que toda la velocidad a la que te mueves y la velocidad a la que se mueve el decorado estuvieran coordinadas, para que parezca que te estás moviendo por el mundo, en vez de hacia el otro lado.
Y también tienes el recurso de las tijeras. No son solo un arma, sino una manera de moverte. Así que, si vamos a darte un doble salto, pongamos… se saca la habilidad de las tijeras. En vez de ello, podrías hacer un salto doble entre plataformas. Así que equilibrar las tijeras con los saltos básicos fue muy importante.
Luego, lo que hicimos fue coger a un programador y a nuestro jefe de animación y sentarlos juntos. Hicieron animaciones, literalmente, y las programaron. Yo me pasaba y decía “Debéis sacar esta imagen de este salto” o “No están cayendo a la velocidad correcta”.
Creo que está muy bien. La animación de los personajes se rediseñó tras un año para ajustarla más y más. Fue un proceso muy satisfactorio.
¿En qué grado difiere el juego acabado de la idea original?
Gavin Moore: La versión original era muy interesante, y espero que sea algo que podamos publicar en el blog en algún momento futuro. Me gustaría enseñarle a la gente la película de la idea originaria. Creo que se quedarán asombrados, porque es muy japonesa. Es muy espectacular, pero tan japonesa… hay olas de Hokusai y un Kutaro muy distinto montando en una barca de origami mientras una gaviota gigante lo persigue.
Pero la manera de jugar no es muy distinta. La idea básica original eran las tijeras y el teatro de marionetas. Añadimos la idea de las cabezas, que llevó mucho tiempo completar, pero la idea básica sigue siendo en gran parte la misma.
Aunque hay muchas cosas de Puppeteer para que los jugadores más mayores disfruten, la idea original era hacer un juego para los más jóvenes. En el juego hay momentos realmente macabros y oscuros, ¿alguna vez has tenido miedo de haberte aventurado demasiado lejos y haberlo hecho demasiado espeluznante?
Gavin Moore: Todo el mundo me dice “Lo has hecho para tu hijo, pero es muy siniestro”. Bueno, es que la mayoría de cuentos de hadas son muy siniestros. La diferencia con Puppeteer es el humor, los personajes y las estupideces que montan para equilibrar de verdad el tono oscuro de la historia. En el juego, tenemos situaciones increíblemente ridículas que espero que la gente sabrá ver.
Yo solo quiero que los jugadores lo disfruten, que salgan ahí fuera y vean lo maravilloso que es. Vamos a llevaros por una montaña rusa total de locura de Terry Gilliam, de los Monty Python. Creo que la gente se va a sorprender y quedar de piedra, pero al final dirán “Caramba, qué juego tan genial”. No sé si va a ser un juego de esos que definen el género, yo solo quiero que la gente vea cuánto amor hemos puesto en él.
Puppeteer ha llevado mucho tiempo. ¿Cómo te sientes, ya al final de este viaje?
Gavin Moore: Llevo 21 años desarrollando juegos. Tengo una caja enorme de ellos, que hice durante el tiempo que viví en mi ático, en Tokio. Cuando acabo un juego, cojo una copia de cortesía del estudio. La llevo a casa y nunca más la quiero volver a ver. Lo divertido de Puppeteer es que me lo he pasado tan bien haciéndolo -aunque tuvimos un montón de estrés- que aún sigo queriendo jugar a él.
Lo cual es sorprendente, porque lo debo de haber jugado Dios sabe cuántas veces: en francés, español, italiano, turco, polaco, alemán, lo que quieras. Pero quiero llevármelo a casa, jugarlo en inglés y japonés, y disfrutar de él, sin más. No creo que vaya a meterlo en la caja realmente. Creo que va a ir a parar a mi colección de juegos.
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