Entrevista Spoilercast de Ghost of Yōtei: el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Inigualable y mucho más 

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Entrevista Spoilercast de Ghost of Yōtei: el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Inigualable y mucho más 

Una charla cargadita de spoilers con Sucker Punch sobre las decisiones de diseño y narrativa del juego y los secretos repartidos por el mundo.

¿Por dónde empezar? Para quienes nos hemos lanzado a cabalgar por los espléndidos paisajes de Ezo en Ghost of Yōtei, este es un mantra muy familiar. Con un hogar redescubierto a la espalda y un mundo lleno de venganza, mitos y secretos por delante, resulta ser un dilema maravilloso… del que no apetece salir. Cada rincón descubierto, cada relato contado y cada duelo ganado nos han ido dejando nuevas preguntas, y una en especial nos rondaba la cabeza todo el rato: ¿cómo se encajó todo esto? Para poder encontrar la respuesta hemos hablado con las dos personas que mejor conocen los secretos de Ezo: los directores creativos del juego, Jason Connell y Nate Fox. 

Ya sentados y con todo un juego por desentrañar, surgió la duda de siempre: ¿por dónde empezar? La respuesta: por el final. 

Aviso importante, a partir de aquí entramos de lleno en terreno de spoilers. Primero, tachad a todos los miembros de los Seis de Yōtei de vuestra lista y explorad cada rincón oculto de Ezo. A continuación se tratan decisiones de diseño, misiones secundarias clave, la conclusión del juego y mucho más. 

Entrevista Spoilercast de Ghost of Yōtei: el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Inigualable y mucho más 

Alerta de spoilers

Nota: Esta versión de la entrevista se ha resumido para una mayor claridad y brevedad. La conversación completa estará disponible en PlayStation Podcast a lo largo de hoy. 

Blog de PlayStation: El duelo final del juego es contra Lord Saito. Parece como si todo hubiera conducido a ese momento, no solo para Atsu, sino también para quien juega. Saito lanza, en un solo enfrentamiento, prácticamente todas las pruebas que se han aprendido a superar. ¿Cómo planteasteis las mecánicas de esta pelea?

Jason Connell: Queríamos que el final fuese un momento emotivo, el cierre de un viaje de superación del trauma. Va de darse cuenta de que hay algo mejor por lo que vivir y, a la vez, de celebrar cómo, con esfuerzo, quienes juegan han hecho que Atsu crezca y sea más capaz. Y en Ghost of Yotei eso pasa por dominar las armas, ganar confianza y habilidad. Por eso Saito os ataca con cada tipo de arma para obligaros a contraatacar con las técnicas que habéis aprendido a lo largo del camino. Es una oportunidad para celebrar vuestra maestría, y entender cómo contraatacar y cómo gestionar cada situación. Y, al final, cuando todo se reduce a katana contra katana, volvemos a lo esencial: esa espada sencilla que forjó vuestro padre en honor a sus dos hijos. Esa es el arma con la que cerráis la historia. 

La historia de la Hoja Tormentosa. Es fascinante porque, en el fondo, desvela el destino de Jin Sakai. ¿Cómo abordasteis la creación de esta misión? ¿Os preocupaba hablar del protagonista del juego anterior en Ghost of Yotei o confirmar un final relativamente triste para un personaje tan querido?

Nate Fox: Aproximadamente al año o dos de producción ya teníamos ideas claras de dónde podía encajar y cómo queríamos honrar a ese personaje. Siempre supimos que iba a pasar. Cuando empezamos a situarlo en el mundo, dimos con un paraje precioso que realmente parecía que podía ser suyo, ¿sabes? Allí podíamos celebrar todos los elementos, ya sea el árbol, la hierba alta, el susuki o la hoja. Detalles que os conectan con su historia y legado, y que convierten el sitio en un santuario o misión dedicado a él. 

Queríamos que fuese en el lugar adecuado. Si nada más empezar aparecéis por la puerta y lo tenéis a la derecha, no funciona. No parece que encaje. Al ponerlo en el contexto adecuado, cuando ya os habéis empapado del juego y entendéis de qué va, encontrarlo es una joya, sobre todo si eres fan del título anterior. Acertar con el timing también era una parte muy importante.

¿La idea siempre fue que Takezo el Inigualable fuese el encuentro más duro del juego? ¿Lo designaríais como el mayor desafío? Tengo curiosidad: ¿alguien del estudio lo ha derrotado en dificultad Letal y, si es así, en cuánto tiempo? 

Jason Connell: Takezo no estaba en los planes al principio. Fue una gran idea que propuso una de las personas del equipo de misiones, que mantuviéramos a Takezo como una especie de batalla final después de completar el viaje de Atsu. Y no puedo estar más contento de que represente eso: el desafío más difícil de todo el juego. Y en el lugar más épico. Nuestro equipo de combate lo ajustó a un nivel que muchos creímos imposible, hasta que vimos a uno de los programadores superarlo casi sin despeinarse y sin todas las mejoras. Dijo que lo consiguió al cuarto intento. Eso sí: ¡esta gente lleva años jugando al juego y programando el combate! Así que no os preocupéis si os está costando más de la cuenta y pensáis que es imposible. Ya sabéis: la forma de mejorar es hacer el juego durante años y trabajar en el equipo de combate. Luego, de repente, todo se vuelve mucho más fácil.

Tras el primer encuentro con la Serpiente, el juego permite elegir a cuál de los Seis de Yōtei cazar y en qué orden. Eso moldea el estilo de juego, como el camino del Kitsune, que amplía las opciones de sigilo, mientras que el del Oni os conecta más con el mundo y os lleva a cruzaros con Jubei. ¿Cómo diseñáis el juego para que se adapte a los diferentes estilos de juego que se pueden dar?

Jason Connell: Bueno, cuando nos propusimos crear este juego (que solo éramos Nate y yo fantaseando con qué podía ser), tuvimos claro que queríamos centrarnos a tope en lo que más disfruta la comunidad del mundo abierto: tener la libertad de hacer lo que les apetezca. 

Así que desde el principio dijimos: vamos con todo. Invirtamos en diseño y tecnología para dar más libertad, incluso desde los primeros compases. Y eso tiene sus inconvenientes, ya que puede resultar complicado contar una historia sólida que tenga inicio, nudo y desenlace. Así que nuestras primeras versiones eran demasiado abiertas, ¿verdad? Es decir, podías ir a por cualquiera de los Seis en cualquier momento. Y ahí Nate señaló lo difícil que sería mantener esa estructura, y necesitábamos justo esa, puesto que así es la historia de Atsu.

Desde el principio te encuentras ante este tipo de dilema. No se trata solo de una elección narrativa. Le dimos más importancia al convertirlo en una elección también mecánica. Si os va el rol, el sigilo o si os gusta jugar con habilidades ninja, entonces ya sabéis, esta zona de arriba es de vuestro estilo. Si, en cambio, os llama la atención esto de aquí, que tiene un gran castillo clásico, algunas armas ígneas interesantes y una lanza, os damos una pequeña pista. La idea es que, si no es solo la historia lo que os motiva o si os llama la atención la narrativa por lo que habéis podido entrever, tal vez sea la parte mecánica, y os invitamos a tomar una decisión informada, proporcionando varias opciones que os orienten. 

Hablemos un momento de las armas. Las misiones del Sensei dejan claro desde el principio qué armas desbloquean, pero, en comparación, no está tan obvio cómo conseguir el fusil y la pistola. ¿Por qué?

Jason Connell:  Sabíamos que las armas cuerpo a cuerpo son una fuente de placer enorme para quienes juegan. Les encanta hacerse con ellas. Les encanta dominarlas, y eso aporta mucha diversidad a la experiencia de combate. Ese combate, la precisión letal, es algo que forma parte del corazón de la experiencia. 

Por eso queríamos asegurarnos de que supierais que estaban ahí y que fuese bastante fácil dar con ellas, ya que son un motor de alegría en el juego. Las armas de largo alcance no son tan esenciales. Con las de fuego no queríamos que fuera evidente adónde ir para que tuvierais el placer de descubrirlas por vuestra cuenta. En cambio, con las de cuerpo a cuerpo teníamos claro que eran demasiado importantes como para que alguien se las perdiera sin querer. ¿Pasa algo si te las pierdes? No, son opcionales, pero no queríamos que la razón fuera “ni me enteré de que existían”. Queríamos que fuera una decisión de quien juega el decir “paso de meterme en eso ahora”.

Hay encuentros menores maravillosos en el juego, como el tipo que desaparece (malamente, todo hay que decirlo) entre bombas de humo… o el duelo con un ronin que, creo, aparece como “ronin irritante”, y que provoca una respuesta de enfado por parte de Atsu al derrotarlo. ¿Cómo nacieron estas ideas? 

Nate Fox: Muy al principio teníamos a gente centrada en la historia principal y a gente dando vida al mundo. Algunas de esas ideas pequeñas surgen simplemente al preguntarnos: “Oye, ¿cómo se comportaría la gente aquí?”. ¿Cómo le damos algo de personalidad al lugar para que os apetezca descubrir y os interese quiénes son esas personas? Son solo matices en el mundo. Lo cual, sinceramente, en el juego anterior no tuvimos mucho tiempo para hacerlo. Así que nos encantó poder probar esos matices únicos desde bien pronto. El del tipo de las bombas de humo quizá fue de los primeros que creamos. Pasamos por un montón de idas y venidas hasta convertirlo en quien es, pero eso puede que haya sido durante los seis primeros meses del proyecto. Y me alegra ver que algunos de esos experimentos llegaron hasta el final… porque otros muchos no [risas]. 

Es un mundo precioso. Hay momentos en los que, por ejemplo, al escalar un acantilado o girar en un cruce, nos llevan a un paisaje pintoresco que pide una foto a gritos. ¿Cuánto esfuerzo supuso conseguir que esos instantes dieran en la diana? ¿Implicó retocar continuamente el entorno inmediato para que los ángulos de cámara encajaran justo a la perfección?

Nate Fox: Uno de los grandes retos de un mundo abierto tan grande y, a la vez, artísticamente potente, es lograr que al entrar en él sintáis el peso del arte… Y eso es muy difícil de conseguir. 

El hecho de que no podamos controlar lo que veis lo hace muchísimo más difícil, ¿verdad? Es decir, no tenemos ni idea de a dónde estáis mirando. No tenemos ni idea de qué estáis haciendo. El tiempo corre en el mundo abierto. Puede ser de día o de noche cuando llegáis a un lugar. Sí que a veces os situamos en zonas y horas concretas, como en la misión de los lirios araña

Pero es un mérito tremendo del equipo de diseño de entornos haber construido algo con tanta belleza que el mundo se vea sorprendentemente bien mires hacia donde mires, sea de día o de noche. Eso es muy difícil de hacer. Conseguir eso en un mundo abierto es durísimo. Ahora bien, hay momentos en los que sí saben que vais a subir por este saliente en concreto durante una escalada a un santuario. Vais a subir por este saliente, y ahí pueden colocar rocas y orientar el santuario de manera que señalen hacia el punto al que miráis generalmente en esta dirección. Sin lugar a dudas lo harán. Y hacen un trabajo fantástico anticipando lo que piensan que haréis. Aun así, como no lo sabemos todo, hay cosas que tenemos que clavar: la atmósfera, la iluminación, el color, el ritmo del ruido visual, y la cantidad de ruido que hay en la pantalla. Todo eso está tejido en el ADN visual del mundo abierto. Nuestro objetivo es poder guiaros hacia zonas donde eso se magnifica y hace que realmente salte a la vista en esos momentos. Muy pocas personas del equipo tocan esta parte tan concreta, y creo que lo que hacen para darle vida es una maravilla.

Si os quedáis con ganas de más Ghost of Yōtei, Nueva partida+ ya está disponible como actualización, y el DLC cooperativo Ghost of Yōtei Legends estará disponible en 2026. 

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