
Los desarrolladores de Team Clout nos abre las puertas a las experiencias e inspiraciones tras el nuevo y estremecedor juego de terror en primera persona.
ILL causó una gran impresión (o, mejor dicho, conmoción) cuando se lanzó el tráiler en el Summer Game Fest 2025. Vimos un juego de terror, repleto de entrañas, combate frenético y algunas criaturas atrozmente grotescas… Y nos encantó hasta el más mínimo y perturbador detalle.
Así que nos preguntamos: ¿qué tipo de mentes retorcidas podrían crear un juego como ILL? Pues unas mentes muy pensadas en el género de terror. Los desarrolladores de Team Clout tiene mucha experiencia en el terror, entre la que se incluye haber trabajado en varios proyectos de cine y televisión conocidos (p. ej., Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry) y están deseando llevar marca de terror a un nuevo medio. Por eso, les preguntamos a Maxim Verehin y Oleg Vdovenko, los fundadores y artistas increíbles de Team Cloud, si nos podían contar curiosidades sobre ILL.

El singular terror de ILL
Como Verehin nos cuenta, ILL es «un juego de acción y terror, con una historia sólida, efectos visuales, viscerales, momentos espeluznantes, una inspiración y una exploración interesantes e ideas salvajes: una buena mezcla de elementos de terror de supervivencia y acción en 3D en primera persona. Estamos trabajando para que haya un equilibrio entre las partes en las que los jugadores se estén cagando de miedo y las partes en las que griten, porque están disfrutando de la acción intensa, las mecánicas de disparo y los desmembramientos».
Gran parte de los detalles sobre la historia del juego, que está ambientada en un misterioso fuerte, en un entorno similar a Europa del este invadida por monstruos, se han mantenido bajo secreto hasta ahora a pesar de que Verehin quiere que siga siendo así, sí que nos cuenta algo más de información cuando hablamos con él. «El enfoque de ILL está en la historia personal del protagonista principal.Su historia está profundamente interconectada con lo que sucede en el mundo. En términos generales, el mundo se sentirá aislado y sin esperanza. Queremos que los jugadores sepan lo sombría que es la ambientación. Espero que el público empatice con el personaje principal y sus motivaciones personales».

«Queremos que ILL os haga sentir que el terror os está sucediendo físicamente a vosotros mismos. No queremos solo tensión, psicológica y sustos programados, sino una especie de incomodidad perceptible a nivel corporal. Lo que más nos distingue es como combinamos el terror corporal y realista con un mundo reactivo y táctico. Los enemigos no mueren sin más: sufren, adaptan y multan. Vuestras acciones dejarán huella y el mundo responderá».
– Max Verehin, director del juego y cofundador, Team Clout

El porqué del título “ILL”
Claramente, han puesto mucho cuidado y esmero en los detalles del juego y el equipo quiere mantener gran parte en secreto para intensificar la experiencia de los jugadores, pero teníamos que saberlo: ¿de dónde viene el nombre del juego? «queríamos un hombre que fuese corto y llamativo y que, cuando se escribiese, pareciese un logotipo. El mundo representa algo horrible, algo enfermo, algo maldito. Además, refleja los monstruos: no voy a destriparos los orígenes de nuestros monstruos, pero hay una conexión interesante entre el nombre y la historia del juego».
Diseñando los monstruos de ILL
Los diseños de criaturas de Oleg y Verehin han traído mucha atención. Entre los dos tienen experiencia en el arte conceptual y su retorcida sensibilidad artística ha creado un juego lleno de personajes de pesadilla.
¿En qué se inspiraron para crear las criaturas de ILL? «principalmente en películas de terror antiguas de los años 70 a los 90», dice Oleg. «todo se hacía con efectos prácticos y Animat tónicos de calidad. Las imperfecciones ocultaban con una iluminación inteligente y una dirección sólida».
«En cuanto a videojuegos», dice Verehin refiriéndose a lo que inspiró ILL al principio, «fueron Half-Life 2 y las sagad de Silent Hill y Resident Evil. Eran títulos del mundo. Parecía vivo y peligroso, donde el terror no era solo visual, sino sistémico. Nos atrajo sobre todo esa sensación de estar atrapado en un lugar real, reaccionando un momento al momento con recursos limitados. Desde el principio queríamos construir algo que fuera realista al tiempo que profundamente inquietante, una experiencia que no solo fuera asustar, sino que dejara los jugadores conmocionados durante un buen rato después de haber soltado el mando».
Verehin nos contó más acerca del proceso de diseño de los monstruos. «No tenemos un proceso fijo para crear un nuevo monstruo, a veces empiezas con un dibujo conceptual y te preguntas “¿cómo convierto este arte conceptual en un personaje que sea jugable en el juego?”. A veces ves un vídeo en internet con un concepto aterrador. “¿Puedo hacer un monstruo así?”. Parece una tontería, pero a veces funciona. Es inspiración que sacas de las experiencias en tu vida».
«También hay que considerar los monstruos desde un punto de vista de las mecánicas del juego. Tiene que ser divertidos pelear contra ellos. Es un proceso de ensayo y error. Acabamos rechazando algunos diseños porque no funcionaban en el juego».
Sin embargo, las variadas criaturas de ILL son más que solo caras feas: su animación realista, intensifica la incomodidad, visceral de mirarlas.

«El equipo de Mundfish nos ayudó mucho al montar nuestro departamento de animación. Tenemos mucha experiencia con la animación, como por ejemplo, haciendo nuestras propias animaciones cortas de terror que nos enseñaron cómo diseñar el movimiento para asustar al público», explica Verehin. «Por ejemplo, diseñamos un monstruo que se mueve con normalidad al principio, pero luego intentamos modificarlo de maneras que lo hagan más especial y terrorífico».
Para ilustrarlo, nos contó una anécdota del desarrollo divertida. «A los 28 segundos del tráiler oficial, el monstruo se agacha. Así era como Alexey Mikhailov, el director de arte de Team Clout, se agachaba por diversión en una de las sesiones de modelación. Al equipo le pareció que daba mucho miedo, ¡así que decidieron incluirlo en el juego!
Oleg cuenta que, al principio, la animación fue todo un reto, «sobre todo al trabajar a 60 fotogramas por segundo. En comparación con los 30 fps, las animaciones parecían menos cinemáticas, pero, con el tiempo, me acostumbré y ahora incluso me gusta ese estilo.
Cómo serán las mecánicas de ILL
¿Y qué hay de las mecánicas de juego? Verehin explica: «Exploraréis, utilizaréis vuestros recursos, encontraréis armas y las mejoraréis. Podéis utilizar todos vuestros recursos para construir y actualizar armas. Además, como es de esperar, tendréis que gestionar vuestro inventario, porque los recursos serán limitados. Habrá combates intensos: a veces contra enemigos solitarios, a veces grupos pequeños y momentos alucinantes en los que lucharéis contra oleadas de enemigos y jefes».
También habrá puzles e interacciones con el entorno. «Por ejemplo, si arregláis la electricidad de la zona, el entorno cambiará: quizás otro lugar se quede a oscuras. Queríamos que el entorno resultase creíble y realista».

¿Qué tipo de armas vamos a usar? «Una escopeta, un AK- 47, una especie de revólver, un rifle de francotirador, todas esas cosas estándar. Y, sin hacer espóiler, habrá armas divertidas y de construcción personalizada, y también muchas armas cuerpo a cuerpo».
En general, ¿qué esperan los desarrolladores de Team Clout que se lleven de ILL los jugadores? «Queremos que los jugadores se digan unos a otros “¿Conoces este juego? ¡Pues mira el otro día me salió una cosa bestial!” y que la otra persona responda “Vale, pero espera, ¡porque oye esto otro que me pasó a mí jugando!”. Estamos haciendo un juego que puedan disfrutar distintos tipos de persona, no solo los fans del terror, sino también los jugadores que quieran disfrutar de una buena historia y una acción genial».
ILL está en desarrollo para for PlayStation 5 y próximamente anunciaremos más información sobre el lanzamiento.
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