Antes del lanzamiento de su primer juego para PC, el estudio nos explica cómo perfeccionó una de las mecánicas centrales de la serie.
Preparaos para la aventura: ¡esta semana tenemos el placer de celebrar el lanzamiento de Uncharted: Colección Legado de los Ladrones en PC!
Previamente os equipamos con las características y especificaciones de PC para que los aspirantes a cazadores de tesoros pudierais disfrutar de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y Uncharted: El Legado Perdido, de Naughty Dog, optimizados para PC por Iron Galaxy Studios.
Tanto si Uncharted es un territorio inexplorado para vosotros como si sois espeleólogos expertos que habéis sobrevivido a encuentros arrolladores, consideramos que el debut de la serie en PC nos ofrece la oportunidad de recordar cómo estas dos aventuras impulsaron la franquicia. Hemos desenterrado algunos detalles que revelan la forma en que Naughty Dog llevó una de las mecánicas de juego principales de Uncharted a un nuevo nivel.
Hora de escalar
Con Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, la primera entrega original para PlayStation 4, el equipo vio la oportunidad de impulsar la franquicia. La escalada es un ejemplo excelente de esta evolución de última generación. Uncharted 4 introdujo un nivel de control que los jugadores no habían experimentado nunca y, al mismo tiempo, asentó los movimientos de Nathan Drake con animaciones impresionantes.
«Con Uncharted 4, queríamos proporcionar mayor profundidad a la escalada y verla desde una perspectiva más realista», explica Jeremy Yates, director de animación.
Para consolidar esta mecánica, al inicio del proceso de producción visitaron un rocódromo y aprendieron a escalar con la ayuda de un instructor. Aquella visita les enseñó algunas lecciones muy valiosas para el nuevo sistema de escalada de Uncharted 4. El equipo contaba con experiencia de primera mano y referencias visuales para comprender el equilibrio y la colocación del peso, así como la atención que debe prestarse a cada movimiento.
«Cuando empezamos a escalar, una de las primeras cosas de las que nos dimos cuenta fue del peso que cargan los pies. Esto nos resultó muy útil para desarrollar las animaciones», comenta Emilia Schatz, diseñadora jefe del juego.
El equipo exploró varias rutas para desarrollar este sistema, desde incluir una barra de resistencia hasta escalar libremente permitiendo que los jugadores eligieran su propia ruta. El ambiente era tenso y divertido a partes iguales, pero el equipo tenía que considerar cómo encajaría la escalada en el conjunto del juego.
«Casi se volvió demasiado complicada. Lo más importante de nuestros sistemas es que añadimos capas de otros sistemas. Por eso, aunque la escalada en sí misma podía ser fantástica, teníamos que recordar que Uncharted 4 no era simplemente un juego de escalada», explica Schatz.
Tras descartar algunos de esos sistemas, el objetivo central quedó más claro: utilizar la escalada para conectar al jugador con Nathan Drake en Uncharted 4 y, más adelante, con Chloe Frazer en Uncharted: El Legado Perdido. Esto significaba que los jugadores debían tener mayor control sobre la escalada que en los títulos previos de Uncharted.
Mayor alcance
«Queríamos que los jugadores tuviesen un control muy exacto y completamente analógico de las manos de Drake. Fue entonces cuando desarrollamos el sistema de alcance», comenta Yates.
El sistema de alcance de Uncharted 4 no solo permite saltar de un asidero a otro en una dirección claramente definida. Usando el joystick analógico izquierdo del mando, el jugador puede controlar la distancia exacta y el ángulo hacia el que Drake extenderá la mano. En la práctica, el movimiento es fluido y realista, pero entre bastidores, existe un ingenioso sistema de anillos que tiene en cuenta todos los posibles movimientos de Drake. Se necesitan muchas animaciones para conseguir cada movimiento.
«Animar y diseñar todas esas posiciones fue un reto inmenso. Además, cada posición podía tener una serie de animaciones muy específicas dependiendo del diferencial entre la base y dondequiera que estuviera el punto de agarre», explica Yates.
Para garantizar que lo que se mostraba en el juego reflejara un terreno de escalada en la vida real, el equipo construyó una pared rocosa ajustable en el escenario de captura de movimiento y grabó al atleta de parkour Jesse La Flair realizando los diferentes movimientos de Nate.
«Recreamos los anillos e hicimos agujeros en múltiples posiciones para poder mover los asideros con facilidad. Le pedimos a Jesse que escalara en todas las combinaciones posibles que se nos ocurrieron», explica Yates, que añade que esto les permitió asentar el carácter físico de los movimientos de Drake.
El programador principal, Ryan Broner, se aseguró de este sistema de escalada funcionara a la perfección para conceder fluidez de movimiento al sistema de alcance.
«La principal diferencia con Uncharted 3 era que podías agarrarte a dos salientes a la vez y que estos podían encontrarse a cualquier distancia», explica Broner. Esto significaba que debían asegurarse de que la parte superior del cuerpo se moviese en la dirección adecuada, pero, como el equipo aprendió en el rocódromo, también era necesario tener en cuenta los pies.
«[Nos esforzamos por conseguir que] los pies buscaran un asidero en vez de dejar que se quedaran balanceando y colgando en el aire».
«Ryan estaba realizando un trabajo de cuerpo completo [cinemática inversa] con las cuatro extremidades y cómo se mueven junto con el resto del cuerpo. Esto nos ayudó a crear un sistema de escalada mucho más orgánico que los previos», comenta Yates.
Conceder un movimiento más natural y variable a la escalada contribuyó a que el avance de Drake fuese más dinámico y gratificante para el jugador.
«Nos permitió construir paredes rocosas más orgánicas. Previamente, la distancia a la que podías situar los asideros desde la posición de Nathan Drake [parecía] ser bastante corta», explica Schatz. «En Uncharted 4 pudimos separarlos más porque Nathan Drake podía llegar más lejos. El hecho de separar los asideros nos permitió colocarlos de forma que, visualmente, no siempre mostraran una ruta precisa. Estaban lo bastante separados como para que tuvieras que probar por ti mismo y ver hasta dónde podías llegar».
Además de integrar las rutas de escalada de forma más natural en el entorno, el conjunto de herramientas con el que trabajó el equipo permitió trazar rutas más complejas para que los jugadores tuvieran que ser creativos en la forma de avanzar.
«La integración orgánica en la pared estaba automatizada. Lo que se ve en el juego está colocado de forma dinámica», explica Yates, antes de añadir que los artistas de fondos no tuvieron que diseñar, virtualmente, todos y cada uno de los asideros. «Podíamos mover los asideros en tiempo real. Incorporarlos era muy fácil, de modo que nos resultó más sencillo desarrollar lo que llamamos un “queso suizo” para algunas de esas paredes. Intentamos que el jugador tuviese la capacidad de descubrir su propio camino».
Los jugadores pueden experimentar con la forma de escalar cada tramo de una pared de roca o un edificio en ruinas. El cabestrante también nos permitió conceder a los jugadores mayor control de escalada. Este elemento, que surgió a raíz de los experimentos realizados con un sistema de escalada más libre (podéis ver el concepto de usar dos cabrestantes a la vez más abajo), supone un elemento de resolución de puzles para el jugador.
Los cabrestantes entran en juego cuando los jugadores se mueven a gran velocidad por paredes específicas, por lo que tienen que calcular bien el momento y el ángulo en el que enganchar el cabrestante en la pared por la que desean seguir avanzando.
«Queremos que seáis creativos a la hora de desplazaros y colocar los asideros. Como jugador, tienes la sensación de que debes decidir dónde colocar el cabrestante de Nathan Drake para poder alcanzar aquel saliente», comenta Schatz. «El cabrestante es un elemento fabuloso que no habríamos podido crear sin el alcance analógico de Nathan Drake [introducido en Uncharted 4]».
Gracias a todas las ideas que introdujo el equipo de Naughty Dog —y a lo que aprendieron con las que no funcionaron—, Uncharted 4 ofrece un control analógico muy preciso sobre la escalada de Nathan Drake. Esta implementación siguió adelante con Uncharted: El Legado Perdido, que tiene como protagonista a Chloe Frazer y conserva todo el trabajo realizado en la mecánica de escalada de Nathan Drake. El Legado Perdido permitió que el equipo integrara el cabrestante, que aparece más adelante en El Desenlace del Ladrón, a lo largo de las aventuras de Chloe.
«Nos gustó mucho cómo quedó en Uncharted 4 y pudimos utilizarlo mucho más en El Legado Perdido, donde cobró protagonismo», explica Schatz.
El equipo ha sacado algunas conclusiones importantes del desarrollo de esta función.
«[El sistema de escalada de Uncharted 4 nos mostró] la importancia de la respuesta en los sistemas del jugador», comenta Broner. «En Uncharted 4, presionas el joystick y, aunque no puedas alcanzar ningún saliente, ves cómo el cuerpo empieza a moverse en una dirección concreta. Conseguir esa respuesta te permite ajustar la dirección de manera natural y sentir una mayor conexión con el personaje».
«Siempre intentamos ofrecer una sensación de realismo, porque cuando funciona bien, te identificas más con el personaje y te involucras más», comenta Schatz.
Toda la evolución del sistema de escalada, desde el sistema de alcance hasta el cabrestante, pasando por la fluidez y el realismo de los movimientos, hace que los jugadores se sientan mucho más identificados con los personajes de Uncharted. Esperamos que los fans de toda la vida puedan apreciar esta parte esencial de la experiencia de Uncharted a un nivel más profundo y tenemos muchas ganas de que los nuevos jugadores experimenten la escalada, el combate y muchas cosas más con Nathan y Chloe.
Uncharted: Colección Legado de los Ladrones estará disponible el 19 de octubre de 2022 en Steam y en Epic Games Store.
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