Los desarrolladores nos cuentan cómo Final Fantasy XI y Nioh inspiraron el modo multijugador del juego.
El lanzamiento de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (en adelante SOPFFO) está a la vuelta de la esquina: el 18 de marzo. Pero si no puedes esperar más, nos complace anunciar que ya está disponible para descargar una demo gratuita. Podrás transferir tus datos guardados al juego completo tras el lanzamiento, no te preocupes. Lo interesante de esta demo es que incluye un modo multijugador, así que no hay motivo por el que no puedas disfrutar con dos amigos de un anticipo de las intensas batallas que te esperan.
Para ir poniéndote en situación, vamos a hablar un poco de cómo funciona el multijugador en este juego.
Empecemos por lo básico: ¿cómo es la experiencia multijugador de SOPFFO?
Kumabe-san: En SOPFFO, el jugador que crea la partida controla a Jack, mientras que los invitados controlan a dos NPC acompañantes (Ash, Jed, Neon o Sofía) que el anfitrión habrá elegido de antemano. La elección de trabajo y equipo de los acompañantes no va necesariamente ligado a su personaje, por lo que quedará a discreción de tus amigos decidir libremente la composición ideal del grupo.
Para hacer la experiencia más disfrutable para todos los implicados, la progresión de las misiones se transfiere al juego completo de cada jugador. Asimismo, los PM obtenidos por ejecutar Rompeánima contra los enemigos, el equipo que dejen atrás al caer y los puntos de experiencia que recibáis se transferirán a cada jugador por separado, lo que garantiza que, una vez concluida la sesión multijugador, todo el mundo recibe los merecidos frutos de su esfuerzo.
Inoue-san: La justificación que le hemos dado al sistema multijugador dentro del propio juego es que tus amigos son algo así como pensamientos del Garland de un universo paralelo que visitan el mundo del jugador anfitrión para salvar a Jack. El trabajo en equipo es uno de los pilares temáticos de SOPFFO, por lo que, incluso en un sistema algo más utilitario como el multijugador, queríamos basarnos en la historia.
Cómo crear una experiencia equilibrada
Kumabe-san: Con el fin de equilibrar ambas experiencias de juego para que resultaran igualmente disfrutables, decidimos desarrollar el modo campaña y el multijugador de forma paralela. Los jugadores tendrán a su lado a los NPC acompañantes incluso durante las partidas en solitario, por lo que buscábamos ese equilibro que diera a entender que la experiencia multijugador también sería muy gratificante. Al mismo tiempo, nuestra intención era que no hubiese excesiva diferencia en la dificultad del modo multijugador con respecto a la campaña, por lo que fuimos puliendo cosas mientras el equipo probaba el juego.
Desarrollo del modo multijugador y fuentes de inspiración del equipo
Inoue-san: Desde el principio del desarrollo, supimos que queríamos un modo multijugador en el juego. Yo tenía experiencia trabajando con entregas anteriores que incluían experiencias multijugador, así que estaba motivado desde el primer momento para crear algo divertido de jugar con amigos. En un primer momento nos planteamos la idea de un modo cooperativo para 4 jugadores, inspirados por el equipo de cuatro héroes del Final Fantasy original, pero descubrimos que la situación podría volverse demasiado caótica con tantos jugadores. Más adelante barajamos un modo cooperativo para 2 jugadores, pero pensamos que podría resultar demasiado abrumador que, en caso de que la misión fracasara, la culpa recayera unilateralmente en el jugador invitado. Finalmente, nos decantamos por la opción de 3 jugadores.
Kumabe-san: El equipo tuvo diversas fuentes de inspiración para crear la experiencia multijugador de SOPFFO, entre ellas Nioh, donde las partidas en equipo compensan la alta dificultad del modo campaña. Personalmente, en su día jugué muchísimo al Final Fantasy XI, por lo que ha sido un referente importante para mí en cuanto a la compenetración entre acompañantes y trabajos para enfrentarse a enemigos formidables. El equipo está muy contento con el sistema que hemos creado, en el que los jugadores pueden progresar con sus amigos en las partidas multijugador a base de ensayo y error sin miedo a fragmentar el grupo por aplastante que sea la derrota.
Superar los retos de desarrollo
Inoue-san: Como mencionábamos antes, optimizar el multijugador de SOPFFO no ha sido tarea fácil. Diría que el aspecto más desafiante a la hora de perfeccionar la experiencia fue integrar el sistema de trabajos. En el modo para un solo jugador, los acompañantes básicamente tienen una tarea, por lo que el desarrollador es capaz de imaginar, hasta cierto punto, cómo se comportarían. En cambio, en el modo multijugador, cada jugador tiene dos trabajos, lo que implica un máximo de seis trabajos en un mismo espacio, algo potencialmente difícil de coordinar para los jugadores.
A pesar de la dificultad (o el caos) que generaría tener seis trabajos en un solo espacio, creímos más importante que los jugadores disfrutaran del juego y pudieran desarrollar sus trabajos a su manera. También queríamos brindarles total libertad y control sobre el reparto de tareas y la compenetración del equipo sin las restricciones de una selección limitada. Team NINJA se ha esmerado mucho en optimizar el sistema para garantizar que todo esto fuera viable en el producto final.
Crear el grupo perfecto
Kumabe-san: Dado que el juego no está equilibrado como un MMORPG, donde parte del contenido puede ser considerablemente más difícil de superar a menos que te enfrentes a él con un trabajo concreto, aquí no existe una composición ideal a la que haya que ceñirse cada vez que formes equipo con amigos.
Inoue-san: Dicho esto… puede que a los jugadores les interese escoger trabajos que destaquen en ataques a distancia y habilidades de apoyo si les cuesta avanzar. Los trabajos de apoyo como Mago blanco o Mago rojo son idóneos para quienes no tengan mucha experiencia con juegos de acción, ya que permiten prestar apoyo a los compañeros sin necesidad de participar directamente en la contienda. A medida que te vayas familiarizando con la acción, conviene pensar un poco más en la composición del equipo, por ejemplo, cambiando a un trabajo más versado en el combate cuerpo a cuerpo para que puedas asestar golpes en el momento oportuno.
Kumabe-san: Como recomendación personal, cuando jugaba al Final Fantasy XI, siempre solía adoptar el rol de tanque del equipo con el fin de atraer el fuego enemigo como Caballero o Caballero del vacío mientras lanzaba Hoja selladora. Eso permitía a mis compañeros dedicarse a los trabajos que más disfrutaran.
Inoue-san: Creo que el Caballero (una gran ayuda para crear equipos centrados en el combate cuerpo a cuerpo) y el Caballero oscuro (cuya verdadera fuerza sale a la luz cuando las cosas se tuercen) hacen buen equipo. Otra combinación interesante puede ser un Caballero que contenga el ataque enemigo en primera línea y, cuando se quede sin fuerzas, deje la ofensiva en manos de un Berserker.
Kumabe-san: Más allá de la composición de equipos, queremos hacer hincapié en que lo más recomendable es lanzarse a la aventura sin darle demasiadas vueltas. Si los enemigos os resultan más duros de lo esperado, os gustaría avanzar en un trabajo en concreto o buscáis conseguir una pieza de equipo concreta, puede que sea el momento perfecto para probar el modo multijugador.
En fin… Ahora que ya hemos hablado un poco más sobre la experiencia multijugador en SPFFO, ¿por qué no la pruebas de primera mano? Los jugadores de la demo se emparejarán entre sí, por lo que, una vez que el juego salga al público el 18 de marzo, encontrarás jugadores con un nivel y un grado de familiaridad con el juego similares a ti. La demo ya está disponible para descargar aquí.
Recuerda que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin estará disponible el 18 de marzo. Al reservar las ediciones Digital Estándar o Digital Deluxe, obtendrás diversas recompensas, entre ellas, acceso anticipado al juego el 15 de marzo. Estamos deseando que todo el mundo pueda disfrutar de la experiencia completa en unos días. Y ¿quién sabe?… ¡Quizá nos veamos dentro del juego!
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