Mientras esperamos a Elden Ring, los creadores comparten sus favoritos de Demon's Souls, la serie de Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice
FromSoftware ha cautivado a los jugadores con sus legendarios jefes finales. Sus emocionantes combates, fascinantes criaturas e inquietantes entornos cumplen una década de enfrentamientos inolvidables. Mientras nos preparamos para lo que nos aguarda el próximo mes en Elden Ring, los desarrolladores de PlayStation Studios nos comparten sus favoritos de Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls y Demon’s Souls.
Hemos empezado fuerte planteándole la misma pregunta al mismísimo creador de la serie Souls, Hidetaka Miyazaki.
Monje ancestral | Demon’s Souls
“Si hablamos del jefe del que ‘más orgulloso me siento’ (usando esas palabras específicamente), probablemente diría el Monje ancestral de Demon’s Souls. La razón de mi orgullo es que hubo mucha resistencia a ese diseño y lo que pretendíamos hacer con él. Pero era algo que realmente ansiaba sacar adelante. Quería introducir el concepto de ese jefe tanto por su diseño visual, como por el modo de juego y el elemento multijugador. Nos enfrentamos a mucha resistencia, porque nadie creía en su puesta en práctica, ni que acabara siendo divertido. Al final, nos salimos con la nuestra y creo que el monje se convirtió en un jefe muy interesante para los fans.
Con Demon’s Souls hubo muchísimas mecánicas de difícil diseño a lo largo de todo el desarrollo. Por ejemplo, las funciones asíncronas online resultaron muy complejas. El Monje ancestral engloba esas adversidades y la manera en la que las afrontamos y creamos algo de lo que sentirnos orgullosos”
– Hidetaka Miyazaki, presidente y director de FromSoftware
“Es el año 2009. Llevo horas jugando a Demon’s Souls cuando me encuentro al Monje ancestral en el mundo 3-3. Este jefe era completamente diferente a los que le precedían: era pequeño y esquivaba y giraba en todas las direcciones, imitando casi al completo mis tácticas de juego. Inmediatamente, me esquivaba, me apuñalaba por la espalda y me mataba. ‘Qué locura de IA’, pensé.
En el segundo intento, me di cuenta de lo verdaderamente único de este enfrentamiento. ¡Acababa de cambiar completamente su apariencia y ahora lanzaba hechizos! Tras una segunda muerte, busqué ayuda en Internet. ‘¿Cómo puedo aprenderme los patrones de ataque de un jefe si su estilo de lucha cambia en cada combate?’ Refunfuñé, frustrado.
De pronto me di cuenta de que no estaba peleando contra un ordenador, sino contra otros jugadores… ¡Era un combate de jefes en modo JcJ! ¡Asombroso!””
– Thomas Hart, Community Manager asociado de Insomniac Games
Sif el Gran lobo gris | Dark Souls
“Cuando empezó la parte cinemática, Sif apareció de un salto de detrás de la lápida, agarró la enorme espada y se preparó para un intenso combate. Justo antes de derrotarlo, Sif comenzó a cojear un poco. Sus ataques empezaron a hacerse más lentos y hasta me sentí triste por él. Parecía que Sif estuviera dispuesto a luchar hasta su último aliento. Al derrotar al lobo, recibí el Alma de Sif. Leí la descripción, sintiéndome aún peor al descubrir que el lobo había sido el leal compañero de su amo, cuya tumba protegía. Tras este enfrentamiento, empecé a leer más sobre la historia del juego, y mi percepción sobre los jefes comenzó a cambiar. Sentí pena por muchos de ellos. Sin duda, vencer a los jefes de la serie es una satisfacción, pero su derrota te hace reflexionar, ya que la historia de muchos es bastante triste.”
– Tom Clercx, técnico en animación de Nixxes Software
Ornstein el Asesino de dragones y Smough el Verdugo | Dark Souls
“¡Descubrir que tienes que enfrentarte A LOS DOS al mismo tiempo fue increíblemente abrumador y aparentemente imposible!
Ornstein es veloz e impresionante, atacándote constantemente sin darte un respiro. Todo esto mientras el enorme Smough sacude el suelo con sus pisadas, aproximándose y amenazando con aplastarte como a un bicho con su gran martillo. Recobré la esperanza de ganar tras derrotar a uno de ellos, pero entonces, ¡el otro me sorprendió cambiando a su forma más poderosa! Aprender cómo cambiaban en base a quién derrotaba primero fue la guinda de este combate tan asombroso.””
– Dzan Wong, especialista sénior en pruebas de software de Firesprite
“‘El Dark Souls de’ es una expresión indicadora de que algo es desafiante, que juega sucio o que ataca al jugador, entre otros. Ornstein y Smough son los jefes más desafiantes de Dark Souls: Son tercos y agresivos, capaces de lanzar ataques que afectan al otro. Obligan a los jugadores a repetir todo lo aprendido a lo largo del juego; de eso trata precisamente este enfrentamiento. Los jugadores no pueden relajarse, ni confiarse con estos jefes. Adaptarse a la situación y acostumbrarse a ser pateado es esencial para disfrutar y progresar en este juego tan elaborado y atractivo.”
– Duncan Tyrer, analista de calidad de software integrado de Firesprite
Caballero Artorias | Dark Souls
“Nada dice ‘Vuelve a Anor Londo’ como el primer salto y ataque del Caballero Artorias. Su gambito inicial hace que hasta los mejores ‘elegidos de los muertos vivientes’ recen para tener la suficiente resistencia física para volver al Santuario de Enlace de Fuego. A diferencia de las fábulas sobre los heroicos y nobles Caballeros de Gwyn, te ves obligado a lidiar con los torpes y salvajes ataques de su brutalmente impredecible conjunto de movimientos.
El combate es reflejo del trabajo duro del departamento artístico. Nos cuenta la historia de una época dorada caída en el abismo: El coliseo está decrépito y descuidado. La armadura de Artorias está desgastada, sucia y desgarrada. Su brazo más diestro está roto y se balancea sin fuerzas mientras golpea tus grebas con su mano débil. Ya fuera por su triste historia o por su inclemente dificultad, Artorias me dejó llorando en mi Frasco de Estus, justo el castigo que merecía por adentrarme en este DLC.”
– Matthew Kemp, diseñador de videojuegos de Firesprite
Bailarina del Valle Boreal | Dark Souls III
“Cuando entras en la iglesia de Lothric, la puerta se cierra y la oscuridad se apodera de la habitación. En mi opinión, uno de los momentos más memorables de los juegos se produjo ante mis ojos. La bailarina, pendiendo de la oscuridad, baja y se desliza de forma sinuosa hasta colocarse junto a mi personaje. Todavía siento escalofríos al recordar el inicio de la batalla. El enfrentamiento es tranquilo con ocasionales momentos de frenesí. Sin duda, la letalidad de la criatura es evidente desde el principio. Fue el primer combate que sentí como una verdadera danza entre dos fuerzas que intentaban dominarse mutuamente. Me recordó muchísimo a mi primer enfrentamiento contra el Empalador de Demon’s Souls, solo que esta vez el combate era mucho más refinado. También fue la primera vez que me dio pena haber ganado a un jefe de Souls. Quería más… más fases de combate, más llamaradas por el campo de batalla. Simplemente más. Espero que Elden Ring me suscite esa emoción otra vez.”
– Randall Lowe, productor de Bluepoint Games
Rey Sin Nombre | Dark Souls III
“Enfrentarse al Rey Sin Nombre es un desafío, pero también un espectáculo. El campo de batalla es un paisaje de nubarrones; de ahí emerge el jefe, sentado sobre el lomo de un feroz dragón. Desde su montura, el rey arremete con el acero y el rayo a quienes osan enfrentarse a su compañero escupe-fuego, haciendo gala de la elegancia y majestuosidad propias de su título. Tras bajarse del dragón, el jugador debe enfrentarse al Rey Sin Nombre en duelo. El jefe domina tanto su arma, como los poderes de la tormenta de igual manera. Su ofensiva es un impresionante despliegue de acero, viento y rayos que puede abrumar fácilmente a su contrincante. Tan intimidante como su ofensiva es su tendencia a caminar tranquilamente hacia el jugador entre ataques, mostrando la paciencia y la compostura del guerrero experimentado. Derrotar a este enemigo tan formidable denota un sentido de maestría comparable a la del Rey. Haber vencido al mayor jefe de Lothric es, sin duda, todo un orgullo.”
– Tucker Cole, artista técnico de Bend Studio
Lady Maria, de la torre del Reloj Astral | Bloodborne
“Al entrar en la torre del reloj, enorme y abandonada, me encontré con un cadáver sobre una silla, iluminado por la luz del sol que se colaba de una ventana ornamentada… Enseguida supe lo que se avecinaba. No me esperaba que este sería el enfrentamiento más difícil (aunque también el más hermoso) de todo el videojuego. Lady Maria es mi jefe favorito de todos estos juegos, porque luchar contra ella parecía más bien un baile en el que ella llevaba la voz cantante.
El entorno está casi vacío, a excepción de las velas en los laterales y de los pétalos blancos esparcidos por el suelo. Además de esto, la preciosa torre del reloj ilumina el escenario, haciendo de este un enfrentamiento adecuadamente atmosférico. La música, preciosa, cuenta con el tempo adecuado para subirte la adrenalina. La forma en la que se dirige hacia ti sin preocupación alguna, sabiendo que te demolerá por completo, es una animación maravillosa para el diseño de su personaje.
La transición entre cada una de sus fases es fluida y está bien equilibrada. La primera fase es un baile rítmico de sus ataques más rápidos. La segunda fase tiene un ritmo más rápido con ataques de mayor rango donde usa su sangre como una especie de látigo. En la tercera fase… usa sangre y fuego que tendrás que esquivar o, de lo contrario, estás muerto. Fue una maravillosa experiencia enfrentarse a ella por primera vez.”
– Ivanna Liittschwager, artista de entornos de Santa Monica Studio
Ludwig, la Espada Sagrada | Bloodborne
“Lo que empieza como el típico combate entre cazador y bestia, de pronto se revela como algo realmente especial.
Ludwig tropieza y cae al suelo, herido. Junto a él, encuentra su Espada de luz de luna sagrada, hace tiempo perdida. La rabia da paso a la claridad, borrando a Ludwig el Maldito. Las armas que causan daño adicional a las bestias ya no sirven. La chirriante bestia es reemplazada por un hombre monstruoso.
Bienvenido a casa, Ludwig, la Espada Sagrada.
Lo que sigue es una de las mejores canciones compuestas para Bloodborne. Cuando Ludwig comienza a blandir su espada, la pelea se convierte en un violento vals de sangre y luz estelar cósmica. Cada ataque está relacionado con la subida o la bajada de la música, lo que le da al combate un ritmo de baile. Lo que comienza como un enfrentamiento errático culmina en un elegante duelo entre cazadores en un salón de baile embadurnado de sangre.
Ludwig resume perfectamente la experiencia Bloodborne, plasmado en forma de jefe. Encapsula el conflicto entre cazadores, bestias y la Vieja Sangre.”
– Keano Raubun, diseñador narrativo de Nixxes Software
Búho (padre) | Sekiro: Shadows Die Twice
“En la vida de Sekiro, el Búho toma casi toda decisión fundamental. El adoctrinamiento en el Código de Hierro, convertirse en el siervo de Kuro, todo ello en un esfuerzo de seguir su camino hacia el Patrimonio del Dragón. Vuelves al momento en el que todo cambió en la vida adulta de Sekiro, el comienzo del fin del plan del Búho. El confrontamiento en el Castillo de Ashina es sobre la lealtad a un amigo, pero esta pelea es sobre un padre que abandona a su hijo. El Búho está en su mejor momento y hará todo lo que esté en su mano para evitar que frustres su plan de inmortalidad. Hay una comprensión previa y una posterior explosión de emociones al comenzar la batalla. La furia de la traición, el dolor del abandono, el júbilo de la venganza. El choque de espadas expresa lo que las palabras no pueden. La velocidad, la intensidad y el peso emocional de la pelea se traduce perfectamente en el tema musical. El Búho (padre) es un excelente ejemplo de la especialidad de FromSoftware: mezclar la narrativa y el juego funcional en una pelea inolvidable. Tengo muchas ganas de ver lo que Elden Ring tiene que ofrecernos.”
– Israel Rey, analista de calidad de software de Bluepoint Games
Simio guardián | Sekiro: Shadows Die Twice
“Escoger un jefe del extraordinario catálogo de FromSoftware es un poco agonizante. La Bestia sedienta de Sangre siempre tendrá su lugar en mi corazón, pero debo decantarme por Simio guardián de Sekiro: Shadows Die Twice como una experiencia que adoro revivir.
No es el caballero no muerto o el terror de Eldrich que uno espera de este tipo de juegos. Es un mono gigantesco que lanza heces a su contrincante. A simple vista, parece una broma de jefe.
Pero la broma es para el jugador tras cortarle la cabeza. Aparece la pantalla de victoria, empiezas a alejarte y de pronto… se reincorpora con una espada en la mano y su cabeza decapitada en la otra.
Lo que más me gusta es cómo FromSoftware animó un gorila bastante creíble en la primera fase, para luego dar un giro inesperado al guión en la segunda, con el torso del simio deslizándose y escabulléndose, en parte como una serpiente, en parte como un bailarín de ballet.
De alguna manera, sacar un ciempiés gigante del agujero de su cuello al final empieza a aclarar las cosas. En realidad, peleabas contra un bicho que vivía dentro de un gorila y lo manejaba como a una marioneta. No hay escena que lo explique. Ni tampoco nota alguna. Todo ello se muestra a través de unos visuales impactantes.””
– Joe Pettinati, jefe narrativo de Naughty Dog
Dama Mariposa | Sekiro: Shadows Die Twice
“Es inusual encontrarse a ancianas en los videojuegos, particularmente como poderosas contrincantes, así que me hice fan de Dama Mariposa incluso antes del inicio del combate. Es una artista marcial hiperdotada y dura de roer que denota décadas de experiencia al enfrentarse a su antiguo alumno. Definitivamente, una pelea que preferiría no tener pero que resulta obligatoria. La primera pelea es una clase magistral en combate cuerpo a cuerpo: la telegrafía, el equilibrio, la anulación… todo es absolutamente correcto. Rara vez reconozco el factor de la suerte en la pelea contra un jefe, pero vencer a Dama Mariposa se siente como una habilidad difícilmente ganada al 100 %. El combate y la animación son impecables, el ritmo y la fluidez de los ataques provocan desvíos, evasiones y las oportunidades justas de ataque. Todo ello sin una llamativa y enorme forma demoníaca: es una humana de apariencia normal. Uno de mis jefes favoritos de todos los tiempos.”
– Anna Marsh, directora asociada de diseño de Firesprite
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