El Vancouver distópico y antropomorfo de Backbone llega a PlayStation el 28 de octubre.
En 2017, Backbone era un título muy diferente al que conocemos ahora: un juego de sigilo en un entorno de ciencia ficción. Durante una conferencia para poner algunas ideas en común, un accidente fuera de la casa de la cofundadora Nikita Danshin en Vancouver interrumpió al equipo. Una banda de mapaches había atacado su compostador y, para espantarlos, Nikita (quien también es la compositora del juego) cogió lo más ruidoso que tenía a mano: su trompeta. No podíamos parar de reír al imaginarnos lo divertido que sería ponerse en la piel de un mapache que va por ahí hurgando en la basura de la gente y así, después de unos cuantos cambios, fue como nació el mundo de Backbone, lleno de animales antropomórficos.
Izquierda: diseño del personaje de Samson blandiendo una espada / Derecha: apariencia final en el juego
La diseñadora de personajes y artista sénior Kristina Dashevskaya trabajó en algunos conceptos para un malhablado pero elegante mapache llamado Howard Lotor. Este personaje nos cautivó al instante y el resto el mundo surgió a partir de ahí.
En este mundo, los simios están en la cima: son los arquitectos y gobernantes de la sociedad y quienes deciden qué lugar ocupan los demás en el escalafón social. Los leones y los osos están en un estrato ligeramente inferior, seguidos por los gatos y los perros (que siguen siendo de la clase alta). Los mapaches y los zorros están justo en medio y los roedores, como los ratones y los conejos, pertenecen a la clase trabajadora. Al igual que en la vida real, estas reglas a veces se rompen, pero cualquier desviación está mal vista, mientras que la conformidad se recibe con elogios. Los grupos de especies están separados en diferentes barrios, así que puede que notéis cierta segregación mientras exploráis el mundo de Backbone.
Izquierda: boceto de la ubicación de Granville en Backbone / Derecha: versión final en el juego
Con animales antropomórficos hay muchas más formas de contar una historia coherente mediante disfraces, rasgos faciales, colas y colores que con aburridos humanos. Las especies tienen connotaciones importantes dentro del mundo de Backbone, así que lo mismo ratas que leones vienen con una serie de estereotipos que comparten todos los personajes del juego. Pero los simios y los hámsteres pueden ser de la misma estatura y tamaño, lo que significa que la especie es un constructo social más que una lista prefijada de características biológicas. Nosotros también tenemos rostros y cuerpos diferentes, pero lo que decide qué lugar nos corresponde en el escalafón social es un orden artificial basado en la economía y la propaganda.
Aunque Backbone parece una historia sobre animales, en realidad trata de la condición humana y de la belleza y el dolor de nuestra lucha en común. Nuestro diseño y nuestra narrativa no se basan en el determinismo biológico, a pesar de que hasta los personajes del juego juzgan al resto por su especie. El factor animal nos ayuda a distanciarnos lo suficiente como para examinar y deconstruir los sesgos presentes en el mundo real y que afectan a personas reales, pero hay que hacer malabares para no tocar la fibra sensible de nadie ni apropiarnos de las experiencias humanas de verdad o subestimarlas.
Izquierda: boceto del escenario del West End en Backbone / Derecha: versión final en el juego
Desde el principio supimos que Howard Lotor sería un mapache, pero, durante el desarrollo, también nos dimos cuenta de que sería el personaje perfecto para los jugadores. Los mapaches están en medio: no son de clase alta ni de clase baja, todo el mundo los mira por encima del hombro y luchan por saber cuál es su sitio. La historia de Howard se centra en su crisis de identidad y su transformación, y el hecho de que mucha gente se pueda identificar con él fue lo que terminó de convencernos.
Estamos encantados de presentar tanto a Howard como el mundo de Backbone a una comunidad de jugadores más amplia al lanzar el juego para PlayStation y ofrecerlo en un total de nueve idiomas en diferentes plataformas a partir del 28 de octubre. Estos idiomas son: inglés, japonés, francés, alemán, ruso, chino simplificado, portugués (Brasil), polaco y español. Estamos deseando que los jugadores de todo el mundo disfruten de esta historia tremendamente personal.
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