Un inframundo laberíntico que presencia la lucha entre la luz y las sombras.
¡Hola! Soy Irene y, como todos los miembros del equipo de WildSphere, estoy emocionada por la llegada de Naught a PS4 este viernes.
Naught es un juego que combina mecánicas originales con un estilo visual minimalista que mezcla luces y sombras con pequeños toques de color. Un juego que desafía tus habilidades y tu mente. Te verás inmerso en laberintos que van en todas direcciones y en los que solo encontrarás la escapatoria desafiando la gravedad y dándole la vuelta a todo.
Sin los límites de la gravedad
El origen del videojuego Naught se encuentra en la idea de un personaje que no estuviese limitado por el suelo y que pudiese encontrar un camino en cualquier dirección. Además, queríamos conseguir un comportamiento ágil, fluido y rápido. Mi compañero, Miguel Díaz, es un gran fan de Sonic y no podíamos evitar inspirarnos en las vueltas y la velocidad de este personaje.
Las primeras versiones de Naught como personaje resultaron más lentas y rígidas, pero a medida que el concepto evolucionaba en diferentes prototipos y juegos, el control se ha vuelto más orgánico y con más movimientos fluidos. Otra característica importante del personaje es que no tiene ninguna acción ofensiva; no ataca, sino que se escabulle de los peligros y enemigos, por lo que necesitábamos que el control permitiese esos movimientos.
Dale la vuelta a todo
Cuando empezamos a diseñar los controles y lo que sería la forma más natural de mover a Naught en el entorno, algunos de nosotros no podíamos parar de considerar el uso de los botones L/R para rotar el mundo de una manera u otra. No obstante, también resultaba natural utilizar el joystick izquierdo y otros miembros del equipo lo preferían de este modo. Así que, pensamos que quizás los jugadores agradecerían tener las dos opciones y, también, añadimos un truco para utilizar los dos controles con el fin de conseguir una rotación más precisa, la cual es útil en algunas esquinas de los niveles. En algunos momentos, también necesitas realizar giros de 180º, así que añadimos un botón para ello, con el fin de conseguir un juego más práctico. Y es entonces cuando tu mente se tiene que preparar para tener todo al revés.
Dinamismo y variedad
Los controles del juego son bastante simples, pero la parte clave (y la que resulta adictiva) son los niveles en sí y el modo en el que desafían tus habilidades. Lo primero que tienes que hacer es olvidarte del techo y el suelo y beneficiarte de los cambios de gravedad. Algunos niveles se pueden completar sin ni siquiera tocar el suelo.
Hay niveles de muchos tipos: algunos de ellos son más tranquilos y requieren más exploración para encontrar tres diamantes escondidos que hay en cada nivel; otros son más tensos y harán que escapes de las sombras; otros ponen a prueba tus habilidades, como algunos niveles en los que irás cayendo por paredes llenas de pinchos o evitando peligros que aparecen por todos lados.
Hay algunos niveles en los que el protagonista es el espíritu del árbol, que, con su forma de globo ocular, atravesará túneles estrechos que forman laberintos más clásicos.
Una historia emotiva de trasfondo
El nombre del juego y del protagonista están relacionados con la historia. Naught, en inglés, significa “nada”; él es inexistente. Es un alma que ha sido despertado de su descanso por un espíritu que lo convierte en un semidiablo. La historia narra la lucha contra las sombras y el modo en el que Naught las vence está relacionado con las emociones de Irish, la compañera de Naught en vida, y su lucha interna entre luz y sombras.
Los desafíos de su desarrollo
Este juego fue un gran desafío porque queríamos diferenciarlo de los juegos para móvil, orientarlo plenamente a las consolas y hacerlo divertido en estas plataformas, pero sin perder lo que lo hace único. Después, decidimos reiniciarlo por completo, diseñando toda la parte artística y renovando el control y comportamiento del personaje. El punto de partida para la nueva apariencia y sensaciones no era el Naught original, sino que se asemejaba más a Naught Reawakening y el modo en el que el concepto había evolucionado desde entonces.
El desarrollo también ha sido bastante atípico debido a la situación global actual. Tuvimos que retrasar el lanzamiento debido a que el brote de la pandemia en España no nos cogió bien preparados. Y Naught ha visto cómo cambiábamos radicalmente la forma en la que trabajamos en el estudio. Como muchos otros equipos ahora, hemos terminado este desarrollo en casa pegados a los auriculares.
Pero creemos que el esfuerzo ha merecido la pena y, de verdad, esperamos que disfrutes jugando a Naught. Si es así, ¡pronto te traeremos más sorpresas! Naught es uno de nuestros proyectos más apreciados, si no el que más, y nos encantaría seguir trabajando en él y conseguir que evolucione para crear nuevas experiencias de esta saga.
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