La evolución de la banda sonora del juego y cómo esta acompaña a los rompecabezas cuando se resuelven.
Nos ha llevado mucho tiempo, pero GNOG por fin se publicará la semana que viene, el 2 de mayo. Ya podéis reservarlo para conseguir un tema dinámico gratis de bonificación.
Para celebrarlo, también hemos preparado avances de tres niveles para que podáis disfrutar de algunos de los gráficos y música del juego.
Hemos recibido muchos comentarios positivos sobre la música del juego y, ya que el sonido en general es una parte tan importante de este, hemos querido aprovechar esta oportunidad para hablar del proceso de cómo colaboramos con el músico Marskye y les dimos vida a los escenarios del juego.
Las maquetas originales de Marskye eran mucho más oscuras y tristes, siguiendo el estilo gráfico de las primeras versiones del juego. Estilísticamente, nos gustaban los dos estilos, pero nos pareció que, en general, la atmósfera era demasiado intensa para el estilo de juego que estábamos creando.
Sin embargo, a medida que los elementos del juego evolucionaron y empezaron a ser formas más simples y alegres, la banda sonora también fue cambiando. La música se volvió más melódica y variada, y muchas veces empezábamos a movernos al ritmo de los nuevos temas que nos enviaba Marskye. Empezamos a darnos cuenta de que estos fondos de sonido que evolucionan podían ser una forma de recompensar al jugador, y trabajamos con Marskye para implementar esa mecánica en cada nivel. Las capas dinámicas hacen avanzar el nivel y hacen sentir al jugador que no solo están resolviendo rompecabezas, sino participando en una «jam session» que va cambiando.
Después de dividir las capas musicales en otras que se acumulan y evolucionan, también trabajamos en el volumen del sonido para armonizarlo con la banda sonora que va cambiando. Por ejemplo, en FRGY, uno de los primeros niveles del juego, cada uno de los pasos principales de Gnog para resolver el rompecabezas desbloquea una nueva capa de música.
Cuando empiezas, escuchas un tema ambiental:
Después, se escucha una sutil capa de música onírica, con más sonido ambiente…
Se empiezan a escuchar un nuevo sintetizador y algunas voces a medida que interactúas con el rompecabezas
Una nueva melodía se superpone al tema
La melodía principal del tema después de resolver el rompecabezas interior
La capa de música final a medida que te acercas al final del nivel
Y, finalmente, así es como suena cuando juegas todo el nivel:
Cuando superas el nivel, todas las capas se combinan en una floritura final (no vamos a chafarte la sorpresa aquí) y completa la composición que has creado con tus acciones. Es nuestra parte favorita de cada nivel y algo de lo que estamos muy orgullosos de haber podido incorporar al juego.
Algunos niveles son más animados, mientras que otros son más reposados, y cada Gnog es una oportunidad de probar cosas nuevas, tanto gráficamente, como en mecánica de juego y música. Puede que ya hayáis oído algunos de estos temas remezclados en los avances y tráileres que hemos publicado, y tenemos la intención de publicar una banda sonora oficial cuando se lance el juego.
Nos sentimos muy orgullosos y estamos deseando que todos disfrutéis de la banda sonora de capas dinámicas que ha compuesto Marskye. La música y los efectos de sonido son realmente cruciales para crear la experiencia táctil y onírica que hemos preparado y que ha pasado por muchas iteraciones desde que empezamos a trabajar en Gnog hace tres años.
Esperamos que os guste el resultado y, por supuesto, que disfrutéis de Gnog cuando se lance la semana que viene.
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