
Cómo Sucker Punch se preparó para representar la cultura Ainu de manera respetuosa.
Como destacamos en nuestro anterior artículo, visitar Japón fue una parte importante en la creación del mundo de Ghost of Yōtei.

El equipo de recolección de referencias de Sucker Punch de izquierda a derecha: Nate Fox, Ryuhei Katami, Jason Connell, Ian Ryan, Joanna Wang, Rob Davis.
Sucker Punch es una empresa estadounidense y sabemos que normalmente no traemos de serie el conocimiento cultural necesario para dar vida al Japón feudal. Por lo que, para conseguirlo, necesitábamos mucha ayuda. Por suerte, también formamos parte de PlayStation, así que, para Ghost of Tsushima tuvimos la gran suerte de recibir feedback constante de nuestros compañeros de Tokio. Y, como os podréis imaginar, esto se repitió con Ghost of Yōtei. Solo que esta vez ampliamos la plantilla de asesores.
Al ambientar un juego en Hokkaido, sabíamos que un elemento esencial era dar lo mejor de nosotros para representar la cultura Ainu de manera respetuosa. Afortunadamente, nos pusimos en contacto con una asesora cultural Ainu antes de emprender nuestro viaje para recopilar referencias y tuvo la amabilidad de presentarnos a su familia. Nuestro grupo subió a una montaña cercana y nos conocimos entre todos mientras buscábamos verduras. Fue genial, todos los de Sucker Punch dejamos de sacar fotos y nos ensuciamos las manos. Empezamos a apreciar de verdad las plantas que había bajo nuestros pies. Fue una forma bonita de hacer amigos y de empezar nuestro viaje para aprender sobre la cultura Ainu. Esa noche, decidimos incluir la búsqueda de comida en nuestro nuevo juego, queríamos que los jugadores pudiesen compartir la experiencia que nosotros tuvimos la suerte de vivir.

Yukiko Kaizawa dirige al equipo de Sucker Punch para buscar hortalizas.

Yukiko Kaizawa nos enseña a Joanna Wang y a mí a cómo preparar las hortalizas para la comida.
También tuvimos la oportunidad de explorar las exposiciones en el Museo de la Cultura Ainu de Nibutani mientras hablábamos con nuestra asesora. Esto nos ayudó a hacernos una idea de los objetos que veríamos en el juego y cómo se usaban.

Museo Nibutani Ainu.
Explorar la península de Oshima también nos proporcionó una visión espectacular sobre las vidas del clan Matsumae, que era muy importante en la época en la que transcurre el juego. Fue interesante ver la proliferación de los cerezos en la península, llevados desde Honsu, pero poco comunes en el resto de la isla. Eso era una prueba tangible de lo escasamente poblada que estaba Hokkaido en 1603 por el pueblo wajin. Hemos intentado imitar esa realidad en el juego, incluyendo zonas más salvajes entre los poblados. Claro, que en la península de Oshima, el clan Matsumae estaba muy presente y traían consigo la sensación de Honshu.

Castillo del clan Matsumae.
Nuestro productor, Ryuhei Katami, nos llevó por todo Honshu para educarnos sobre la cultura Edo. Aquí están algunas de las fotos que hicimos.






Mi parada favorita fue el impresionante santuario Nikko Toshogu. Mientras estábamos allí, nos hicimos con una bendición para el juego de la deidad del santuario, Tokugawa Ieyasu. Los Omamori y Ema que recibimos descansan con orgullo en nuestro estudio, en una estantería alta orientada hacia el sur. Son un recordatorio constante del tiempo que pasamos en nuestro viaje de investigación. Aunque nuestra versión de Hokkaido es ficticia, el sentimiento de autenticidad que tratamos de crear tiene sus raíces en vivencias del mundo real.

Las oficinas de Sucker Punch.
Para cualquiera que esté leyendo esto y esté pensando en visitar Hokkaido, mi consejo es: hazlo. Japón es un lugar al que muchos vamos en nuestra imaginación, pero estar allí de verdad es un sueño hecho realidad.
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