Entrevista con el desarrollador de Marathon: Bungie nos habla un poco más sobre su FPS de acción de extracción

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Entrevista con el desarrollador de Marathon: Bungie nos habla un poco más sobre su FPS de acción de extracción

El director de juego, Joe Ziegler, profundiza sobre el uso de las armas característico de Bungie, el ritmo del shooter de extracción, las prestaciones de PS5 y más. 

La semana pasada, Bungie reveló la mecánica de juego cargada de ciencia ficción de Marathon al mundo. Con el lanzamiento del juego para PS5 y PC, que llegará el 23 de septiembre, el estudio, famoso por su maravilloso sistema de uso de las armas en primera persona y por su mecánica de juego en constante expansión, hace su irrupción en el género de los shooters de extracción. La premisa de Marathon es sencilla y atractiva: cargar a nuestro corredor de equipamiento valioso, competir con otros jugadores para conseguir más botín y arriesgarlo todo para salir con todas nuestras pertenencias. 

Tuve la oportunidad de reunirme con el director del juego de Marathon, Joe Ziegler, poco después de haber hecho esta revelación, para profundizar más en los detalles del próximo juego de Bungie. Hablamos de muchos temas, como la forma de Bungie de abordar este nuevo género y de aprovechar la potencia de la PS5, del estilo artístico arriesgado del juego y más.

Entrevista con el desarrollador de Marathon: Bungie nos habla un poco más sobre su FPS de acción de extracción

Tim Turi: ¡Felicidades por la gran revelación de la mecánica de juego! ¿Cómo os sentís el equipo y tú después del evento?

Joe Ziegler: Es muy emocionante. Últimamente me debato entre el nerviosismo y la emoción. Llevamos años dedicándole amor a este proyecto, y se percibe en cada detalle: en la pasión que hemos invertido, en el diálogo con nuestros jugadores y en ese afán por crear algo maravilloso digno de jugar y admirar. 

Es emocionante que llegue a manos de los jugadores por primera vez, porque esto lo hacemos para emocionarles y entretenerlos de formas maravillosas, pero también para que se muerdan las uñas. Te cuestionas muchas de las decisiones que tomas, ya sabes. De verdad esperas que todas las cosas en las que has pensado sean las que les importan a los jugadores. Y sentimos que estamos ahí, pero tenemos muchísimas ganas de saber lo que tienen que decir ellos.

Durante el desarrollo de Marathon, ¿hubo experiencias o momentos concretos que hicieran que el equipo de Bungie se diera cuenta de lo especial que era lo que estaban haciendo?

Hay muchos momentos de esos. Momentos en los que pensabas que iba a pasar una cosa, pero sucedía otra. En nuestro juego, viajas hacia un misterioso mundo donde el peligro acecha en cada esquina. A veces, doblas una esquina y te topas cara a cara con las fuerzas de la Unión Espacial de Soberanía Coterrestre (UESC), que son unos rivales verdaderamente brutales y peligrosos en el juego. Otras, simplemente estás recorriendo el mapa mientras las balas te pasan silbando, disparadas por otro equipo que te ha visto. Y algunos de esos momentos se vuelven tremendamente emocionantes, porque crees que no vas a lograrlo, pero le das la vuelta la situación, o te libras por los pelos y consigues abrirte paso hasta la extracción. Cuando sales, tiemblas tanto, que seguro que no te olvidas en mucho tiempo.

¿Cuál es la historia del nombre «Marathon»?

En el juego original (1994), «Marathon» es el nombre de la nave colonia que la UESC lanzó desde la Tierra. La enviaron más allá de los confines de nuestro sistema solar para establecer la primera colonia en un sistema llamado Tau Ceti. Así que el UESC Marathon es una especie de nave extraña construida sobre una luna con pinta de asteroide que luego enviaron a hacer ese gran viaje. Si tuviera que adivinar, yo diría que «Marathon» se refiere a que estamos hablando de un viaje de 500 años, así que hablar de maratón para referirnos a un viaje muy, pero que muy largo, es apropiado. 

Hemos usado el nombre Marathon [para este nuevo juego de 2025] por seguir un poco con la franquicia. Hemos adoptado muchos de esos elementos conocidos del original, como la nave UESC Marathon, y los hemos adaptado a los tiempos actuales. Estamos reinterpretando muchas cosas, pero también hay muchos elementos conocidos, como la nave y Tau Ceti, que creo que les hará ilusión encontrar a los jugadores de aquel entonces.

Bungie es famoso por su impecable sistema de uso de las armas. ¿Cómo habéis hecho para manteneros fieles a esa reputación y al mismo tiempo conseguir que la acción en primera persona de Marathon sea característica de este juego?

Gran parte de eso se lo debemos a la naturaleza del juego, del tipo de decisiones que quieres que tomen los jugadores, y de cómo quieres que las tomen. Este juego gira en torno a la supervivencia. En los juegos de supervivencia, gran parte del desafío consiste en gestionar los recursos, ser capaz de adaptarse rápido y estar atento al entorno. Lo que estamos haciendo con el uso de las armas y nuestros sistemas es partir de la base de la acción que tanto gusta a los jugadores y sumarle capas intensas de supervivencia. Por ejemplo, la salud no se recupera tan rápido de forma automática, pero puedes usar consumibles para curarte. En parte, la finalidad de esto es propiciar esas situaciones en las que tienes que elegir entre entrar en combate o replegarte. Tienes que pensar en los recursos que llevas. 

¿Algún mensaje para los jugadores interesados en los shooters de extracción, pero a los que les preocupa el factor riesgo/recompensa?

Para serte sincero, yo diría que el juego es intenso y exigente, pero la satisfacción que sientes después es enorme. A medida que te vas familiarizando, verás que desarrollas habilidades de supervivencia que antes no conocías, y eso es para que sientas que cada vez controlas más. También hemos diseñado el juego para que resulte muy natural usar los mandos. Hay muchos shooters de extracción para PC que priorizan el ratón y el teclado, así que lo que hemos hecho nosotros es dejar de lado esas preferencias para que puedas jugar de forma natural. Queremos que puedas centrarte en adaptarte y aprender esas habilidades de supervivencia para jugar partidas memorables.

Como el lógico, los jugadores arriesgan su preciado armamento en cada partida. ¿Puedes hablarnos de los elementos de progreso persistentes?

Queremos asegurarnos de que los jugadores sientan que obtienen algo por el tiempo que pasan en cada partida. Parte de eso se va a basar en la experiencia. Por ejemplo, subir de nivel a tu corredor en cualquier temporada. Algo de eso tendrá que ver con las mejoras que proporcionan las facciones. A media que reúnas materiales o consigas monedas, podrás mejorar algunas de las estadísticas generales de los personajes. Así que puede que consigas un poco más de resistencia, o que saquees cajas algo más rápido. Algunas de ellas también aumentarán tus opciones para comprar en una tienda de objetos dentro del juego llamada Mercado Negro. Puedes usar las monedas que obtengas en el juego para comprar diferentes armas, implantes y mejoras en función de lo que desbloquees en el árbol de mejoras. Así que a medida que juegues, verás cómo tus posibilidades aumentan.

¿De qué formas está Bungie aprovechando la tecnología de PlayStation 5 para Marathon?

Obviamente, tenemos compatibilidad háptica para los [mandos inalámbricos DualSense], lo cual es bastante divertido cuando te enzarzas en algún tiroteo, porque sientes la respuesta en los dedos. También es compatible con el motor de audio 3D Tempest, así que notarás un sonido muy inmersivo. 

Además, la tecnología de renderizado de la PS5, y sobre todo de la PS5 Pro, es una pasada. De modo que tenemos previsto darle un uso increíble a la superresolución PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), y algo de soporte adicional para el escalado y la resolución. Si tienes una PS5 o PS5 Pro, te sorprenderá agradablemente la calidad en la consola. 

Entrevista con el desarrollador de Marathon: Bungie nos habla un poco más sobre su FPS de acción de extracción

El estilo artístico de Marathon no se parece a nada de lo que hay ahora mismo. ¿Puedes analizar con nosotros por qué es tan sorprendente y exclusivo?

Nuestra estética se inspira mucho en el diseño gráfico y en muchos de los elementos característicos del diseño de productos moderno. Pero que lo que nos diferencia de verdad es que cuando miras una imagen [de Marathon], piensas: «Creo que lo entiendo», o «Creo que no…, pero me encanta». Esos gráficos tienen algo tremendamente hipnótico, esa fuerza gráfica propia del diseño impreso, pero reinterpretada para la pantalla y combinada con formas tecnológicas de ciencia ficción. Cuando pones eso sobre un fondo muy orgánico es cuando destaca el contraste entre todos esos elementos.

Es una combinación única, y nos tiene muy entusiasmados, porque genera esos contrastes y conflictos visuales que refuerzan la atmósfera del juego, centrada en la paranoia. Es cuestión de intensidad. Va de no saber la verdad, de intentar descubrirla y acabar metido constantemente en una espiral de información. No distingues lo que es verdad de lo que no. Así que el estilo artístico también aúna todas esas cosas muy bien. 

¿Hay algo más que quieras que la audiencia de PlayStation saque en claro de esta gran revelación?

Si eres una de esas personas a las que le gustan las experiencias de supervivencia… Si eres una persona que disfruta midiéndose contra otros jugadores dentro de ese espacio donde todos intentan hacer lo mismo… Si lo que quieres es un subidón de adrenalina sin saber cómo acabará… yo diría que este es tu juego. Sobre todo, porque nos hemos centrado mucho en que sea una experiencia que funcione igual de bien en todas las plataformas. Tengo muchísimas ganas de ver a los jugadores de PlayStation experimentar nuestra propuesta para este género. Nos hemos volcado en [Marathon], lo hemos mimado y hemos jugado mucho, aunque también solo por diversión. Así que estamos encantados de que se unan a nuestra comunidad, que nos digan lo bueno y lo malo, y nos demuestren lo buenos que pueden llegar a ser.

Marathon estará disponible para PS5 el 23 de septiembre.

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