Respuesta a los retos de diseño, comentarios de expertos en accesibilidad, personalización y más detalles en una nueva charla con el jefe de producto del mando.
El mando Access para PS5 saldrá a la venta el 6 de diciembre y permitirá a los jugadores con discapacidad jugar más cómodamente y durante más tiempo. El desarrollo de este kit altamente personalizable ha sido fascinante y ha contado con la orientación y los conocimientos de expertos en múltiples disciplinas. Coincidiendo con la presentación del embalaje accesible del mando y su historia de diseño, me he sentado con Alvin Daniel, director técnico sénior del programa, para hablar del proceso de desarrollo del mando Access para PS5.
A continuación podréis leer extractos de nuestra conversación, editados para mayor extensión y claridad.
PlayStation Blog: Hablemos del método de desarrollo. ¿Cómo surgió el controlador Access?
Alvin Daniel, director del programa técnico del mando Access: Teníamos la misión de crear un mando que ayudara a los jugadores con discapacidades. Y al principio, cuando empezamos el proyecto, parecía algo desalentador. ¿Cómo se crea un mando accesible, teniendo en cuenta la diversidad y las distintas condiciones y discapacidades que existen?
Así que el equipo comenzó con un enfoque muy clásico, que es, ya sabes, vamos a ver los datos del censo, vamos a ver los datos médicos y tratar de entender cuáles son las condiciones más frecuentes de las discapacidades que existen, y vamos a tratar de resolver los problemas relacionados con ellas.
Y así seguimos ese camino. Y resulta que no fue muy eficaz, por dos grandes razones. La primera es que no hay dos personas que experimenten la discapacidad exactamente de la misma manera. Esto fue totalmente contrastado: tuvimos un grupo de prueba muy temprano, con dos jugadores que vinieron, y ambos tenían parálisis cerebral. Y el primer jugador… estaba en una silla de ruedas, no tenía mucha fuerza en los brazos. Pero tenía mucha destreza con los dedos. Y si se le podía dar una adaptación – una almohada o un soporte – para que no tuviera que sostener el mando, era realmente muy hábil. Tenía mucha destreza con los dedos, y podía jugar tan bien como yo, básicamente.
Y luego el segundo individuo, también [tenía] parálisis cerebral, también [utilizaba] una silla de ruedas. En el caso de ese individuo, sus manos se habían congelado en una posición fija, por lo que tenía los dedos rígidos. Con él se hizo evidente muy rápidamente que el controlador estándar era un ladrillo; no podían usarlo en absoluto.
Este fue un ejemplo de dos jugadores con la misma condición médica, pero que necesitaban adaptaciones muy diferentes. Así que la cuestión es que hay una gran diversidad de formas en que la gente experimenta una condición dada. Ese era el primer punto.
El segundo punto era que tu discapacidad puede ser dinámica, es decir, que podía progresar o retroceder con el tiempo. Así que, necesariamente, el control o la adaptación que necesitas el primer día, no es la adaptación que puedes necesitar el día 100. Así que, teniendo en cuenta estas dos cosas, ¿cómo se puede diseñar un mando que sea lo suficientemente flexible y adaptado a las necesidades de los jugadores?
Así que, con la ayuda de expertos en la materia y de la comunidad de jugadores con discapacidad, nos pusimos manos a la obra para entender qué queríamos resolver. Y llegamos a una conclusión muy interesante: en lugar de fijarnos en las condiciones o los impedimentos, hay que fijarse en el mando. Mira el mando estándar tal y como es hoy en día. Y hazte la pregunta: “¿Qué impide que alguien interactúe eficazmente con un mando estándar?”.
A partir de ahí, nos centramos en tres retos fundamentales. Y [estos son] precisamente los que el mando Access está diseñado para resolver.
El primero es que no tienes que sujetar el mando para usarlo. El segundo, que sea mucho más fácil pulsar los botones. Y los botones del mando no sólo son más grandes, sino que están organizados en un solo plano, como un teclado, para que todos los botones sean visibles y fáciles de pulsar. Además, el mando Access se entrega como un kit. Así que tenemos, en la caja, un montón de botones y tapones de diferentes formas, texturas y tamaños que puedes usar para personalizar y configurar el mando.
Y el tercer reto es facilitar la interacción con los pulgares. Y así, con dos mandos Access, o con un mando Access y un mando DualSense con una función que llamamos “uso colaborativo”, ahora puedes colocar libremente los thumbsticks tan separados o tan juntos [como quieras], o en diferentes orientaciones o diferentes niveles, para que puedas jugar cómodamente y durante más tiempo.
PlayStation Blog: Es un buen punto, poder usar más de un controlador Access o emparejar un controlador Access y un controlador DualSense. ¿Se trata de dar muchas opciones a la gente?
Ese fue un tema clave en todas estas áreas. Acabo de hablar de ofrecer opciones flexibles, no se trata de una solución única. Damos mucha flexibilidad. Así los jugadores pueden adaptar y [crear una] solución a sus necesidades.
PlayStation Blog: El equipo colaboró estrechamente con expertos en accesibilidad durante el proceso de diseño. ¿Qué tipo de orientación y sabiduría ofrecieron?
Sí, hay tres socios clave que quiero destacar. AbleGamers, con sede en Estados Unidos. Stack Up, una organización de veteranos militares discapacitados, y SpecialEffect, nuestros amigos del Reino Unido.
Todos ellos nos han proporcionado una orientación fundamental para ayudarnos a enfocar el problema, desde intentar resolver condiciones específicas, a intentar resolver impedimentos específicos que podrían impedirte interactuar eficazmente con el mando estándar. Son puntos clave.
La otra idea clave con la que nos ayudaron es que existe un ecosistema de dispositivos y periféricos que necesariamente deben formar parte de la solución global. Me refiero a elementos como soportes, bandejas para sillas de ruedas, interruptores, disparadores y joysticks analógicos de terceros que pueden formar parte de la solución o incluso estar en casa del jugador discapacitado y que queremos aprovechar e integrar en un dispositivo.
Así que para nosotros era muy importante que, con cada mando Access, proporcionáramos soporte adicional en caso de que el jugador lo necesitara para poder integrarlo con interruptores de terceros, por ejemplo. Así se abre todo un ecosistema desde el primer día, para poder personalizar aún más el mando y permitirte jugar más tiempo y con más comodidad.
PlayStation Blog: Efectivamente, hay muchas oportunidades de personalización con el mando Access. Antes de irnos, puede que sea una pregunta ingenua, pero ¿hay configuraciones comunes que estéis viendo? ¿Existen determinadas configuraciones o formas de utilizar el controlador Access que hayan calado realmente?
Es una buena pregunta: el mando Access no se parece a ningún otro mando que hayas visto. Así que puede que te lleve algún tiempo familiarizarte con él. Y los expertos nos dicen que es normal, que se llama periodo de adaptación. La gente se acostumbra a un nuevo diseño de forma efectiva.
Ahora bien, ¿hay estilos, géneros o configuraciones particulares? Lo mejor que hemos descubierto es que cada uno de los miembros de nuestro grupo de pruebas lo ha configurado a su manera. Es interesante ver que no es raro que los jugadores tengan configuraciones muy diferentes, aunque tengan la misma discapacidad.
Lo hacen suyo, en esencia, que es precisamente lo que queremos fomentar. De hecho, el equipo se ha sorprendido cuando los jugadores han hecho cosas de forma orgánica o las han configurado de maneras que no habíamos previsto. Nos ha sorprendido mucho. Nunca se nos había ocurrido. Pero es genial que lo hagan. Son otras formas de uso que se han descubierto.
El mando Access es un kit de mando para PS5 altamente personalizable diseñado para hacer el juego más accesible, y sale a la venta el 6 de diciembre. Más información aquí.
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