La historia tras su reinterpretación de un extraño prototipo de recreativa que nunca fue estrenada, que será publicada la próxima semana para PS4 y PS5.
Jeff Minter es un respetado desarrollador de videojuegos que se ha ganado una reputación por crear una serie de juegos coloridos, oníricos, irreverentes y difíciles a lo largo de sus más de 40 años de carrera. Está acreditado en más de 75 juegos y no nos sorprendería encontrar algunas gemas no publicadas ocultas en su ordenador.
Jeff ha estado publicando juegos en consolas y dispositivos PlayStation durante una década, incluyendo PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 y ahora, con Akka Arrh, también en PS4 y PS5. Akka Arrh rebosa del sentido del humor de Jeff, su amor por las luces y el colorido psicodélico, y sobre todo su habilidad innata para crear juegos que da gusto jugar.
Con la publicación de Akka Arrh, tuvimos la posibilidad de hablar con Jeff y saber más sobre su nuevo juego.
¿Por qué Akka Arrh?
Llevo interesado en Akka Arrh desde que escuché por primera vez la historia de este increíblemente extraño juego de recreativas mantenido en secreto durante 30 años por un coleccionista, y de cómo la ROM fue “liberada” para que todo el mundo pudiera probarlo.
Cuando tuve la oportunidad de jugarlo, me gustó su naturaleza abstracta, la forma semejante a una flor de las plataformas. También pensé que la división de niveles entre escaleras arriba y escaleras abajo era interesante, como la posibilidad de dar energía a partes de las secciones escaleras arriba para “electrificar” a los enemigos. El original tenía ideas geniales, pero no llegaban a encajar de una forma que a mí me pareciese satisfactoria. Así que, cuando Atari me preguntó que en cuál de sus propiedades intelectuales de juegos me interesaba trabajar, vi la oportunidad de explorar las ideas del original y hacer que funcionasen.
A pesar de la controversia con la ROM, Akka Arrh no es un nombre conocido. ¿Cómo describirías el nuevo juego?
El original me parecía casi un juego de estrategia en tiempo real, así que lo forcé un poco en esa dirección y rehíce los niveles casi como una serie de puzles. Puedes llenarlo todo de bombas y superar un nivel fácilmente, pero para conseguir la mayor cantidad de puntos tienes que estudiar los patrones de ataque y aprender a ser eficiente.
Es casi una mezcla entre un juego de disparos y uno de puzles. Un amigo lo describió como ’cerebral’, que no es algo que cualquiera diría normalmente sobre mis juegos de disparos.
¿Cómo enfocaste el diseño del juego?
Para mí el proceso de diseño no es algo que haya que hacer al principio y luego abordar la creación del código según unas especificaciones; es algo que evoluciona continuamente a medida que haces el juego. Hubo muchas evoluciones y algunos callejones sin salida antes de terminar como creía que debería ser. Hubo veces en las que estaba bastante desesperado porque pensaba que nunca conseguiría que el juego llegara a funcionar bien del todo. Así que se trata de un proceso muy iterativo.
Has dicho que el original era genial, pero que la jugabilidad no era muy satisfactoria. ¿Qué hay de esta nueva versión? ¿Satisfará a los jugadores de PlayStation?
He cambiado más cosas del diseño original de lo que habría hecho si estuviera trabajando con un clásico más conocido. Tenía que hacer que pasase de “interesante pero un poco bah” a “interesante y divertido”, lo que me llevó más tiempo del esperado.
Quería introducir una mecánica de puntuación por cadenas, donde acabar con enemigos seguidos aumentase un multiplicador de bonificación, y para eso quería algo que funcionase por un periodo de tiempo, en vez de producirse al instante. Así que creé “ondas de choque” a distancia en las superficies, que se expanden con el tiempo, de modo que, cuando disparas a un enemigo, el impacto crea una onda de choque que se propaga a otros enemigos. Estas reacciones en cadena son muy agradables cuando las consigues. Cada nivel tiene sus propias formas y patrones y, si aprendes a trabajar con ellas, puedes iniciar una extinción en masa de sonido y color.
¿Qué más has introducido en la mecánica del juego?
Quería que los enemigos tuvieran una misión más visible que simplemente “baja las escaleras, haz un poco de daño y luego huye”, así que hice unas “cápsulas de energía” que tenían que robar. Si pierdes todas las cápsulas, pierdes la partida. Algunos enemigos bajan, roban las cápsulas y suben con ellas para llevárselas; aunque puedes interceptarlos y recuperar las cápsulas. Más adelante habrá enemigos que bajarán las escaleras y se quedarán allí, comiéndose las cápsulas a menos que lo impidas. Otros pueden llevarse las cápsulas con rayos de tracción, sin ni siquiera tener que bajar las escaleras.
¿Tienes algún consejo para los jugadores?
Básicamente, es un juego de defensa con torres, donde tú eres la torre. Oleadas de enemigos atacan tu torre y tú intentas destruirlos antes de que se acerquen demasiado. Si consiguen alcanzarte, bajan las escaleras y hacen daño; tienes que bajar y acabar con ellos antes de que huyan.
Tienes dos tipos de disparo: bombas y balas. Las bombas crean una onda de choque muy destructiva, aunque usarlas devuelve el multiplicador de puntuación a cero. Pero por cada enemigo que destruyas con la onda de choque, el multiplicador de bonus aumenta. Puedes disparar balas, que no reinician el multiplicador, pero son un recurso limitado; recibes más balas por destruir enemigos con las ondas de choque.
Así que, en el mejor de los casos, querrás empezar tirando una bomba para iniciar una cadena que aumente el multiplicador de puntos y conseguir balas, luego puedes usar el menor número posible de esas balas para superar el nivel con la mayor puntuación posible.
Algunos niveles pueden superarse por completo con una sola bomba y una expresión de arrogancia en tu cara, mientras contemplas como una destructiva reacción en cadena consume todo el nivel y te da la máxima bonificación a tu puntuación.
El Akka Arrh original usaba una trackball, que no es un mando que se encuentre habitualmente en la mayoría de los hogares. ¿Cómo adaptaste la mecánica del juego a las mandos actuales?
El juego funciona bien con un joystick analógico. He ampliado el arsenal para que puedas disparar con el cursor, además de con la torreta, lo que expande la jugabilidad y encaja bien con el funcionamiento de los joysticks analógicos del mando. Pero también puedes usar el panel táctil de los mandos PlayStation.
Muchos de tus juegos son famosos por su música. ¿Qué pueden esperar los jugadores con Akka Arrh?
No sabía muy bien qué clase de música poner en el juego. Me interesaba crear una especie de música semigenerativa. Así que rebusqué en un saco de muestras de audio que llevo guardando años… cosas que me interesaban y que guardé, incluyendo algunas muestras de mis anteriores juegos y un viejo doblaje de una señora diciendo cosas diferentes. Luego cree un pequeño secuenciador, muy simple, que reproduce muestras de instrumentos de esa bolsa de sonidos, todo basándose en lo que está ocurriendo en el juego. Crea una secuencia tonal generada por los enemigos y por tus acciones al ser disparados. Cada nivel tiene su propio ‘tema’ tonal, que ayuda a que cada nivel provoque una sensación distinta. Al final, creo que llamarlo música sería pretencioso, pero me gusta bastante el resultado.
¡Aficionados a la increíble jugabilidad arcade psicodélica, Akka Arrh se publica el 21 de febrero!
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