Los desarrolladores de Naughty Dog analizan los principales escenarios de TLOU, mientras los productores de la serie de HBO nos explican cómo adaptan ese mundo a la televisión.
The Last of Us narra la historia de Joel y Ellie, pero es una historia que cambia constantemente. Viajando de un lugar a otro, ambos descubren que algunas regiones de los Estados Unidos han resistido al brote del cordyceps al mismo tiempo que entran en contacto con supervivientes en diferentes asentamientos, ruinas de las principales ciudades o nuevas comunidades en áreas suburbanas o incluso en el campo.
El mundo que exploran ellos y los jugadores puede ser un lugar cruel e implacable, pero también está repleto de belleza y luz entre tanta lucha por la supervivencia. Al poco de comenzar la aventura de The Last of Us Parte I, los jugadores descubren dos ejemplos tan diferentes como nítidos de cómo ha cambiado la vida en este mundo pospandémico: la zona de cuarentena de Boston y la ciudad de Bill. La dicotomía que plantean estos escenarios muestra las amenazas humanas y de la madre naturaleza que acechan en cada rincón, así como los pequeños reductos de humanidad que luchan por sobrevivir en este mundo. Como ambos escenarios han aparecido hace poco en la serie The Last of Us en HBO, también han sido recreados recientemente en The Last of Us Parte I para la consola PlayStation 5 y podrán verse a partir del 28 de marzo en PC a través de Steam y la Epic Games Store, vamos a ver qué hace que estos dos lugares sean tan esenciales para el viaje de Joel y Ellie, y cómo la adaptación para HBO se ha centrado en la perspectiva de ambos acerca del mundo que les rodea.
Un mundo cruel
Hablando de perspectivas, cuando juegas a The Last of Us, independientemente de dónde te lleve la aventura o los personajes que conozcas, notas que el equipo se ha esforzado por contar esta historia de una forma muy particular.
“Cuando lo estábamos desarrollando, nos impusimos la regla de que todo se tenía que ver o desde la perspectiva de Joel o desde la de Ellie, y punto, porque queríamos que los jugadores pasasen mucho tiempo desplazándose de sitio en sitio con ellos en tiempo real, y metiéndose en su piel”, explica Neil Druckmann, copresidente de Naughty Dog.
Ese punto de vista influye en cómo se presentan el mundo o los personajes de The Last of Us ante los jugadores. Y esto no se aplica solo a la forma en que la inolvidable escena inicial de The Last of Us transmite la intensidad emocional, sino también en el descubrimiento del paisaje pospandémico por parte de los jugadores durante el tiempo que Joel pasa en la zona de cuarentena (ZC) de Boston, una comunidad altamente militarizada y supervisada por FEDRA en la que los civiles se limitan a tratar de sobrevivir día a día en un mundo hostil.
“En The Last of Us, donde la naturaleza ha vuelto a tomar las riendas, hemos intentado resaltar la belleza de la luz natural, así como el tono y el ambiente”, explica Erick Pangilinan, director artístico de Naughty Dog. “Cuando mostramos la ZC, eliminamos todas las plantas. Eliminamos todo rastro de vida silvestre. No hay apenas árboles ni hierba. Todo es muy estéril y artificial, y puedes contemplar la miseria de lo que ocurre en ese lugar”.
“El ambiente de la ZC de Boston es muy opresivo, y queríamos expresar eso en todo lo que se puede ver. En cuanto sales a la calle, ves a la gente armada y vallas por todas partes que te impiden ir a cualquier lugar que el Gobierno no quiere que visites”, señala Bryant Wilson, animador cinematográfico líder.
Tanto para el lanzamiento original de The Last of Us en 2013 como para la versión nueva de The Last of Us Parte I, el equipo de Naughty Dog pensó en que las primeras impresiones transmiten en un mero instante el tono y el ambiente de la ZC de Boston y, por tanto, el modo de vida al que se enfrentan tantos supervivientes.
“Esa primera calle [de la ZC] es fundamental a la hora de dibujar el mundo en el que se encuentran. Las personas a las que sacan de sus casas para hacerles una prueba y comprobar si están infectadas. Cuando llegas a ese punto del juego, puedes quedarte a observar o pasar de largo. No te obligamos a verlo, y eso está hecho aposta”, apunta Wilson. Es una realidad de este mundo”.
“La ZC representa al hombre en su intento de controlar a otras personas y mantener el control del mundo y de la naturaleza”, señala Pangilinan. “Gran parte de los materiales de la ZC son duros y angulosos. Nos gusta crear esa tensión que muestra cómo controla la vida cotidiana esta organización opresiva”.
Todas las elecciones artísticas, las animaciones y los momentos precisos que desarrolla el equipo para dar vida a este mundo pospandémico evocan el ambiente de este lugar y las complejas realidades a las que se enfrentan los supervivientes bajo el yugo de FEDRA.
“La iluminación de esta zona es particularmente azulada y brumosa. Nuestra idea era crear una atmósfera que se asemejara a estar en una prisión… La gente que vive en la ZC está muy frustrada. Queríamos resaltar esa frustración y esa desesperación”, indica Pangilinan. “Esto también se puede apreciar en el mercado. Cuando lo diseñamos, queríamos asegurarnos de que transmitiese una sensación de desesperación y escasez, con gente que vende ratas y chatarra porque es lo único que tiene, e intercambia cosas para salir adelante”.
La ZC de Boston desempeña un importante papel en el contexto de la historia de The Last of Us, porque sirve para mostrar a los jugadores el estado en el que está el mundo en esta nueva era. A la hora de pensar en cómo mantener y perfeccionar esa experiencia en The Last of Us Parte I, el equipo de desarrollo se esforzó por darle vida al mundo con más detalle, pero no solo por el simple hecho de añadir más cosas.
“Lo primero que hacemos siempre es preguntarnos «¿cuál era la intención original de esta escena?», como en el mercado de la ZC, por ejemplo. Lo fácil es añadirle más cosas”, explica Pangilinan. “Pero, en realidad, el objetivo de la escena era mostrar la escasez de la vida en la ZC y la desesperación que siente la gente. Lo importante era mostrar lo que comían o vendían, y cómo está organizado todo, listo para que recojan sus cosas y echen a correr si los pillan”.
En vez de añadir más detalles, mejorarlos y refinarlos, esto ayudó a que el equipo se asegurase de mantener el mismo tono y la sinceridad emocional de la historia original de la Parte I.
“Si había animaciones que se podían mejorar, lo hacíamos, pero no queríamos añadirle demasiado, sobre todo porque no nos apetecía estropear la sensación que producía el original”, indica Wilson. “Hemos retocado, rediseñado y mejorado todas las animaciones de esa secuencia, incluso de formas que no se pueden apreciar de inmediato.”
El estreno de la serie The Last of Us de HBO presentó la ZC de Boston a los espectadores y, como explica Druckmann, su productor ejecutivo, ofreció una de tantas oportunidades de mostrar el mundo de TLOU desde varios puntos de vista aventajados.
“Gracias a la serie, tuvimos la oportunidad de alejarnos de los personajes principales y conectar con otros personajes”, señala. “Podemos ver a Marlene hablando con un personaje nuevo, Kim, y podemos desarrollarla [a Marlene] un poco más y ver cómo lidia con su cometido como líder de los Luciérnagas de una forma que no pudimos ver en el juego. Oíamos hablar de ello de paso, pero ahora podemos ver el drama al que se enfrenta este personaje y el tira y afloja que siente debido a las diversas facetas de su deber”.
“Una de las cosas que más me gustaron fue el hecho de poder sacar a la luz cosas sobre su vida y sus experiencias que solo estaban en mi imaginación”, explica Merle Dandridge, actriz que interpreta a Marlene tanto en el juego como en la serie. “Por supuesto, habíamos tenido muchas conversaciones, habíamos imaginado y habíamos reflexionado mucho acerca de quién era y qué había vivido. Pero algunas de las cosas que el público va a ver aquí les van a resultar nuevas, aunque realmente estén basadas en quién es y cuál es su historia”.
Hasta en los elementos más reconocibles, como Marlene y la ZC, la serie de HBO encuentra formas de examinar el mundo de The Last of Us desde una nueva perspectiva. Y esto se aprecia particularmente en otro entorno que los fans del juego conocen bien.
Hay belleza en el peligro
Comparada con los edificios angulosos, las calles sin rastro de naturaleza y la lúgubre paleta de colores de la ZC, la ciudad de Bill que vemos en The Last of Us Parte I es todo un soplo de aire fresco, aunque el peligro sigue acechando en la maleza. Una ciudad abandonada de Massachusetts cuyo dueño, Bill, ha creado un intrincado laberinto de trampas y alarmas para mantenerse a salvo en una zona desprovista de vida humana, pero llena del peligro potencial de los infectados.
A pesar de la amenaza inminente, la ciudad de Bill ofrece a los jugadores la posibilidad de ver cómo cobra vida el mundo de The Last of Us, donde una preciosa luz natural inunda las casas abandonadas de las que se ha adueñado la flora silvestre.
“Es un mundo que ha ido confeccionando un solo hombre, y ofrece al jugador un poco de tiempo para respirar y recrearse en la belleza de zona”, explica Wilson. “Esto es lo que implica ahora la libertad. Es peligrosa, pero también posee cierta belleza, ya que la naturaleza ha vuelto a tomar las riendas”.
“La ciudad de Bill da una sensación de aislamiento, pues es algo así como los dominios de una sola persona. Él decide lo que deja entrar y salir. Y la naturaleza es una de esas cosas que puede entrar y salir a su antojo. Por tanto, queríamos darle a un ambiente cálido a la ciudad de Bill, con una puesta de sol que ilumina la naturaleza y los edificios”, indica Pangilinan. “Crea una estética diferente que contrasta con lo que acabamos de ver, las alcantarillas y los túneles, con su oscuridad y su peligro”.
Pero igual que sucede con el resto de decisiones sobre las ambiciones artísticas de cualquier parte de The Last of Us, el mundo que rodea al jugador refleja la historia y los personajes que la protagonizan.
“Bill deja que la naturaleza siga su curso en su ciudad, pero también la ha convertido en una especie de ZC en miniatura. Queríamos recrear este equilibrio entre hombre y orden natural”, apunta Pangilinan. “La ciudad de Bill también representa a Joel. Representa su psique y la cara más aislacionista y paranoica de su personalidad. Por eso la tiene muros, trampas y montones de cosas que se activan, se defienden y hacen retroceder a lo que las amenaza para poder seguir a su aire.
Por supuesto, como sabrán quienes hayan visto el tercer episodio de The Last of Us en HBO, la ciudad de Bill se representa también como la fortaleza particular de Bill, pero la forma en que los espectadores la viven es bastante diferente al juego. En vez de contemplarla desde la perspectiva de Joel y Ellie, la serie retrocede para que veamos cómo se enamoran y viven sus vidas a Bill (Nick Offerman) y Frank (Murray Bartlett). Esto hace que la experiencia de los fans al descubrir este rincón del mundo sea diferente, pero mantiene la esencia de los personajes y su vivencia emocional en un formato que se adapta mejor al nuevo medio.
“La ciudad de Bill es muy interesante, porque esta sección era fantástica en el juego, pero, además, se trata de un encuentro fascinante. Vas a un lugar interesante que supone todo un cambio con respecto al entorno de la ZC en la que estabas. Es una pequeña ciudad de Massachusetts. Conoces a un hombre divertido, irritable y extraño, y luego también está el aspecto de juego” explica Craig Mazin, productor ejecutivo, refiriéndose al cambio de dirección de la serie.
“Los personajes de Bill y Frank mantienen una discusión filosófica que ya estaba en el juego y que en la serie se amplía mucho. La pregunta es que sí, se podría sobrevivir, pero ¿a qué precio?”, indica Druckmann. “Aquí se presentan estas dos filosofías y la posición de Bill al respecto, que es ‘ese es el objetivo. El objetivo es la supervivencia'”. Y Frank opina que ‘no, la vida es más que eso’. En el juego, tienen una discusión y Frank se va. Y en las conversaciones que mantuvimos [Craig y yo], pensamos que podría ser interesante mostrar lo contrario en la serie”.
“Pensé que había otra manera de interpretar esto [el mensaje y la sección del juego], que es que Joel y Ellie son dos personas que aman de formas diferentes”, explica Mazin. “Y se puede argumentar que se necesitan ambos tipos de personas, las que aman a los demás de forma visible y las que aman de forma protectora, y ambas pueden dar problemas, por lo que era una interesante oportunidad de ampliar la trama de Bill y Frank y contar una historia que no vimos [en el juego]”.
La representación de esta parte de The Last of Us es diferente, lo que les brinda a los fans una experiencia completamente nueva en el episodios. Así, quienes conozcan a Bill y Frank de la serie pueden comprender su rincón del mundo de una forma diferente al jugar al juego. Pero ambas se basan en el mismo deseo de sacar a la luz a estos personajes inolvidables, lo que implican sus historias y cómo influyen en sus vidas estas relaciones. Es una visión alternativa que gustó a Druckmann cuando Mazin se la presentó, en especial porque permitía que la serie mostrase otras perspectivas del mundo más allá de las de Joel y Ellie, al tiempo que resonaba con su historia.
“Cuando se lo propuse a Neil, estaba aterrado, porque… menudo desvío, pero le encantó. Vamos, que dijo: ‘de todas, esta es mi favorita'”,explica Mazin. “Esto demuestra… cuánto espacio me dio para jugar e imaginar cosas nuevas”.
“La tragedia del episodio es la nota que le deja Bill a Joel, en la que le dice: ‘Este es tu cometido. Esto es lo que tienes que hacer con Tess’, pero Joel recibe el mensaje demasiado tarde, y entonces es cuando se produce ese cambio”, señala Druckmann. “Piensa: ‘Ha sido demasiado tarde para Tess. Pero igual no es demasiado tarde para esta chica’, y ese es el cambio de mentalidad que tiene al final del episodio. Sin decirlo expresamente, el episodio entero de Bill y Frank se refleja en ellos y te hace comprender la gran decisión que Joel toma en ese momento”.
Para Druckmann, se trata de adaptar la historia en la que había trabajado el equipo de Naughty Dog de la forma más adecuada para el nuevo medio. Al hacerlo, espera que esta experiencia impacte a quienes hayan visto la serie cuando jueguen a The Last of Us.
“En una serie de televisión, los espectadores se sientan a verla y la disfrutan. No hay un interés en términos de jugabilidad. Precisamente por eso, el nivel de dramatismo tiene que ser más elevado”, explica Druckmann. “En cierto modo, eso nos ha permitido enriquecer el mundo y los personajes, y me consta que algunas personas que han visto toda la serie y han vuelto a jugar el juego, dicen que, ahora les parece que el juego tiene más vida”.
Tanto si ya has empezado a jugar como si planeas volver a hacerlo, The Last of Us Parte I ya está disponible en PS5, y también se puede reservar para PC en Steam y la Epic Games Store antes del lanzamiento el 28 de marzo. Para obtener más información sobre The Last of Us y su adaptación a la televisión, echa un vistazo a nuestro análisis en profundidad sobre la inolvidable escena inicial de The Last of Us y la historia de la creación de los chasqueadores de The Last of Us por parte de Naughty Dog.
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