Brote de terror: Cómo se hizo el segundo episodio de The Last of Us

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Brote de terror: Cómo se hizo el segundo episodio de The Last of Us

Descubre cómo el equipo de Naughty Dog dio vida a los icónicos Chasqueadores y el enfoque de los creadores de HBO para la acción.

The Last of Us ofrece un sinfín de desafíos a los jugadores para su supervivencia y, quizás, los más imponentes son los diversos Infectados a los que se enfrentan Joel, Ellie y el resto. Sus tácticas y tamaños varían, y todos resultan emblemáticos, aunque el más icónico es el Chasqueador, uno de los primeros Infectados que aparecen en The Last of Us Parte I.

Si te enfrentaste a ellos en el The Last of Us original de 2013, has visto sus versiones en la serie The Last of Us de HBO, te las has visto con ellos en The Last of Us Parte I de la consola PlayStation 5 o piensas jugar a la Parte I en PC a partir del 3 de marzo por Steam o Epic Games Store, los Chasqueadores no son para tomárselos a la ligera. Después de nuestro análisis en profundidad de la inolvidable secuencia inicial de The Last of Us para nuestra serie Cómo se hizo The Last of Us, charlamos con los miembros del equipo de Naughty Dog a cargo del TLOU original y Parte I para representar los Chasqueadores con fidelidad, y cómo los creadores de la serie de TV han conseguido trasladar la tensión del combate de TLOU a la acción real.

Creación de criaturas

Los Chasqueadores de The Last of Us suponen una amenaza inmediata en el primer encuentro con los jugadores, aunque tenían que encajar correctamente con la sensación única del mundo posapocalíptico de The Last of Us. 

“Cuando empezamos a trabajar [en The Last of Us], estaba claro que habría enfrentamientos con otras facciones, otros humanos que buscan sobrevivir, y que habría objetivos compartidos. Eso estaba claro. Y luego nos preguntamos: ‘¿Hacen falta los Infectados?'”, explica Neil Druckmann.

Se consideró la posibilidad de que solo hubiera enemigos humanos en The Last of Us, pero el hecho de que existiera otro tipo de enemigos podría ayudar a plasmar qué desencadena la situación límite, lo que resultó en la creación de los Infectados. No obstante, no nacieron de repente.

“Tuvimos la cautela en todo momento de diferenciarnos de los zombis, porque ya se han hecho muchos juegos y películas de zombis, y era muy fácil caer en la trampa de ser otro título de zombis que no aportara nada nuevo”, afirma Druckmann, que explica que una ilustración específica durante la fase de concepto fue la piedra angular de los Infectados para el equipo.

“Hyoung Nam, uno de nuestros artistas conceptuales, terminó dando con esta mezcla: cogió una formación de hongos, unas fotos de ellos y una persona desplomada sobre una pared, de modo que dicha persona quedara cubierta de hongos y no se le viera el rostro”, comenta Druckmann.

A partir de ahí, el equipo siguió perfeccionando esta idea de lo que podrían ser los Infectados, incluida la posibilidad de que en el punto álgido de la infección el Cordyceps creciera en el cerebro de las personas y les abriera la cabeza, lo que terminó siendo el icónico aspecto de los Chasqueadores.

“Intentamos ser fieles a la idea y el concepto del Cordyceps”, dice Erick Pangilinan, director artístico. “Ese brote característico en la cabeza era lo que intentábamos vincular a la idea del Cordyceps. La apariencia final del Chasqueador es, sin duda, una victoria”.

Aparte del miedo que transmiten los Chasqueadores a los jugadores, también era importante plasmar sus movimientos. Los rápidos chasquidos del cuello, los movimientos de sus extremidades…, cada temible paso que dé un chasqueador estará aún más cerca de descubrirte. Pero tal y como lo describe el animador jefe de cinemáticas Bryant Wilson (que trabajó en The Last of Us Parte I y Parte II), su filosofía a la hora de crear el movimiento del Chasqueador se basa en el concepto original de Nam: un cuerpo humano controlado por otra cosa.

“Mi planteamiento durante la animación de los Chasqueadores consistía en seres humanos controlados como marionetas”, explica Wilson. “Es como si el hongo los dominara desde el interior del cerebro. Por eso los movimientos son así: aunque se mueven en la dirección correcta, es como si alguien los empujara”.

Y como ya sabrán quienes hayan jugado a The Last of Us, la presentación del Chasqueador es impactante.

“La primera toma de contacto con un Chasqueador, aparte del muerto, es uno que te encuentras justo delante, algo que hicimos a propósito”, comenta Wilson. “Es un susto que funciona, porque todavía solo se había hablado de ellos. Ya habías visto a los Corredores normales, y esta es la primera vez que te encuentras con un Chasqueador que ha estado deambulando por ahí”.

No obstante, los jugadores quizá reconozcan que, aparte del susto que supone darse de bruces con el Chasqueador en la piel de Joel, también son terroríficos los sonidos que se oyen antes de verlo, que son los que le dan su nombre.

Los chasquidos

Los Chasqueadores se llaman así por algo: al no tener visión, usan estos sonidos para comprender su entorno y rastrear a sus presas, así como infundar miedo al jugador. Aunque el equipo sabía que quería emular la idea de que estos sonidos de los Chasqueadores sirvieran como la ecolocalización de los murciélagos y los delfines, aún tenía que concretar en qué consistía.

“Una de las cosas más importantes era intentar utilizar sonidos humanos lo máximo posible. No queríamos que fuera demasiado paranormal”, comenta Phil Kovats, director de sonido y responsable de audio de PlayStation Studios en The Last of Us original, sobre el paisaje sonoro de los Infectados. 

“No sabíamos con seguridad qué necesitábamos. Ni tampoco cómo lo íbamos a conseguir. Contratamos cuatro o cinco actores y compartimos tiempo con ellos en el estudio para desarrollar el sonido y averiguar de qué eran capaces, porque esa es su especialidad”, explica Kovats. “Contratamos intérpretes muy específicos. Y la actriz que dio con la voz fue Misty Lee. Ya habíamos trabajado con ella antes, es increíble, además de divertida, creativa y graciosa. Consiguió ese sonido parecido al de un delfín desde la garganta y, Derrick Espino y yo nos miramos y dijimos: ‘Dios mío, ¿qué ha sido eso? Es fantástico'”.

Phil y el equipo aprovecharon las sesiones de Lee y colaboraron para establecer la profundidad y el rango de sonidos que pueden emitir los Chasqueadores, mientras que el resto del equipo de Naughty Dog seguía perfeccionando y trabajando en las capacidades de los Infectados. Pero incluso con el trabajo de Lee, que estaba pensado para las Chasqueadoras, Kovats se dio cuenta de que bajar el tono o ajustar el audio no era lo que se buscaba para los Chasqueadores masculinos. Sorprendentemente, la persona que encontró la solución fue el propio Kovats.

“Descubrí que podía producir el mismo sonido. Hasta yo me sorprendí. Pasé un buen rato con Derrick Espino y Erick Ocampo riéndome y grabándome en las salas de sonido [en Naughty Dog]”, afirma Kovats, señalando cómo diferenciaba un poco su actuación. “Mi voz retumba un poco, porque utilizo la parte posterior de la garganta. En realidad siempre emito ese ruidito de fondo, así que no es novedad aquí”.

Pero como ya saben los jugadores de The Last of Us y como descubrirán quienes jueguen en el futuro, la clave reside en la vocalización dinámica de los Chasqueadores. Se distinguen claramente las emociones en sus sonidos, algo intencionado y logrado gracias a la colaboración entre los distintos departamentos.

“Tuvimos que trabajar en crear las diferentes etapas y, luego, con los equipos de animación e IA en formar un guion como si fuera un diálogo”, aclara Kovats. “No se trata de un simple efecto de sonido. Tratamos estos sonidos como los diálogos de un personaje”.

Esa autenticidad suponía ofrecer la profundidad y credibilidad suficientes a los diferentes estados de los Chasqueadores, desde los momentos más dóciles (aunque amenazantes) hasta cómo se comportarían en los combates.

“Garantizar el reconocimiento de las emociones y los estados del personaje supuso mucho trabajo, desde las situaciones en las que están despistados, dormidos, respirando simplemente y, a veces, chasquidos. Observamos la animación y cómo se retorcería el personaje para añadir pequeños detalles que se producirían al azar. Tendríamos muchos sonidos que podríamos utilizar de forma aleatoria para que parecieran muy orgánicos y naturales en ese estado”, afirma Kovats.

“Y en cuanto se empezara a mover… si estaba despistado, usaríamos tonos vocales muy silenciosos que no sonaran muy amenazantes, pero que aun así dieran miedo al jugador”, continúa. “Se oyen chasquidos leves mientras navegas su entorno y, en cuanto detecta que hay alguien, se añaden sonidos más agresivos y más voces, así como chasquidos más agudos y fuertes”.

Esta variedad de sonidos no solo aporta autenticidad y profundidad a los Chasqueadores para que sean algo más que una amenaza, sino que también es importante para la experiencia de juego. Si los jugadores deciden evitar a estos enemigos con sigilo, poder escuchar su nivel de alerta y conocer su ubicación respecto a ellos les permite determinar cómo sobrevivir frente a una de las mayores amenazas de The Last of Us. 

Y esa amenaza perdura en el tiempo, un legado forjado a partir de la colaboración entre los desarrolladores y los departamentos de Naughty Dog mediante la concepción de los Chasqueadores. Un legado que sigue presente en el reciente The Last of Us Parte I, ya disponible para PlayStation 5 y disponible para su reserva en PC mediante Steam y Epic Games Store.

“En esa época [del juego original] contábamos con unos diseñadores de sonido con mucho talento, Derrick Espino y Erick Ocampo, que asumieron la gran responsabilidad de reunir todo para el juego”, declara Kovats. “Colaboramos e intentamos asegurarnos de que salía bien, y hubo muchas idas y venidas para conseguirlo. Luego, más adelante en el segundo juego y para Parte I del que habla ahora todo el mundo, se unió Beau Jimenez, que rediseñó muchos de los sonidos para el segundo título. Tenían mucha más base con la que trabajar, había más comportamientos y mayor dinamismo en el segundo juego y en Parte I’.

Dando vida a los Chasqueadores

Y, como no podía ser de otra forma, los Chasqueadores ahora han aparecido en carne y hueso en la serie The Last of Us de HBO. El segundo episodio también ha sido el debut como director de Druckmann en televisión y le ha permitido dar vida a los Infectados más icónicos de la saga. Para ello, ha tenido que considerar las diferencias para crear de manera eficaz una criatura escalofriante en un nuevo medio durante la secuencia del encuentro con un Chasqueador en el museo.

“Una de las principales diferencias en una secuencia de acción es que nunca la añadiríamos a una cinemática del juego, porque dirías: ‘Quiero jugar’. En estas partes buscamos brindarle el control al jugador y que se las apañe, lo que da la sensación de amenaza”, apunta Druckmann. “Eso no se puede hacer en la serie. Por eso, la serie gira en torno a la moderación, sobre todo una serie como esta. Cuando hay algo terrorífico, da más miedo si no se ve”.

Eso produce momentos tensos en la serie, donde Joel, Ellie y Tess observan a los Chasqueadores, pero no luchan de inmediato contra ellos.

“Los veremos de forma fugaz o en el reflejo de un espejo. Incluso al final del episodio, cuando una horda [de Infectados] se abalanza sobre Tess, los mantuvimos fuera del plano, porque da más miedo no verlos y sentir solo su presencia”, añade Druckmann. Además, da más miedo, sobre todo en este medio, ver el terror en los ojos de los personajes. Por ello, gran parte de la dirección, desde el punto de vista de la cámara, consiste en ‘vamos a mostrar el miedo de los personajes todo lo posible, más incluso que la criatura que los persigue'”.

La escasez de Chasqueadores y la tensión que provoca en la versión de televisión también contribuyen a algunas diferencias de los distintos medios a las que se tuvieron que enfrentar los creadores. En la versión del juego, los jugadores quieren que haya varios encuentros para poner a prueba sus habilidades con las mecánicas de sigilo y combate. Pero demasiada acción puede resultar repetitiva en una serie.

“Cuando hay una secuencia de acción, tiene que ser única. Una de las cosas sobre las que hablamos fue del papel de la acción en la serie y nuestra opinión de que se apreciarían más los momentos de acción si cada uno fuera único, independiente y diferente, de modo que afectaran a la historia de forma directa y clara, ya fueran muy breves o muy largos”, comenta Craig Mazin, productor ejecutivo.

Otra mecánica que tuvieron que tener en cuenta los creadores de la serie al adaptar la acción a la televisión era que los personajes no se pueden curar tan a menudo como lo hacen los jugadores.

“El otro aspecto de la serie que tuvimos que plantear de forma diferente al juego es que los juegos tienen una mecánica de curación y curarse no funciona igual en televisión. No se puede hacer que el personaje se agache, se aplique una venda y listo, ya está bien. Por ello, la violencia tiene un impacto diferente. Menos violencia que hace más daño. Y ese daño dura mucho más e incluso puede ser permanente”, apunta Mazin.

El paso del juego a la televisión también requiere un cambio en la coreografía de una secuencia así. A los espectadores no hay que enseñarles mecánicas de combate o sigilo como a los jugadores, por lo que los comportamientos de los personajes se pueden modificar para adaptarse mejor a los objetivos de la escena.

“No buscamos que Joel se sentara y dijera: ‘Vale, esto es lo que pasa’. En el juego era necesario porque queríamos que quedaran claras estas mecánicas. En este caso podemos hacerlo de manera cinematográfica sin diálogos”, añade Druckmann. “Joel llevándose el dedo a la boca y señalándose la oreja para intentar explicarle a Ellie lo que tienen que hacer, por qué es tan importante estar en silencio y demostrar qué ocurre si haces ruido, es muy importante”.

En general, La acción marca una gran diferencia en la filosofía de ambos medios.

“En el juego se necesita la suficiente acción que permita dominar las mecánicas para conectar con los personajes y fluir”, señala Druckmann. “Con las secuencias de acción de la serie, pensamos: ‘¿Cómo añadimos importancia a los personajes?’. Tiene que pasar algo con los personajes. No puede ser un simple espectáculo. Y hasta esta secuencia [del Chasqueador], Ellie tiene una gran conexión con Tess. Solo habla con Joel cuando no le queda más remedio y parece que tiene que esforzarse para hacerle preguntas. No se caen bien, pero esta secuencia les obliga a estar juntos y empuja a Joel a protegerla sin que pueda evitarlo”.

Sea cual sea el medio, la acción de The Last of Us pone de manifiesto la tensión, las emociones y los problemas del mundo a través de cada encuentro. Además, los Chasqueadores representan el trabajo y la colaboración de los miembros del equipo de desarrollo de Naughty Dog para dar vida a un enemigo terrorífico y a la vez realista. Para quienes quieran poner a prueba su valentía contra los Chasqueadores y muchos otros Infectados, The Last of Us Parte I está disponible actualmente para PlayStation 5. También se puede reservar para PC a través de Steam y Epic Games Store hasta su lanzamiento el 3 de marzo. The Last of Us se emite en HBO y está disponible en streaming mediante HBO Max.

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