Cuando te pierdes en la oscuridad – Cómo se hizo el primer episodio de The Last of Us

1 0
Cuando te pierdes en la oscuridad – Cómo se hizo el primer episodio de The Last of Us

Naughty Dog y parte del equipo de la serie de HBO reflexionan sobre la importancia de la secuencia inicial. 

En una horrible noche, la vida de Joel cambió para siempre. Como introducción para los jugadores al mundo de The Last of Us, la noche en la que Joel, Sarah y Tommy ven cómo la expansión del cordyceps lo cambia todo marca el tono, el estilo y lo que está en juego para toda la franquicia. No importa si viviste ese momento hace casi una década, o más recientemente con el lanzamiento de The Last of Us Parte I para PS5 o en el primero episodio de la serie The Last of Us de HBO, la peor noche de la vida de Joel es una presentación necesaria y efectiva para entender su viaje y el de Ellie a lo largo de todo el juego.

Para ayudarnos a entender cómo se creó la secuencia y cómo ha llegado al día de hoy, miembros de los equipos de Naughty Dog y de la serie de HBO nos cuentan más detalles del trabajo realizado originalmente para crear esa introducción tan evocadora y de cómo el lanzamiento de The Last of Us Parte I la trajo de nuevo a la vida.


Spoiler Alert: A continuación se ofrecen detalles de la trama de The Last of Us


El fin es solo el principio

Aunque la introducción es la primera ocasión para causar impresión al jugador, el equipo de Naughty Dog retocó y ajustó toda la secuencia durante el desarrollo. Uno de los cambios más significativos que realizaron fue que en un primer momento los jugadores podían controlar a Joel desde mucho antes.

“El principio del juego fue una de las últimas cosas que finalizamos durante el desarrollo de The Last of Us”, comentas Neil Druckmann, presidente de Naughty Dog y codirector de The Last of Us. “Durante mucho tiempo, el plan era que el jugador se metiera en la piel de Joel, en lugar de la de Sarah, por lo que Joel sería quien oyese el tumulto en la casa de los vecinos, se acercase y viese que se habían infectado. Luego volvería a casa para llevarse a Sarah… y el resto es el juego tal y como lo conocemos”.

Pero empezar la aventura desde la perspectiva de Joel era algo que al equipo les resultaba demasiado familiar. Durante una sesión para discutir ideas con el equipo de diseño surgió la de jugar como Sarah. Según palabras de Druckmann, “a partir de ese momento, todo encajó”.

“Nos pareció que sería una interpretación única [para la historia]. El hecho de que veas cómo se desarrolla la escena a través de los ojos de una niña inocente lo hace todo más siniestro y terrorífico, y eso fue lo que utilizamos como guía”. Definir la perspectiva afectó a la forma en la que se creó el resto de la introducción.

“Tenía que haber un motivo para todo lo que podías oír, y una emoción asociada a eso”, dice Phil Kovats, director de sonido de SIE y responsable de audio en el juego original, haciendo hincapié en que centrarse en la perspectiva de Sarah permitió a los desarrolladores recrear sus emociones al despertar en la oscura y misteriosa noche.

“Ella no sabía que estaba sucediendo algo malo, pero no podía encontrar a su padre. Esa sensación de desconexión y preocupación era algo que había que reflejar y para ello utilizamos sonidos que contrastan entre ellos, ruidos secos, amortiguados frente al volumen alto del televisor o el estruendo de la explosión que hace temblar la habitación. Todo eso ayuda a crear una tensión y unas sensaciones palpables”.

Es algo que también se ve en la dirección artística de una secuencia como esta. Antes de que Sarah despierte en medio de la noche, vemos cómo pasa tiempo con su padre y el vínculo que hay entre los dos. Es un momento clave para transmitir las emociones que los desarrolladores quieren que los jugadores sientan mientras son testigos de la escena.

“Era muy importante construir y reflejar la relación de Joel y Sarah desde el principio del juego”, dice el director artístico Erick Pangilinan. “Durante esa escena, queríamos que la iluminación fuese cálida, que reflejase la cercanía de su relación. La luz es muy suave, con una sensación hogareña, y cuando las cosas empiezan a ir mal los focos de luz se alejan poco a poco. Al hacer eso se crea una sensación de tensión, las sombras se alargan y se crea más contraste, es posible situar al jugador en la oscuridad o empujarlo hacia la luz”.

Empujar al jugador hacia la luz da a Sarah una pequeña esperanza en un mundo que se está sumiendo rápidamente en caos. Joel vuelve a casa y la gravedad de lo sucedido esa noche empieza a infiltrarse en la vida de Sarah, que junto con Joel y su hermano Tommy tiene que salir a la carretera en busca de un lugar seguro. En una secuencia tan corta, cada minuto y segundo es esencial para compartir con el jugador la historia, la trama y las particularidades de cada personaje de forma honesta y relevante para ese momento. Mientras Tommy y Joel deciden qué hacer y hablan de lo que ocurre a su alrededor, el jugador toma el control en la piel de Sarah, que tiene una visión a 360º del camino sin rumbo que tienen por delante.

“Cuando estás dentro del coche, ves los coches de policía pasar a toda velocidad con luces y sirenas. Ves todas esas imágenes, la casa en llamas, las luces de los coches que iluminan una familia que se queda atrás, pero hay una sensación de claustrofobia”.

“Uno de los detalles más importantes que se muestran en esa carrera es la familia pidiendo ayuda y Joel que le dice a Tommy que no se detenga, ya que no saben si esa gente está infectada o no. En ese momento es cuando conoces de verdad a Joel”. dice Druckmann.

El viaje termina con una carrera desesperada a través de la ciudad durante la que otro conductor choca de forma lateral contra el coche de Joel. La seriedad de la situación es más que evidente, y da a los desarrolladores la oportunidad de ajustar la perspectiva de la escena.

“En medio de esa conmoción, de repente, vuelves en ti y eres un personaje diferente. Rompes la ventana y sacas a Sarah. Ahora eres el padre y no la hija”.

“[Como este nivel se completó casi al final de la etapa de desarrollo], el caos de intentar terminar el juego se mezcló con el caos de la escena y nos dimos cuenta de que esa era la sensación y la emoción que queríamos transmitir en ese momento: caos, confusión, el no saber qué está pasando”, añade Kovats.

El caos se intensifica al máximo mientras Joel lleva a Sarah en brazos, herida, intentando alejarse de gente que grita, de gente infectada, del fuego. Y justo cuando cree que está a punto de salir de allí un soldado le da el alto a punta de pistola, con instrucciones claras de deshacerse de él. Para intentar proteger a su hija, Joel se gira justo en el momento en que el soldado dispara, pero es demasiado tarde. Su mundo se desmorona en un momento brutal.

“La simplicidad de la muerte de Sarah fue algo muy difícil de conseguir”, dice Druckmann. “Cometí el error de exagerar la escena cuando lo discutí con Troy [Baker], cuando hablamos del impacto que esta muerte tendría para el resto de la historia. Cuando intentamos recrearla y capturar el momento, me pareció todo demasiado dramático”.

Aunque la escena era muy emotiva, hasta el punto de que algunos miembros del equipo tuvieron que abandonar el set mientras hacíamos la edición para el juego, Druckmann se dio cuenta de que no reflejaba lo que él quería. Afortunadamente, el equipo tenía otra oportunidad para trabajar en ella durante la fase captura de movimientos.

“Sentía que había más, que podíamos hacerlo mejor. Tenía que tragarme mi orgullo porque mi trabajo como director es el de decir cuándo hemos conseguido algo, y cuándo no, así que dije: ‘Me equivoqué, tenemos que seguir trabajando en esto'”.

Y sabiendo qué quería reflejar exactamente en esa secuencia, el equipo consiguió encontrar la forma más honesta de hacerlo al segundo intento.

“Cuando grabamos la escena por segunda vez les dije: ‘No quiero que os centréis en lo trágico que es todo. Centrémonos en la acción, en los pasos a seguir para salir de esta situación. Está herida, ¿adónde la llevas? Primero tienes que levantarla y llevarla en brazos. Le duele, intenta ayudarla a gestionar el dolor’. Quería ser lo más pragmático posible, porque la escena ya es muy triste y dramática, así que no es necesario ahondar en eso, sino en lo que hay que hacer. Todo lo demás vendrá solo”.

Revisitando un momento icónico

Naughty Dog revisitó esta secuencia inicial, y todo el primer juego, con de The Last of Us Parte I para PlayStation 5, disponible también ahora para reservar de forma anticipada en su versión para PC en Steam y Epic Games Store antes de su lanzamiento el 3 de marzo. El equipo intentó rendirle homenaje a una escena tan poderosa, así como al resto del juego, mejorándola con la tecnología más moderna a su disposición para resaltar la emoción de ese momento al máximo.

“La [versión] original sigue siendo muy emotiva, pero con todo lo que se puede hacer con la nueva tecnología, las expresiones faciales y todo lo demás han sido pulidas al máximo”, afirma Bryant Wilson.

“Ahora puedes ver la intensidad en la expresión de Joel cuando le pide a Tommy que los mantenga a salvo. Joel puede ver cómo Tommy les pide que huyan mientras intenta mantener la puerta cerrada ante un grupo de infectados. Hay una conexión emocional más profunda en estas animaciones que quizás no se podía percibir de la misma forma en la primera versión”.

Todo el trabajo realizado en Parte I ha sido para reforzar la honestidad emocional de la secuencia, para añadir más detalle y matices que nunca. Puede ser desde las escenas que Joel, Tommy y Sarah ven desde el interior del coche a la cacofonía que los recibe al llegar a la ciudad, o también la forma en la que los personajes no protagonistas reaccionan ante el horro que los rodea.

“Estos personajes reaccionan a su entorno de forma mucho más realista que en la versión original”, explica Wilson.

Y, por supuesto, traer al primer plano la emoción de esos momentos finales aún más y preservar el trabajo hecho en el original era de vital importancia.

“Queríamos mantener la iluminación posterior y que la luz estuviese enfocada en el protagonista para crear siluetas más marcadas”, dice Pangilinan. “Y también queríamos que el soldado estuviera lejos para marcar aún más la distancia entre ambos personajes y que fuera más difícil saber cuál iba a ser su reacción, pero que la sensación de peligro estuviera muy presente. Las sombras hacen que ese momento final sea aún más intenso”.

Y precisamente esta es la secuencia que diez años más tarde Druckmann y el productor ejecutivo Craig Mazin revisitaron una vez más para la serie de televisión The Last of Us. Aunque los espectadores ya sabrán (y si no lo saben, ¡cuidado, spoilers!) que muchos de los detalles que los fans de la historia esperan ver están presentes, el primer episodio de la serie de HBO dedica más tiempo a otros momentos fuera de esta noche, y encuentra nuevas formas de evocar la tensión y el horror de esta escena.

“Creo que tanto Neil como yo estábamos muy emocionados por poder añadir un poco más de contexto a la relación de Joel y Sarah y por poder explorar la historia un poco más con ella”, dice Mazin. “Lo que no podíamos era darle a la audiencia era esa sensación que yo, y me imagino que todos los jugadores, teníamos al empezar a jugar en la piel de Sarah, despertar en medio de la noche y no encontrar a tu padre. Eso era imposible, al menos, imposible hacerlo de la misma forma”.

En la serie vemos más de Joel y Sarah, de la relación entre ambos, y de su vida antes de este momento.

“Mostramos su día a día, cuando se despiertan, desayunan juntos, cuando Sarah va a la escuela, cuando lleva el reloj de su padre para que lo arreglen, detalles del principio de la epidemia”.

“Pero más importante aún era construir a los personajes, darles más profundidad a ellos y a su vínculo”.

Otra de las diferencias de la serie respecto al juego es la cantidad de tiempo que se le dedica a Tommy y a conocerlo antes de la pandemia. Algunos de los detalles no estaban presentes en el material original, pero se añadieron durante la grabación del episodio piloto.

“La escena del desayuno es una de esas escenas que grabamos inicialmente sin Tommy, pero luego teníamos presupuesto para regrabar y decidimos cambiarla”, dice Druckmann. “Incluimos a Tommy en ella, y la llamada que recibe Joel para pagarle la fianza, esa también la grabamos después”.

“Es fácil de ver que Tommy es más que capaz de hacerse cargo de sí mismo, de hecho, él es quien salva Joel en este episodio”, afirma Mazin. “Y esa idea de quién salva y quién tiene que ser salvado es algo a lo que volvemos una y otra vez”.

Estas nuevas escenas y momentos añadidos fueron muy importantes para los actores también, que comprendieron que alimentar el vínculo familiar entre los distintos personajes era esencial para la historia, sobre todo en el caso de Joel y Tommy.

“Quería añadir a la mezcla detalles de Tommy, en contraposición con Joel. Esta es la familia a la que conocemos desde el primer momento en la serie o en el juego, y quieres darle vida, que se sientan como una familia real con vínculos y emociones entre ellos” dice Gabriel Luna, que interpreta a Tommy en la serie. “Soy el hermano pequeño que siempre está provocando y manteniendo a Joel alerta, pero también alguien en quien siempre puede confiar. No importa lo mucho que discutamos, siempre saber que puede contar conmigo y yo con él en un apuro”.

Y para el actor que interpreta a Joel, Pedro Pascal, comprender los sentimientos y la emoción que se esconden tras esta secuencia inicial es vital para conocer al personaje.

“La pérdida sufrida por Joel es el núcleo del personaje, porque él también muere con su hija y, según su punto de vista, seguir vivo es superficial”, dice Pascal. “Tampoco creo que tenga conciencia de sí mismo, ahora que su hija ya no está y no significa nada para nadie, lo que le permite hacer cosas realmente oscuras”.

La forma en que la serie sigue el camino marcado por el juego y a la vez encuentra nuevas maneras de explorar este universo solo resalta el elemento central de The Last of Us, independientemente del formato: sus personajes.

“Podía identificarme perfectamente con este tío al que no le gusta celebrar su cumpleaños y cuyo mundo es un lugar pequeño. Su hija y su hermano, y no sabemos mucho más fuera de esta pequeña familia que lo es todo para él hasta que el mundo a su alrededor comienza a desmoronarse”, dice Pascal.

Uno de los momentos más duros del episodio, al igual que del juego, es la muerte de Sarah. Y aunque Druckmann llegó a la serie con una idea clara de qué había funcionado para el juego y qué no, Mazin, quien dirigió el episodio, nos habla de los retos únicos a los que se enfrentaron en la adaptación.

“Grabamos durante el verano. Era justo al principio y estábamos al norte, en Calgary, por lo que las noches eran cortas. Desde que se ponía el sol, empezábamos a trabajar duro para asegurarnos de que teníamos todo el material que necesitábamos”. “Teníamos un camión de sangre y muchas otras cosas de las que no tienes que preocuparte cuando haces videojuegos… Así que había muchas cosas pasando al mismo tiempo y además teníamos que luchar contra el viento y todo lo demás a nuestro alrededor. Y en medio de todo aquel caos, dos personas estaban intentando actuar su parte”.

Mazin elogia el trabajo de Pedro Pascal y Nico Parker a la hora de dar vida a una escena tan importante.

“Nico tiene algo especial… Con el dolor, el miedo y todas estas emociones negativas que creo que a tantos les cuesta reflejar, ella podía demostrarlas de forma instantánea y era increíble ver cómo lo conseguía”, dice Mazin. “Y Pedro también tenía esa manera de dejar todo fluir hasta llegar al límite, y después simplemente soltar. Mi momento favorito y que mejor refleja esto es precisamente el final, cuando está sujetando a Sarah y de repente sus ojos se van abriendo cada vez más hasta que finalmente se da cuenta de lo que ha pasado, y ¡bum!”.

Ver cómo se desarrolla la escena en la serie da a los fans y a todos los espectadores la oportunidad de ser testigos de los momentos que cambian la vida de Joel para siempre desde una nueva perspectiva. Para los jugadores que quieran experimentar esta secuencia de su propia mano, las mejoras técnicas de The Last of Us Parte I dan aún más peso y significado a la historia de Joel, Sarah y Tommy, insuflando nueva vida a la historia original y haciendo de ella una experiencia más inmersiva.

The Last of Us Parte I está disponible para PlayStation 5 y también disponible para reservar de forma anticipada en su versión para PC en Steam y Epic Games Store antes de su lanzamiento el 3 de marzo. La serie The Last of Us puede disfrutarse en la plataforma HBO Max. 

Unirse a la conversación

Añadir un comentario

¡Pero no seas idiota!

Por favor, sé amable, considerado y constructivo.

1 Comentario


    Loading More Comments

    Leave a Reply

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields