Amigos de PlayStation | Wickd Games: “Lo que diferencia a Balam: Bounce Hell del resto es su mecánica principal”

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Amigos de PlayStation | Wickd Games: “Lo que diferencia a Balam: Bounce Hell del resto es su mecánica principal”

Entrevistamos al equipo ganador de los Premios PlayStation 2022.

El pasado 14 de diciembre celebramos la gala anual de los Premios PlayStation con muchos ganadores para los distintos galardones y un estudio que se hizo con el premio más deseado: Wickd Games. El estudio madrileño deslumbró al jurado con su particular propuesta Bullet Hell que también ha tenido una magnífica acogida en las distintas ferias por las que ha pasado. Hemos podido entrevista al equipo y os dejamos a continuación con todo lo que nos contaron.


¿Por qué os decidisteis por un juego Bullet Hell? No es el género en el que más se hayan aventurado los estudios en otras ediciones.

Intentamos ofrecer algo distinto a lo habitual. Estudiamos las propuestas de los Premios PlayStation de otros años con el objetivo de intentar algo nuevo. Por otro lado, nos dimos cuenta de que no es un género sobreexplotado y con el cual se podía jugar mucho a la hora de innovar. Partimos de una idea nacida en una Jam en la que participaron algunos miembros del equipo y decidimos construir sobre esa base.

¿Cuál es vuestra vinculación con el género? Entendemos que sois fans de estudios como Cave a tope, ¿no?

Pues más bien de juegos como The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Cuphead… También Undertale, o más recientemente Returnal o Vampire Survivors. Por otra parte, el boom de Hades nos ayudó para entender que los jugadores buscaban algo diferente, un reto en toda regla. Un videojuego frenético y que te enganche desde el minuto uno de partida.Son muchos los juegos a partir de los cuales nos hemos ido inspirando. Pero salvando las distancias, para conseguir un juego que se sintiese nuestro.

¿Qué diferencia a Balam: Bounce Hell de otros Bullet Hell que hayamos jugado?

La mecánica principal, por supuesto. En la mayoría de juegos del género el jugador tiene un papel agresivo, muy activo. Busca la confrontación directa con los enemigos para acabar con ellos en el menor tiempo posible. O deshacerse de aquellos que sabe que van a ser un problema si no les presta atención. En Balam, el jugador debe analizar qué elementos requieren su atención inmediata también. Pero a diferencia de otros Bullet Hell, la priorización no se realiza basándose en los enemigos. Si no en sus ataques y la capacidad del jugador de devolverlos con éxito.

¿Es un juego que se puede adaptar a muchos tipos de jugadores? Normalmente, es un género que siempre se asocia a jugadores muy experimentados.

Balam es un Bullet Hell, y como tal buscamos la sensación de ritmo frenético y reacciones rápidas típicas del género. Aun así, la mecánica de parry constante permite al jugador tomar una posición más defensiva y analizar la situación con más tiempo. Es una propuesta más amable con el jugador poco habitual del género, pero deberá aprender a enfrentarse al desafío igualmente.

Amigos de PlayStation | Wickd Games: “Lo que diferencia a Balam: Bounce Hell del resto es su mecánica principal”

¿Cómo decidisteis apuntaros a los Premios PlayStation? ¿Era vuestra idea inicial?

La idea de presentar Balam a los Premios PlayStation siempre ha estado presente durante el desarrollo. Era uno de los objetivos finales que nos planteamos desde el principio.

Creemos que iniciativas como esta, así como mover el juego en ferias y otros eventos parecidos, es la mejor manera de valorar el juego. Ver qué piensa la gente de nuestro trabajo, si le ven futuro y valor al proyecto. Escuchar sus opiniones y comentarios acerca de nuestro trabajo fue un gran apoyo para darnos fuerza y seguir dando el 100% de nosotros mismos. Hasta este momento estamos muy contentos con el recibimiento de Balam por parte de la gente que lo ha jugado, y nos permite trabajar en sus puntos débiles y seguir trabajando con ganas.

¿Os esperabais poder ganar el premio? ¿Erais conscientes de estar trabajando en algo grande?

Siempre hemos confiado en la propuesta que teníamos con este proyecto. Creemos que se trata de un giro innovador a un género que nos gusta, y estamos satisfechos con el resultado. Pero la verdad es que el recibimiento que hemos obtenido de los jugadores que han probado Balam ha sido muy positiva, y eso nos ayuda a mantener las esperanzas en el proyecto. Estamos muy contentos con el resultado del esfuerzo que hemos realizado. Y, por supuesto, ganar un premio siempre ayuda a mantener las ganas de seguir desarrollándolo.


¿Qué impulso esperáis que dé este triunfo a vuestro proyecto?

Primero de todo, como decíamos, una gran dosis de moral al equipo. Que reconozcan nuestro trabajo siempre ayuda a mantener las ganas de seguir adelante.

Por otro lado, visibilidad. Que más gente descubra Balam y decida seguir el proyecto. Que tengan la oportunidad de descubrir el juego.Y también, esperamos que pueda resultarnos de ayuda para seguir desarrollando nuestra propuesta en el futuro.

¿Qué planes futuros tenéis para Bullet Hell y para vosotros como estudio?

Terminar el proyecto, por supuesto. A día de hoy tenemos un Vertical Slice del juego del que estamos muy satisfechos, pero queremos ir más allá. Principalmente, incluir todo el contenido que tenemos pendiente. Pero también planear nuevos retos que añadir al juego y ofrecer al jugador la experiencia más completa posible. Por otro lado, nuestro estudio nació por Balam. Este ha sido el proyecto para nosotros desde el principio. Esperamos que, de tener éxito, podamos seguir trabajando en nuevas propuestas que ofrecer a los jugadores. Pero por ahora, toda nuestra atención está puesta sobre este juego e intentar desarrollar la mejor versión posible del mismo.

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