El director Hiroshi Takai, el director creativo Kazutoyo Maehiro y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox hablan de la historia del juego.
La semana pasada, el productor y el director de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida y Hiroshi Takai, presentaron el nuevo tráiler del juego, titulado “Ambición”. En ese artículo de PS Blog, hablaron brevemente sobre la historia del juego y dieron más información sobre los últimos personajes revelados.
Pero esta revelación arrojó aún más preguntas. Así que hoy vamos a profundizar un poco más en el mundo de Valisthea, los Dominantes y los eikon. Acompañados por el director creativo Kazutoyo Maehiro y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox, en esta entrevista hablaremos del enfoque de los creadores en esta historia, la creación del mundo, las principales motivaciones de los jugadores y mucho más.
“El mundo de Final Fantasy XVI puede no ser especialmente agradable ni tranquilo. Y sin embargo, creo que hemos logrado retratar cómo vive su gente sin abandonar la esperanza; cómo lucha, cómo resiste y cómo sigue adelante”.
– Hiroshi Takai, director principal
PlayStation Blog: ¿Qué queríais conseguir en esta historia que no se hubiese logrado antes en un Final Fantasy?
Hiroshi Takai, director principal, Final Fantasy XVI: Al principio, la saga Final Fantasy se propuso crear mundos de fantasía pura y contar ricas historias sobre sus habitantes. La saga se ha ido desarrollando lejos del punto de partida inicial, probando en ocasiones elementos cercanos a la ciencia ficción y profundizando en las historias de crecimiento de sus personajes más jóvenes. Con la llegada de Final Fantasy XVI, y ahora que nuestros jugadores han crecido, los años también nos han pasado factura a los desarrolladores. El mundo no siempre fue un lugar amable, y hemos aprendido que no podemos esperar que todo nos salga bien. Y en el mundo de Valisthea, eso también se cumple, en varios sentidos. Todos sus habitantes cargan con un peso a sus espaldas. Esa era la clase de mundo que queríamos mostrar. Así, el mundo de Final Fantasy XVI puede no ser especialmente agradable ni tranquilo. Y sin embargo, creo que hemos logrado retratar cómo vive su gente sin abandonar la esperanza; cómo luchan, cómo resisten y cómo siguen adelante. Quiero que el mayor número de gente posible descubra el mundo de Valisthea. (Obviamente, ¡no todo es ruina y desesperación!)
¿Podéis hablarnos sobre las primeras etapas de desarrollo de este mundo? ¿Comenzáis por los elementos icónicos que queréis incluir, como los cristales y las invocaciones, y luego exploráis los aspectos únicos como los Dominantes, lo que lleva orgánicamente a las guerras entre naciones y todo lo demás?
Kazutoyo Maehiro, director creativo y guionista original de Final Fantasy XVI: Desde el principio del proyecto, decidimos que Final Fantasy XVI se centraría en los eikon. Las invocaciones son un elemento importante de la saga Final Fantasy en general, así que pensé que, si íbamos a usar a los eikon, debíamos asegurarnos de que estaban correctamente ligados a la historia, en lugar de ser simples hechizos o habilidades.
Eso me llevó a plantearme la pregunta: “Si hubiese un mundo donde los eikon realmente existiesen, ¿qué clase de mundo sería?”. Tendría que ser un mundo donde fuese normal ver una invocación gigante con tus propios ojos, y tendría su correspondiente historia.
Los siguientes pasos se centran en mi manera personal de afrontar la creación de una historia. Comienzo por crear el mapa del mundo, y a partir de ahí, construyo el entorno del juego: determino el flujo de los vientos y los ríos, las corrientes oceánicas y la ubicación de las ciudades. Partiendo de esta base, añado los elementos icónicos de la saga Final Fantasy, incluidos los cristales y otros elementos únicos de Final Fantasy XVI que surgen de su estructura general, y poco a poco voy escribiendo la historia del mundo. Tras completar todo esto, llegamos por fin al comienzo de la historia. A continuación, creo una narrativa que mantiene siempre a Clive (el avatar del jugador) como nexo. Me aseguro de que se perciba como el protagonista, no como un simple personaje entre varias líneas argumentales.
“La idea central de Yoshida para Final Fantasy XVI siempre ha sido una montaña rusa: una mezcla de lentas subidas seguidas de emocionantes bajadas sería una buena manera de describir cómo hemos tratado de dirigir la narrativa”.
– Michael-Christopher Koji Fox, director de localización
¿Habéis aplicado algo de lo que aprendisteis al estructurar y escribir la línea argumental de FFXIV: Heavensward y sus personajes a la hora de construir FFXVI?
Michael-Christopher Koji Fox, director de localización de Final Fantasy XVI: Sí y no.
En primer lograr, el guerrero de la luz de FFXIV era un personaje silencioso, en buena parte afectado por la manera en la que se escribiesen las escenas. En consecuencia, la mayoría de las cinemáticas de XIV involucran a otras personas que hablan a tu personaje, por lo que la responsabilidad de revelar información importante recae casi exclusivamente en los PNJ. En FFXVI, tener a Clive como parte activa de las conversaciones cambia muchísimo la forma en la que hacemos llegar la información al jugador. Las escenas son definitivamente mucho más dinámicas en ese sentido. Además, al añadir una captura de movimientos faciales de gran calidad a las escenas, podemos transmitir las emociones y el significado a través de las expresiones, no solo mediante el diálogo.
Las diferencias de género también afectan a nuestro enfoque.
En un MMO como FFXIV, se trata de crear una historia que pueda extenderse durante los más de dos años de su ciclo de expansión. En un juego independiente, la narrativa tiene que ser más compacta y lineal. Cuando ese juego independiente depende mucho de la acción (a diferencia de los RPG tradicionales de ritmo más lento), la velocidad narrativa se vuelve sin duda algo muy importante. Aunque la intriga política es entretenida, tiende a ser compleja y requiere muchas explicaciones que ralentizan todo. Enfocarse demasiado en las intrigas y la complejidad te puede hacer perder de vista el cuadro general, y el juego puede sufrir a causa de ello. Como estamos creando algo interactivo, queríamos que tuviera un buen equilibrio. La idea central de Yoshida para Final Fantasy XVI siempre ha sido una montaña rusa: una mezcla de lentas subidas seguidas de emocionantes bajadas sería una buena manera de describir cómo hemos tratado de dirigir la narrativa.
Los Dominantes son vistos de manera muy distinta dependiendo de su nación originaria: pueden ser venerados u obligados a servir como armas de guerra, lo que nos da mucho juego para crear historias. ¿En qué os habéis basado para desarrollar y decidir cómo ve y utiliza cada nación a sus Dominantes?
Koji Fox: Al desarrollar cómo se comporta cada nación respecto a sus Dominantes, hemos podido explorar cómo pueden variar las cosas en función del punto de vista con el que se miren: algo especialmente relevante en una época en la que la tendencia es dividirlo todo en blanco o negro, correcto o incorrecto. Al final, los Dominantes son seres humanos que respiran y viven. Cómo los emplea cada nación se convierte en un fiel reflejo de cómo tratan esas naciones a su propia población. Una nación que trata a su Dominante como un peón probablemente verá a su pueblo como peones que deben ser sacrificados para salvar a las piezas más importantes. Una nación que teme a su Dominante probablemente arremeterá contra sus magos (Dominantes y portadores), mientras que una nación que venere a su Dominante posiblemente verá a sus ciudadanos como iguales.
“La forma en que los Dominantes actúan de acuerdo con su voluntad humana incluso después de la manifestación de los eikon es una característica distintiva de Final Fantasy XVI“.
– Hiroshi Takai, director principal
Bahamut y Odín son dos figuras icónicas en la mitología de Final Fantasy que se han interpretado de distintas formas en los juegos anteriores. ¿Cómo ha conseguido el equipo que sus versiones de FFXVI sean distintas a las de los juegos anteriores?
Takai: Eso no solo se aplica a Bahamut y a Odín. Un aspecto distintivo de Final Fantasy XVI en comparación con anteriores entregas de la saga es la forma en que los humanos (Dominantes) manifiestan los eikon en sí mismos. Dion, que es Bahamut, y Barnabás, que es Odín, cargan con un peso a sus espaldas durante la historia, y creo que uno de los aspectos más fascinantes de Final Fantasy XVI es cómo estas formas monstruosas manifestadas a través de los Dominantes representan a los personajes humanos cuando nos fijamos en ellas. Para la apariencia actual de los eikon, en lugar de crear un diseño completamente nuevo, escogimos a propósito formas que pudieran imaginarse fácilmente a partir de diseños pasados. Si lo piensas, la forma en que los Dominantes actúan de acuerdo con su voluntad humana incluso después de la manifestación de los eikon es una característica distintiva de Final Fantasy XVI.
Aunque los eikon tengan grandes poderes, están sometidos a la voluntad de sus Dominantes y, por extensión, a las naciones por las que combaten. Todos los personajes (no solo los Dominantes) creen que lo que hacen es lo correcto. ¿Qué hacéis para crear personajes con una moralidad compleja?
Maehiro: No todo el mundo trata a los Dominantes del mismo modo. Al ser humanos, tienen un montón de pensamientos y creencias distintos. Puede que en un país se trate a los Dominantes con respeto como invitados de honor, mientras que en otro, se los trate como esclavos. Y mientras algunos luchan por la justicia, hay otros que solo actúan por su propio beneficio personal, así como algunos a los que se coacciona para servir contra su voluntad, por un motivo u otro. Quizá penséis que los Dominantes pueden hacer lo que quieran gracias al inmenso poder de los eikon, pero usar este poder tiene la desventaja de petrificar el cuerpo del Dominante. Esto origina el caos al tener Dominantes que no pueden actuar como desean, y moldea las relaciones que tienen con los países con los que están alineados y las personas que los rodean. El carácter de cada Dominante se ha creado representando la situación en la que se encuentra, su voluntad personal y su ideología, y el conflicto que surge de estos factores.
“Cuando el compositor de FFXVI Masayoshi Soken escuchó las líneas cantadas, él y su equipo decidieron crear una pieza para laúd de fondo para cada una…, a pesar del esfuerzo extra que suponía, ya que teníamos que grabar las canciones a capella y el ritmo y el tono jugaban un papel muy importante”.
– Michael-Christopher Koji Fox, director de localización
¿Cuál ha sido tu personaje favorito de FFXVI a la hora de diseñarlo y por qué?
Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI: Hay muchos personajes en el juego y todos tienen su propia vida y destino, así que es muy difícil escoger uno… Imagino que el señor Maehiro, que estuvo a cargo del guion, os dará la misma respuesta, pero puedo decir que Clive, el protagonista, tiene algo único. Al ser el protagonista, todo el equipo de desarrollo se unió y se esforzó para sacar adelante a Clive. ¿Cómo vamos a hacer para que se luzca cuando el foco esté en él? ¿Cómo vamos a hacer para dar peso a sus palabras? Junto al señor Maehiro, comprobé cada detalle individual de Clive y pedí varias veces que se revisaran cierto aspectos. En consecuencia, siento cierto apego por él.
Takai: Todavía no se ha anunciado, pero me gusta el personaje de Byron, que aparece a mitad de la historia. Es un personaje con una personalidad muy atractiva, es animado y magnánimo. ¡Espero que les guste a muchos jugadores tanto como a mí! Por desgracia, no puedo dar muchos detalles sin destripar la trama, pero la primera escena en la que aparece me despierta muchas emociones. Mientras llevaba a cabo la revisión de las escenas, logró conmoverme sin que me diera cuenta. Imagino que lo anunciarán en el próximo material promocional, así que, cuando lo veáis en el juego, recordad esta entrevista, ja, ja.
Maehiro: Mi personaje favorito tenía que ser el personaje principal, Clive. De todos los personajes sobre los que he escrito hasta ahora, es en el que he puesto más sentimiento. Tanto que no estoy seguro de poder diseñar un personaje mejor. Hay muchos personajes en el juego que me gustan bastante, pero ahora mismo no puedo hablar de ellos. Si me entrevistan otra vez después de que el juego se lance, los mencionaré. Ja, ja.
Koji Fox: FFXVI tiene muchos personajes únicos, así que es difícil escoger (y más aún cuando no puedo hablar de ellos sin destripar el argumento). Así que, en cuarto lugar después de [confidencial], [confidencial] y [confidencial], estaría el bardo que canta las hazañas de Clive. Originalmente, se suponía que este PNJ tenía que recitar poemas ambiguos, en función de dónde estuviera Clive en el escenario principal, pero pensamos que sería divertido que los cantara como un auténtico bardo, así que buscamos un actor con talento que tuviera experiencia profesional en las artes bárdicas (¿existe eso?) y le hicimos grabar dos versiones de cada poema (una hablada y la otra al estilo antiguo), sabiendo que probablemente acabaríamos usando la primera. Sin embargo, cuando el señor Soken (el compositor de Final Fantasy XVI) escuchó las líneas cantadas, él y su equipo decidieron crear una pieza para laúd de fondo para cada una…, a pesar del esfuerzo extra que suponía, ya que teníamos que grabar las canciones a capella y el ritmo y el tono jugaban un papel muy importante. El resultado fue tan bueno que todos los idiomas doblados (incluido el japonés) decidieron hacer lo propio; ajustaron la letra a la melodía y buscaron a actores con talento para cantarla. ¡Y todo eso por un PNJ aleatorio con el que los jugadores no tendrían ni por qué cruzarse durante el juego!
Final Fantasy XVI se lanzará para PS5 en 2023.
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